miércoles, 11 de diciembre de 2019

Blue Water Navy. Primeras impresiones.

Llevamos un par de meses dedicados a este juego de Compass. Card Driven que recrea una hipotética tercera guerra mundial en los 80 (con tres campañas en momentos diferentes de la década y varios escenarios) entre unos monolíticos soviéticos y el más difuso bando de la OTAN. El énfasis está en los aspectos aeronavales, con un exaustivo y detallado arsenal de armas, desde submarinos a satélites de localización, pasando por los mortiferos F-14 que parecen todos pilotados por Tom Cruise, (más sobre esto después) o los más recientes (para la época) portaaeronaves soviéticos. 
Hay también espacio para la guerra terrestre, reflejada a través de unos tracks que avanzan y retroceden a partir de desembarcos y contradesembarcos o del bombardeo por parte de la OTAN (abajo). En general, y aunque yo no soy de hipotéticos, me ha recordado a mi querido Victory in the Pacific, aunque "ultra vitaminado".


El juego, vaya por delante, sin duda está currado. El sistema parece sólido y podría trasladarse perfectamente a otras épocas. Además, las reglas no son demasiado complejas. De hecho, el diseñador comenta que una vez dominadas deberías jugar sólo recurriendo a las cartas de ayuda (cuatro, repetidas para ambos jugadores). Pero otra cosa es llegar a ese dominio, pues no están precisamente bien escritas -parecen más bien construidas a partir de esas ayudas- e incluso no tienen epígrafes o referencias cruzadas al manual. Añadidle a eso que hay un amplísimo abanico de acciones posibles (ataques entre TF, aviones de todo tipo, submarinos nucleares y diesel... Cada uno con su panoplia respectiva de misiles balísticos, bombas y SAMs) y ahí veréis que reside la verdadera dificultad. No en mover o en elegir eventos. 
Por suerte hay varios ejemplos (para mí debería haber más) y escenarios especialmente diseñados para ir dominando todas las posibilidades. Además el autor es bastante activo en redes y contesta rápidamente las dudas que surgen. Eso matiza la cuestión.

Con todo, diría que luce sobre todo en la campaña. No sólo porque la situación está más abierta, permitiendo al jugador diseñar toda esa vertiente de la guerra, bien como el Politburó o como el cuartel general de la OTAN, sino también porque es donde se añaden las cartas de eventos y operaciones que pilotan el juego y dan variedad (en los escenarios, el número de puntos disponibles está definido de antemano).


Me ha gustado sobre todo lo narrativo que es. Sobre un mapa de áreas los jugadores alternan impulsos, activando más o menos unidades en función de lo que gasten (o tengan disponible) y sobre casi cada zona tienen lugar verdaderos dramas. Juegos enteros ni se acercan a la intensidad que puedes sentir en uno de esos "restringidos" enfrentamientos. Y qué hay más divertido que mandar al fondo del océano miles de millones de dolares en forma de un portaaviones norteamericano de (pen)última generación!

También la cantidad de variantes y reglas opcionales previstas (entrada de nuevos países en la contienda, robo de teconología, objetivos estratégicos como Cabo Cañaveral, guerra química o nuclear, unidades más avanzadas...) lo cual garantiza rejugabilidad en gran medida.

Me ha gustado menos lo largo que resulta y, sobre todo relacionado con esto, la situación de asimetría que padece el jugador ruso. Que es relativamente lógica, ojo. Claro que sus unidades son "peores", que sus cartas dan menos puntos, que los subs yankys de tres dados con +1 y tirada de salvación son "invencibles" o que la superpotencia de los F-14 a los que inevitablemente se enfrenta, supera todo lo imaginable, pero eso puede hacer que su partida se convierta en un mero recibir. Real? probablemente. Divertido? pues menos.

Así que la carga de dificultad y resiliencia descansa aquí -es mi opinión- sobre todo en los hombros del pobrecito proletariado internacional; un poco al modo "japonés de la segunda", aunque con el agravante de que ni siquiera hay un primer Pearl Harbour del que "disfrutar".


Aunque entiéndase bien, eso no quiere decir que el bando soviético no pueda ganar. De hecho, en nuestra experiencia la partida casi siempre se decidió a largo plazo (y las que tuvimos que acabar un poco antes no estaban para nada resueltas). Pero si puede pasar tardes enteras viendo como su querido arsenal se disuelve como un azucarillo. Y aunque en la campaña las pérdidas no le penalicen, no todo el mundo disfruta con eso.

Otra crítica que tuvo es que, con tanto subsistema a tener en cuenta y tanto factor diverso podría acabar siendo un tiradados con infinito azar (trae 10 dados de 10). Si hubiese escrito esto hace una semana, descartaría con suficiencia esa posibilidad. Sin embargo, tras sufrir en mi última sesión el siempre infame principio del "qué bien juego que saco seises" (en este caso dieces), me temo que soy menos firme en mi criterio. No es que sea definitivo pues hay muchos matices, bonificadores por calidad, tecnología, agrupamiento de varios disparos en una única andanada, etc. Pero al final, volvemos a lo comentado arriba: Tengo que pasarme cuatro horas sin conseguir más de un cinco mientras mi oponente saca cuatro dieces en seis tiradas? Sin duda a la larga se compense, pero mientras...


Por supuesto, tomad todo esto con pinzas. Hace falta paciencia. El propio título de la entrada quiere evidenciar que no hemos -ni de lejos- captado toda su profundidad. Y yo -"mea culpa", seguro- todavía estoy en trance de asimilar posibilidades y de encontrar una estrategia medianamente válida para enfrentarme a la potencia occidental.
El ruso puede hacer mil cosas. La OTAN es más evidente, debe dedicar esfuerzos a frenar sus avances, llevando convoyes a Europa y/o desplegando una política de desgaste.
Veremos. De momento queda en barbecho pero seguro volveremos a darle. Os mantendré informados. Ahora toca el Stalingrad 42.


The End.

jueves, 5 de septiembre de 2019

Europa Confusa.

Podría ser el título de un ensayo sobre la situación de nuestro continente, incluso de alguno de los (des)gobiernos de sus países. Pero no, hablamos de otro juego de la riada sin fin que parece el catálogo de Compass últimamente.

En realidad, tiene bastante que ver con esa angustia ideológica. Pues los jugadores encarnan dos visiones antagónicas. Así de rotundo. Más que dos personajes concretos manejamos sectores, grupos e intereses -a veces dentro de la propia cúpula dirigente del mismo país- que podemos resumir como relativos al Autoritarismo y el Liberalismo (este último de manera más amplia, englobaría desde posturas moderado-centristas hasta el socialismo de la segunda Internacional).


El marco es el convulso viejo continente caminando a ciegas a la barbarie de la Gran guerra, desde la muerte de la "eterna" Victoria y la quiebra del sistema Bismarkiano hasta un posible "wath if" en el que -muy improbablemente, eso si- esa gran carnicería no tiene lugar (aunque en todas las partidas que jugué siempre ha pasado, incluso "antes de tiempo").

Hay que decirlo, el Twilight Struggle no es un wargame. Y a pesar de reconocerle cierto interés, nunca llegó a engancharme. Pero el Europe in Turmoil -que como ya podéis imaginar prácticamente calca sus mecánicas (sustituyendo al capitalismo y el comunismo)- me ha "reconciliado" con el sistema. Todo lo que en el primero me sacaba del tema: ir a la "compra" de los países, las acciones que nadie usaba nunca, la terrible aleatoriedad de a quien le salían las cartas de puntuación o, por qué no decirlo, lo largo que se me hacía... Todo eso está aquí -en mi opinión- bastante mejor resuelto.
Y desde luego no son mi tipo de juego favorito, pero a éste me apetece casi siempre jugar. Cómo es posible tal cambio?

En primer lugar, como decía no representas un grupo monolítico o un único país con ínfulas de imponer al mundo su visión. La cosa es más sutil, en el mismo rincón del continente hay una sopa de  letras ideológica, atravesada por alianzas preexistentes, élites colonizadoras, artistas bohemios y nacionalistas de medio pelo que pululan en busca de su beneficio inmediato y hacen la partida supervariada. Además del propio interés histórico de los eventos del momento (pocas veces he visto un juego donde tantas cartas políticas se juegan).
Para tratar tantos matices se recurre a elementos vistos por ejemplo en el "1989" -otro juego que para mí pasó sin pena ni gloria-. Para entendernos, puedes influir al Zar desde su casilla "adyacente", lógicamente San Petesburgo, pero también desde la iglesia o el ejército, que como tales no representan un lugar físico sino los sectores que, a priori, más afinidad ideológica tendrían con su santa persona. Lo mismo pasa con el voluble Paris, conectado prácticamente a cualquier casilla de Francia, "geográfica" o no; desde los míseros pueblos de jornaleros a la vanguardia artística o los burgueses imperialistas. Es curioso que ideas prestadas de dos juegos que no me convencieron, aquí casen estupendamente (ah, las ironías lúdicas; véase el hilo "mecánicas, mecánicas").


También tenemos la "carrera espacial", aquí una "carrera naval" por el dominio de los mares, que pasando por los diferentes tipos de acorazados del momento permite que te deshagas de esa carta tan potente de tu adversario. Y está "mejorada" respecto al TS, pues permite conseguir bastante más logros que su antecesora.

Del mismo modo, es un hallazgo la existencia de un minimazo de "estabilidad" que se juega siempre que una carta de puntuación aparece y se resuelve. Sin cambiar radicalmente las cosas, permite más "control" y que si nunca te sale una a ti, al menos tengas capacidad de obtener algún partido.

Por último, es bastante más corto (a veces lo hemos terminado en el turno 4, poco más de una hora), con lo que si no te ha salido bien la partida no sufres demasiado tiempo. Y en la resolución de la victoria hay otro giro que, de nuevo, mejora el juego: Tienes disponible otro minimazo, en este caso unas pocas cartas de cada uno de los países que entran en la guerra (pueden variar en función de como hayan evolucionado las alianzas o de los eventos ocurridos) y que, al jugarlas en orden, van a modificar su resolución y por tanto el triunfo final. Es una regla opcional pero la recomiendo vivamente. No complica para nada y me resulta superdivertida.

Hasta aquí los "pros"... hay alguna "contra"? Bueno, la edición es un poco cutrilla (y desde luego los juegos de Compass no son baratos). Muchas fotos, de eventos o marcadores, podían haber sido escogidas mejor o simplemente con mayor resolución. Lo mismo algunas fuentes... incluso los colores del mapa, que lo hacen tremendamente apagado y deslucido puesto en mesa. En general hay poca pasión dentro de su caja. Como si la editorial se hubiera conformado con sacarlo, pero con cierta desidia o desinterés. 
Se podría añadir que habrá a quien le resulte un tema menos actual y próximo que la guerra fría. No es mi caso, pero quienes así lo prefieran tienen su "precursor" disponible y desde luego no les compensará hacerse con éste. Pero aquellos que -en espiritu- acompañamos el féretro de la reina Victoria, rodeados de aristócratas de barba blanca y casacas rojas y captamos el subterráneo rumor de los nihilistas, sentimos en nuestro corazón que es el comienzo de una nueva era. Todo saldrá bien esta vez!


The End.

miércoles, 29 de mayo de 2019

Los mandamientos de Montezuma.


Halls of Montezuma, de GMT; hace ya años que hablé de él, justo cuando lo conocí. Y estos días ha vuelto a mi mesa. Un juego que me encanta, un wargame diferente. Caótico como pocos, hay golpes políticos y líderes que no merecen ese nombre (a diferencia de otros Card Driven, donde son las fichas más relevantes), también estados en revuelta, guerrillas e incursiones indias... y donde incluso se puede acabar la partida sin que se haya declarado la guerra. Bienvenidos al convulso México de 1846!

Dicho esto, también hay que anotar que no es para todos. En primer lugar, tenía unas reglas penosísimas que lo hacían injugable (además de algunas erratas menores) y en segundo, a pesar de que sus mecánicas son las de un Card Driven al uso, la amplitud de acciones disponibles dificultan el diseño de una primera estrategia coherente. Todo puede variar, pues no sólo los bandos tienen un potencial asimétrico sino que mucha de sus opciones no son siquiera intercambiables.

Esa diferente aproximación al teatro supone sin embargo una de las principales fuentes de su interés. Ambos bandos son desafiantes y muy difíciles. Quizá la tendencia natural al verlo sea pensar que los gringos se encuentran ante un paseo militar. Para nada, pues son sobre todo los aspectos políticos los que mejor encaminan la victoria y, a veces, la simple fuerza bruta no lo puede todo (algo que años más tarde volverán a comprender los USA). 

Una simple mirada al terrible terreno sobre el que tienen que deambular los contendientes ilustra sus problemas de logística o la necesidad de reemplazos a que se enfrentan (por no hablar de fiebre amarilla, disentería o paludismo).


Aún así, puede resultar algo más duro para el mejicano (la partida, que no la victoria) pues además de que puede permitirse menos errores, normalmente será su rival el que lleve la iniciativa y el que, aunque al final pierda, se habrá divertido "pegando" por aquí y por allá. Por eso, para evitar que los cuates se sientan un poco "a lo japonés" en la segunda, aquí van algunos consejos a tener en cuenta. Eso si, sin pretensiones de que sean una guía perfecta o de algún modo exhaustiva. Por suerte, su rejugabilidad -entre otras- lo hace imposible.

1- Amenaza siempre, siempre, las líneas de suministro enemigas con raids o guerrillas (asegúrate de utilizar tu primera carta disponible para colocar todos los que puedas). Las tropas que se quedan atrás para cubrir los caminos suponen posibles objetivos asequibles y menos gringos en los ejércitos de invasión.

2- Coloca en cuanto puedas un líder y tres unidades (máximo) en Sonora. Son las justas para no sufrir desgaste y te abrirán la posibilidad de apagar más facilmente las futuras revueltas que se produzcan ahí o a partir de las Californias (incluso amagar con ocupar Alta y Baja). Si pudiera ser un oficial al que además no le costara un mundo mover, ya sería la bomba... pero tales compadres no sobran, así que esa es otra historia.

3- Ten siempre disponibles (y ocultas) algunas guerrillas, y úsalas generosamente. Recuerda que pueden atacar ellas solas, retirarse antes del combate e incluso dejar a todo un ejército norteamericano sin suministros (a pesar de la regla nueva que lo impide si está presente el tren de bagaje, siguen siendo un arma muy poderosa)... y si las pierdes no van a la "taza". Puedes volver a conseguirlas sólo jugando una carta. Son uno de los elementos más útiles de tu arsenal. 

4- Cuando crees ejércitos -y deberás hacerlo- que sus comandantes sean, además de Santa Anna, los pocos líderes de valor dos de que dispones (como es habitual en estos casos, se mueven con una carta igual o superior a su valor "estratégico"). Si hace falta, usa alguna activación para recolocar a tus muchachos más limitados a destinos menos "gloriosos": la guarnición de Veracruz por ejemplo, que está cerca de Yucatán y la capital, es útil para dificultar los inevitables desembarcos anfibios enemigos.


5- A veces las bajas manos parecen poco provechosas. Sin embargo, no olvides que cualquier humilde carta de uno puede servir para varias cosas, como ocultar esas guerrillas, construir empalizadas, destacar comandantes o unidades solas (a proteger puertos, por ejemplo). Y siempre atento a si tu adversario pide una más este turno. Si es así, quizá debas reclamarla tú también; es otra posibilidad de obtener un 3 sin perder puntos de voluntad.

6- En este tipo de juegos (los wargameros somos así) se da la tendencia a buscar el enfrentamiento, ya sea como una herramienta que decante definitivamente la situación a nuestro favor, para provocar un cambio que pueda ayudarnos o, simplemente, como una apuesta más o menos desesperada donde echar toda la carne en el asador. Ufff, huye de ese impulso como de la peste! No tanto por lo que puede suponer en hombres o terreno (seguramente no pierdas mucho y puedas recuperarlo luego, además de que tu ritmo de reemplazos suele ser mejor que el yanky). Sino por la caída de voluntad que suponen las derrotas contra grandes fuerzas. Si realmente quieres luchar, prepárate bien, hazlo sólo si tienes buenas cartas de respuesta y a un objetivo que puedas dejar sin suministros antes del combate. Y aún así, un jugador norteamericano competente no te dará muchas oportunidades. Además de que estamos a principios del XIX, los resultados pueden ser imprevisibles... por no hablar de que la mayoría de los oficiales gringos, que si bien no mueven mucho mejor que tú casi siempre tienen mejor valor de mando y van a modificar la batalla una categoría en su favor. Cuidadito!

7- A  cambio, no desdeñes una estrategia más indirecta: Pelea por las banderas que el invasor coloque en tus estados. Sin necesidad de enfrentarlo, puedes privarle de que controle las provincias.
Y mueve de aquí a allá a tus mejores hombres a apagar las revueltas, incluso aunque haga calor y/o sufran desgaste por el movimiento, normalmente repondrás esas bajas al principio del turno sólo con los refuerzos estándar. No olvides que esas son las cosas que más pueden hacen caer tu gobierno (y que llegue la derrota).


8- Así que sangre fría. El yanky no lo puede todo, también necesita tiempo para prepararse: Crear ejércitos con buenos comandantes, asegurar sus suministros, activar los escuadrones navales, quizá tener algún oficial de estado mayor (atento a esa fuerza, probablemente sea la que vaya a pegarte). E incluso conseguir bastantes unidades, pues hasta que no declare la guerra no puede recibir reemplazos! Aleluya! 

9- Aunque pueda parecer un poco drástico, habrá partidas (diría que la mayoría) donde las Californias supongan demasiado esfuerzo para lo que puedes conseguir. Excepto fallo épico del adversario o algún evento que te permita desplegar tropas directamente, deberías olvidarte de ellas, sobre todo de la Alta. Y si a partir de ahí llegara a extenderse una rebelión, no debería ser demasiado difícil de tratar tras situar en Sonora la guarnición necesaria (ver punto 2).

10- Finalmente, nunca olvides ver con detalle que eventos te han tocado antes de empezar a jugar cartas. Parece muy obvio, pero no han sido pocas las veces donde un jugador mexicano, preocupado por frenar como sea tal o cual avance o por conseguir la carta imprescindible para mover un oficial indeciso, descarta (o no ve) un evento que le permitiría conseguir ese mismo efecto o incluso mayor, pues los acontecimientos políticos son aquí muy relevantes. Ya sabes, hay muchos caminos a la victoria (y la derrota).

Hasta aquí este decálogo sin pretensiones. Desde luego, habría más cosas a considerar. Algunas muy evidentes como tener previsto cuando jugar un evento de "chequeo de suministros"; porque si te pillan aislado en el momento justo, puede ser demoledor. Pero ya serían principalmente recomendaciones para los dos bandos. Y por otra parte, la diversión de un juego reside en gran medida en conocerlo, en ir revelando sus posibilidades y descubrir sus sutilezas.
Así que si el post contribuye un poco a acercaros a este título, perfecto.


The End.

miércoles, 1 de mayo de 2019

Nuevos wargames por casa.

Esta temporada he conseguido probar juegos de varios tipos, duración variable (predominando los cortos) y con distinto número de jugadores. 
Y entre ellos por supuesto han habido wargames, unos ya añejos y otros recién salidos del horno. Entre estos últimos, algunos me han parecido interesantes -incluso muy destacables- aunque al haberlos probado solo un par de veces como máximo, es pronto para poder analizarlos con mucho fundamento. Aún así, por si estas impresiones iniciales pudieran ser útiles, ahí van...


En primer lugar (por orden cronológico), recibí una copia de un viejo juego de 3W, reeditado recientemente por Compass: El Mac Arthur. Road to Bataan. Uno de esos títulos que tanto me gustan sobre campañas no muy recreadas del Pacífico. Aquí los japos llevan las de ganar y el yanky sufre lo que normalmente reserva a su antagonista. Una situación desesperada ante la imposibilidad casi total de poder imponerse o de simplemente recibir alguna ayuda. 

Tiene mecánicas desfasadas, claro, pero también ese casi perdido tratamiento global y minucioso de una operación aéreo/naval/terrestre, de la que propone la gestión de cada tipo de avión o de los diferentes fortines de Corregidor (o en que playa desplegar los escasos submarinos norteamericanos). Y sin miedo a asustar al posible jugón ante tamaña cantidad de tablas y modificadores. O sea, una "rara avis" en estos tiempos.


No está mal editado (hay alguna errata) y el diseño es bonito. Además, como la operación es la que es, se presta muy bien para el solitario. Aún así, sólo lo recomendaría para grognards "de pelo en pecho" o incondicionales amantes de este teatro.

Cambiando de tercio, también me hice con una copia del Old School Tactical, de Fliying pig games. Desde luego, siempre me han atraído los juegos de escala más táctica, con esa sensación inigualable de que conoces a tus hombres y miras directamente a sus adversarios de cartón. Y en donde unos pocos minutos o el avance de un solitario carro pueden ser la diferencia entre la victoria o la debacle.


He disfrutado mucho con el ASL (a pesar de sus problemas, nunca se ha ido de mi mesa) pero hoy en día esas necesidades de un mundo acelerado hacen más difícil encontrar adversarios y tiempo para catarlo. Así que desde hace tiempo buscaba un sistema táctico que pudiera asemejársele (y obviamente  más sencillo). En ese camino probé prácticamente todos los que hay disponibles en el mercado, pero quizá la búsqueda ya terminó pues este título me ha sorprendido gratamente. Desde luego no tiene la profundidad de otros pero -en mi opinión- su mezcla de sutileza y sencillez lo coloca muy alto en el ranking.


No me disgustó su manual (lo que en un juego táctico ya es un puntazo) y, en general, creo que el diseñador ha tomado las decisiones adecuadas, sabiendo bien donde podar y donde salpimentar con "chrome". Así, encontramos elementos efectivos como unas activaciones alternas gastando impulsos (aunque con pequeños matices también), combates referidos a unas tablas unificadas en las que tiras dos dados de 6, un mazo con unas pocas cartas que pueden dar variedad al escenario, moral presente pero sin engorros, etc... Por supuesto, nada de ello supone una gran novedad pero faltaba un sistema que lo incorporara todo a la vez. 
Ya digo que apenas acabamos de empezar a disfrutarlo pero es buena señal que me apetezca seguir jugándolo añadiendo cada vez más cosas. 

Una tercera novedad ha sido el Pacific Tide. Una partida completa ha caído. Realmente, nada más verlo su aspecto no me agradó. Todas las fichas podían ser más bonitas (la infantería atrincherada, pfff), sus cartas resultan muy oscuras y el mapa, pues... tiene un acabado que da la impresión que cualquiera en su casa podría conseguir con un simple bolígrafo bic y una regla del cole. Dice mi compañero que está hecho así a posta ("a man tenta", como se dice por aquí); no lo dudo pero eso no quita que siga pareciéndome intragable.


Otra cosa es como funciona. Pudimos jugarlo de una sentada sin mayores problemas tras haber leído las reglas sólo una vez (el reglamento también podía ser más claro. Especialmente echo de menos una tabla de referencia clara sobre quien puede atacar a quien y cuando).
Y darle a toda la guerra en el Pacífico -obviando China y centrándose en el aspecto aeronaval y de invasiones- en ese tiempo,  no es desafío menor. Me gustó especialmente como refleja la importancia de los portaaviones, que pueden incluso quedarse solos si pierden su componente aéreo. En ese caso tienes permitido redistribuir tus aviones entre ellos, recreando el uso de unidades exhaustas si te ves forzado. Y las diferentes posibilidades que te presentan las cartas también encierra sutilezas (compro más las que permiten atacar o las de reconstruir? Y qué reconstruyo primero?). En este sentido no parece que se quede cojo.

Curiosamente, el sistema parece que deriva de un juego anterior pero aún no publicado, sobre la operación Barbarroja. Lo lógico es que ese hubiese salido antes, incluso que fuese más fácil pues supongo que no habrá tantos tipos de combate. En fin, parece el juego de los contrastes, pero sin duda volveremos a catarlo.


The End.

lunes, 11 de febrero de 2019

Segunda batalla de Guam. Consejos para una semanita en el infierno. (2ª)

En el hilo anterior apuntaba algunas indicaciones para sacarle partido al jugador japonés, en los CSS en general y en el Guam en particular (hay algunas pequeñas diferencias de puntaje entre éste y el Saipan pero ante jugadores equilibrados no deberían ser relevantes). Toca ahora echarle una mano al yanky.


Es evidente que todos estamos archiacostumbrados a los relatos de Hollywood, donde la superioridad material o la simple voluntad norteamericana resuelven siempre todos los problemas. Podríamos pensar entonces que un desembarco en fuerza, que dispute la batalla desde el principio a través de apilamientos potentes con sus líderes apoyándolos podría ser una estrategia ganadora (recordad que los oficiales pueden desplazarse por todo el mapa al principio de una activación, incluso los que estén en zonas marítimas). Pero en realidad la cosa no funciona así (excepto quizá en los escenarios de despliegue libre) pues las playas son zonas mortales. Su terreno abierto, sin modificadores al fuego y atestado de tropas es el mejor granero de puntos de victoria para el sol naciente. Hasta que lleguen los primeros tanques hay que evitarlas como la peste. 

Así que la prioridad es salir de ahí lo antes posible, incluso asumiendo resultados de "disrupted". Tristemente, hay que darle objetivos al japo, hacerle dudar sobre a quien pegarle para que no concentre el fuego sobre la costa, además de que cualquier unidad propia contigua a una enemiga le impedirá alcanzar ningún otro hexágono más que el adyacente. Nunca lo olvides, limitar así las mortíferas ametralladoras antiaéreas es primordial. Y mientras no se pueda, gastar una acción en construir "foxholes" (al principio las reglas no lo permitían, otro cambio). 


Desde luego, se necesita tiempo para hacerse hueco. En este caso tus mejores amigos son los aviones, que tienen una cierta probabilidad de volar por el aire a cualquier oponente. Reserva siempre alguno de tus valiosos "Direct Commands" para poder usarlos y concéntralos (junto con la artillería naval) en un sector determinado hasta que lo debiliten, incluso si eso supone desatender otras zonas. Quinientos metros aquí es un mundo, puede ser la diferencia entre la victoria o la pérdida de la partida. 

Luego, hay que pensar cuando y donde reforzarlas, llegando a tierra siempre en modo desplegado. Por si fuera poco, con el paso de los días habrá además que dejar espacio para "instalar" la artillería de campaña y prever a que sector envías la nueva división que llega en apoyo. Muy atento a los "disrupt" que provoca la mezcla de formaciones. 


En este sentido, también es importante pensar sobre el tipo de refuerzo a desembarcar. Lo normal podría parecer sumar más compañías de infantería que aporten al fuego, pero como rara vez librarás un espacio disparando, quizá un mortero no sea mala opción, no solo por el tiro indirecto sino por el uso del humo (impedir líneas de visión siempre es una buena idea) y para la noche, cuando serán útiles lanzando bengalas que limiten las inflitraciones. Aunque ojo a su "malus" en la defensa del hexágono. 

Dicho todo esto, los diseñadores comentan que también hay que reservarse los valiosos Dispacht Points para enlazar activaciones y utilizarlas -así como los direct commands, que garanticen una segunda acción- para recuperar los niveles de "disrupt" elevados antes que nada. Estaría bien si alguna vez tuvieras muchos, pero en este caso parecen olvidar que su criatura tiene como norma la crónica escasez de unos y otros (sobre todo para los marines, que obviamente llevan la iniciativa). 
Y lo de evitar gastarlos hasta llegar a un nivel tres de desgaste (a partir de cuatro las fichas se eliminan directamente)... puff, tampoco lo tengo muy claro. Requiere mucha sangre fría y que los defensores no enlacen una par de buenas tiradas. De nuevo, hay que tenerlo ocupado.


Más realista parece el consejo de tener mucha paciencia. Déjale al nipón que disfrute. En nuestra experiencia casi las tres cuartas partes de los PV los va a hacer el primer día pero a partir de ahí, si no se cometen errores graves, llega el declive. Sin relajarse, ya que tus objetivos son exigentes (a veces eliminar hasta la última compañía enemiga, como arriba) pero los "killer apilamientos" con oficial y Sherman (o lanzallamas) adjuntos irán poco a poco haciendo su trabajo. Y entonces hay que priorizar los objetivos principales (controlar el aeródromo del sur y las alturas en Saipán o la carretera que une las cabezas de puente en Guam) como si no hubiera un mañana.

Pues quizá no lo haya...


The End.

viernes, 30 de noviembre de 2018

Segunda batalla de Guam. Consejos para una semanita en el infierno.

El escenario de dos mapas del Guam lo habíamos probado varias veces. Pero bien sea por cuestiones de tiempo o por considerar la situación sin esperanza después de los primeros días, nunca habíamos avanzado bastante para ver si estaba totalmente equilibrado.


Ya he comentado antes de lo bonitos que son estos juegos. O sus mecanismos y problemas de reglas así que este último mes, mientras preparaba la mesa para nuevas gestas (más sobre esto después), me propuse simplemente terminarlo. Sea cual sea el resultado o como fuesen las cosas de mal. Además de que podría refinar estrategias. Es la ventaja de jugar en solitario; que pase lo que pase, siempre ganas (o pierdes, XD).

En concreto, este título de la CSS nos presenta la segunda batalla que tuvo lugar en la isla (y que los norteamericanos consideran su territorio más occidental), perdida a manos japonesas muy al inicio de la guerra. Así que ahora vuelven con ganas de venganza. 


Tanto la operación, inclinada en su iniciativa a favor del bando yanky, como el sistema de chits que usa la serie se diría que se prestan especialmente bien a la simulación solitaria. Pero la verdad que hay matices: en primer lugar, a esta escala de gran táctico, el japo no solo se dedica a recibir -como luego veremos- y por otro lado los jugadores pueden interrumpir en cualquier momento la activación al azar, escogiendo que formación quieren activar cuando lo deseen (gastando, eso si, sus preciosos y siempre escasos "dispacht points"). Obviamente, para gestionar con cierta lógica este segundo caso hay que tomar alguna medida. Mi decisión fue no interrumpir nunca la mecánica general excepto en algún caso extremo, como intentar evitar que una unidad sea eliminada (cosa que ocurre cuando acumulan cuatro "desorganizados" o al huir sin un HQ presente) o si vas a perder un PV. Con este ajuste, la cosa va razonablemente bien.

Además, hay que tener en cuenta el posible impacto decisivo del mal tiempo. Por ejemplo, cuando se desencadena una tormenta el día completo se salta. En esta campaña más corta, eso tiene un potencial devastador. Desde luego hay pocas probabilidades de que ocurra, pero como te pase un par de veces (o muy al principio de la partida) puede poner a los Marines las cosas muy complicadas. Hasta el punto de que quizá sea mejor comenzar de nuevo.


Así que al enfrentarse a estas batallas -tan asimétricas desde muchos puntos de vista- hay que ser consciente de lo que vamos a encontrar. Nada de lucha equilibrada o porcentajes de bajas que se van desgranando poco a poco y de manera más o menos constante.

Con esa situación la estrategia japonesa no puede limitarse a aguantar. Todo lo contrario, debe ir a muerte desde el principio. Sin cuartel, su victoria va a depender en gran medida de los resultados que obtenga en los primeros turnos (incluso en el primer día). A partir de ahí, todo lo demás será un doloroso proceso de desgaste y aniquilación. 
Pero sin perder de vista los contraataques furiosos -a pequeña escala- que puedan sorprender algún objetivo vulnerable (las dotaciones artilleras o las unidades de morteros son especialmente interesantes). Porque los asaltos son azarosos, si pero permiten a los nipones desprenderse, como por arte de magia, de todos sus marcadores de desorganización y otras penalidades, además de que cada compañía enemiga caída es un paso más hacia la victoria. De repente, una unidad condenada de antemano puede convertirse en una fuente de problemas para los muchachos del Tio Sam.


Igualmente es posible lanzarse a por las zonas de desembarco: ocupar alguna, aparte de ralentizar la llegada de refuerzos, también es una generosa fuente de PV; y si el grueso de las fuerzas enemigas se ha desplazado a otros objetivos (el calendario de la operación es muy exigente para el yanky) hasta puede que "pilles" alguna unidad de cocineros o pisaverdes del estado mayor. Dos pájaros de un tiro!
Arriba podéis ver una de esas cargas que traicioneramente (y mejor al abrigo de la noche, cuando puedes infiltrarte sin sufrir fuego de reacción) surgen desde las cuevas del interior hacia una de las playas, ahora casi vacía.

Otro elemento de su arsenal que no puedo dejar de destacar son las fichas de emboscada (abajo): surgen tras una tirada, modificada por lo accidentado del terreno en que vayan a aparecer (o por evento). Y en un momento dado, mejor ya avanzada la lucha, pueden casi duplicar las fuerzas en presencia. Algunas son bastante potentes, como bunkers o posiciones anticarro, aunque tampoco hay demasiadas, así que hay que pensar muy bien cuando recurrir a ellas.


Ni hay que olvidarse de las dobles acciones: la mayoría de las veces las divisiones japonesas pueden tener suficientes ya que no estarán tan exigidas en ataque. Así que cuando se active alguna formación procura desplegar bien los líderes para reorganízarse primero y disparar después con más fuerza. Cualquier +1 es vital.  

Finalmente, como recurso defensivo: si bien las grandes baterías artilleras no pueden atrincherarse ellas mismas siempre pueden aprovecharse de cualquier fortificación presente, así que resulta muy útil tener alguna compañía "volante" en segunda línea que vaya realizando trabajos defensivos en los hexágonos necesarios. Lo mismo, hasta el más humilde modificador es precioso ante esos mortíferos apilamientos plagados de Shermans y lideres!

Por contra, el jugador USA sabe que a medio-largo plazo su fuerza bruta va a quebrar el espinazo enemigo pero no gana absolutamente nada por las bajas causadas. Eso le plantea varias opciones....

sábado, 6 de octubre de 2018

El Reich de las dos horas.

Así se presenta el Hitler´s Reich de GMT: "La segunda guerra mundial en el frente europeo, dos horas". Nada menos. Tamaña presunción... o no. Será posible tal desafío?
Realmente, después de probarlo ya una decena de veces con tres jugones diferentes (y de distinta "naturaleza") casi podría decir que sí. Mientras sepas que pedirle, claro está!


Cuando empecé con él, mi natural escepticismo me llevó a pensar en otro tira dados sin alma, en una herramienta (weuro) que, en el mejor de los casos, podría utilizar para atraer al wargamerismo a algún incauto poco avisado. Y temía también un excesivo azar cuando la mayoría de sus mecánicas ("conflictos", en la denominación del juego) se resolvían con un mazo de cartas -que van del uno al trece- y generosas tiradas de dados.

Las expectativas empeoraron aún más cuando vi la cantidad de quejas que había suscitado en BGG. Resumiendo, unas reglas infames lo hacían injugable (algo que ni la mejor traducción podía solucionar). De hecho debo confesar que en una ya larga carrera wargamera, ha sido el único juego que he aprendido sin ni siquiera abrir el manual, sustituido por videos y preguntas de BGG. Sinceramente, hace ya tiempo que no me encontraba un juego tan "deshilachado" (véase la entrada del mismo título de hace unos años).

Hoy en día, tras haberle dado bastante en estos últimos meses lo veo bajo una luz más positiva, aunque sigue pareciéndome impresentable como salen estos manuales, indignos de una edición profesional.


Estamos entonces ante un "tira dados"? pues sí, pero desde luego no sin alma. Ya que ésta reside principalmente en la pugna por los eventos, los cuales modificarán en gran medida (para bien o mal) tu rendimiento. Son la cara y la cruz: Consigue un buen combo y todo irá rodado. Piérdelos ante tu rival y la partida puede enquistarse (aunque como es cortito y el despliegue es mínimo, siempre puedes volver a empezarla. Nada de sufrir durante horas).

Como consecuencia, hay que tender claro que la victoria se juega en dos escenarios; las áreas en que se divide Europa y los eventos que consigas (procura que no sea muy evidente lo que necesitas, juega al despiste si te es posible. Más sobre esto después).
Por tanto, no hay que perder de vista ninguno de los dos pues al final el azar no estará en los dados sino en esas cartitas que te marcan el rumbo. Así que ojo porque puedes perder con estas últimas lo que hayas ganado sobre el terreno.

Y es que diríamos que encarnan las directrices que elaboran tus superiores y que de alguna manera pueden (y deben) condicionar tu estrategia. Algunos usuarios comentaron que su número les parecía escaso y faltaban algunas cosas relevantes. Pero en mi opinión está bien así, son lo suficientemente diversas (y genéricas) para permitir variaciones (subir la mano, bajársela al contrario, modificar los combates, ir por Rusia o por Inglaterra...) sin que te saturen sus opciones (o no llegues a controlarlas todas).


Otro elemento que merece reflexión es la manera en que se intenta mantener el equilibrio: Lógicamente los germanos empiezan muy potentes y puede ocurrir que incluso te pulan en los primeros turnos. Lo mismo pasa con los aliados hacia el final de la guerra (o en el escenario que comienza en el 44).  Así que debe haber una "necesidad" (favorecida por el propio sistema) de que sigas una linea de actuación histórica. Desde luego, nadie te obliga a desencadenar Barbarroja o a desembarcar en Normandía pero como no lo hagas perderás un arma muy potente, las "Operaciones", que permiten desencadenar toda la furia de tu arsenal ante el enemigo.

Dada la escala y el nivel de abstracción, sin ellas sería muy complicado hacer que la partida funcionase. Por contra, chirría un poco que da igual lo bien o mal que te vaya pues al llegar cierto momento, vas a poder pegar con todo.
Aún así los diseñadores -con buen sentido- lo han matizado en cierto grado (dependiendo del caso debes prepararte para la Blitzkrieg, poseer anfibios, controlar los puertos del canal, etc) y eso conlleva tiempo, acciones y valiosas cartas. Pero a pesar de todo puede resultar una suerte de "Deus ex machina" un poco excesivo...


Lo mismo puede ocurrir con el efecto "bola de nieve". Un jugador en la cima de su poder (y con los eventos adecuados) puede resultar imparable y solucionar la campaña en un trís. Si eso ocurre, mi consejo es que no te ciegues en buscar como sea, turno tras turno, la "contraestrategia perfecta".
Hay muchos caminos, así que mas bien diversifica, intenta despistar a tu adversario y hacerle "quemar cartas" buenas. Pelea -con poco coste- por alguna cosa que no tenga claro si te interesa mucho o no. Si consigue negártela quizá haya perdido una buena mano (y alcances a ir por algo más decisivo) y si la ganas, mejor para tí...
También espera paciente al final del año, puede que el Fhürer (o el Padrecito, o FDR) coincidan en tus apreciaciones y te garanticen ese tan deseado -y peleado- recurso.  

Finalmente, relacionado con lo anterior; qué decir de la historicidad? pues más alla de esos laxos condicionantes, pocos "raíles" hay: eres de los que te ralla ver a Franco pasarse al Eje en pleno 1945, a los rusos invadir Rumania en el 41 o a los yankis ocupar Roma desde Yugoslavia a través de un asalto aerotransportado? entonces quizá este no sea tu juego.
Para los demás, en estos días que no sobra el tiempo y donde saltamos de urgencia en urgencia, sabiendo que pedirle -como decía al principio- puede ser una buena opción.


The End.