viernes, 25 de enero de 2013

SCS Fallschirmjaeger. Crónica de la operación en los Países Bajos. (y 3ª)

Terminó nuestra campaña el pasado jueves. Divertida y peleada hasta el fin.
Los últimos turnos fueron más rápidos y prácticamente giraron, como así ocurrió históricamente, alrededor de la toma de la ciudad de Rotterdam y de su puente (en el centro de la imagen inferior).


Como suponía, la incorporación a la lucha de las unidades panzer recondujo en gran medida la partida. Hasta entonces los germanos perdíamos por bastante pero finalmente nos hicimos con la victoria, gracias a un heroico asalto que, en la última noche de la operación, fue capaz de ocupar los dos lados del citado puente (sólo cuentan para PV si ocupas ambos extremos).
Aunque victoria menor, eso si (y por un punto!).

Pero además hubo otras claves en ese resultado tan equilibrado. Enumero algunas...

-La importancia de la artillería Holandesa, que hasta el final estuvo hostigando mis tropas, amenazando siempre con dejar desorganizado algún sector por donde colarse y ocupar la carretera que enlaza todo el pais, partiendo por tanto mis líneas de suministro (me recuerda Market-Garden, no se por que...). :)
-La llegada, a su vez, de artillería germana que contribuyó en gran medida a debilitar a los defensores holandeses en el centro de Rotterdam.
-La retirada de los últimos barcos de la marina holandesa, que todavía tenían bajo la influencia de sus armas antiaéreas el aeródromo cercano a la ciudad (denegando por tanto su control).
-La evacuación tardía del gobierno, la reina y el estado mayor neerlandés (por lo cual no "amarramos" ni un triste PV).


-El desgaste terrible, de los dos bandos, en la zona de La Haya (véase arriba), el cual imposibilitó una mayor colaboración entre sectores o el envio de refuerzos.
-La ocupación y posterior defensa exitosa (aunque agotadora) de la mitad meridional de la citada carretera, que permitió no sólo la rápida utilización de las tropas blindadas sino también la consecución de bastantes puntos de victoria (uno por cada seis hexágonos controlados).
-Y por supuesto, las ya anteriormente comentadas altas pérdidas de los preciosos aviones de transporte o la eficacia letal de la Luftwaffe en desorganizar al enemigo.


Por cierto, hablando de "armas especiales", recordad que el tren blindado (arriba en el centro) es una unidad interesante. Históricamente no llegó a actuar y puede pasar desapercibida pero tiene peculiaridades que lo hacen muy util. No cuenta para el apilamiento y puede hacer cuatro overrunes, cuatro, en un turno. No lo subestimeis!

En fin... una gran partida (otra más) que ha vuelto a confirmarnos el juego como muy divertido y nos ha dado ganas de retomar el sistema (el próximo será el Stalingrad Pocket!).

Pero eso dentro de un tiempo. Ahora nos espera la inmensidad de los paisajes rusos, no una simple parte... empezamos con el Red Star Rising. He aquí, en exclusiva, una de las primeras imágenes, tomada desde las líneas germanas.




The End.

jueves, 17 de enero de 2013

No hay paz sin España.

Antes de terminar, hoy, nuestra campaña en Holanda y de empezar la siguiente, en concreto al Red Star Rising, Farnesio me propuso una partida a este juego. Yo lo conocía de oídas y, en principio, me parecía interesante por varias razones. Así que nos hemos puesto a ello...


Recrea la llamada Guerra de Sucesión española, tras la muerte de Carlos II sin descendencia, a mitad de camino entre las luchas casi feudales de los Treinta Años y los conflictos napoleónicos, ya con verdaderos ejércitos "nacionales". Y fue muy relevante para definir los roles de los paises europeos en los siglos siguientes (a nosotros nos "tocó" la parte mala, por desgracia).
Inició además la "ingeniería política" y la creación de estados tapón que tan malos resultados ha dado a nuestro continente en el último siglo...

La partida se desenvolvío con fluidez, llegamos al turno cuarto, cuando se terminó con victoria del bando "francés" (por una vez han sabido ganar una guerra, jeje).
Estoy acostumbrado a ver el sistema de "Card Driven" complicado sucesivamente pero en este caso es la primera vez que lo encuentro simplificado. Me parece un acierto. Y esa es una de las cosas que más me gustó, lo bien engrasado que está todo. No lo había jugado nunca pero, ayudado por las explicaciones de mi colega, enseguida comprendí la mayoría de los mecanismos.
Y las dudas que nos surgieron estaban más suscitadas por las típicas preguntas que te haces como wargamero (casuísticas varias) que por defectos en los mecanismos.

Así parece lógico que, a diferencia de juegos ambientados en épocas más modernas, prácticamente las campañas te marcan su propio ritmo, pues es difícil no verte trabado y condicionado por el propio discurrir de los enfrentamientos y del terreno en que se sitúan (eso de saltar de escenario a escenario, pfff). Y desde luego hay que tener en cuenta muchos condicionantes antes de embarcarse en una batalla (ojo, que aquí se favorece bastante al defensor, no estamos en la segunda guerra mundial).


También es agradable su diseño. Con un mapa bonito, aunque España está un poco desproporcionada, (y no sale Pontevedra, maldición!) :) y unas fichas y marcadores muy funcionales. Me gustó especialmente la manera de aprovechar el espacio con lugares reservados para colocar las cartas de eventos más importantes y duraderos. Esa es una buena decisión de desarrollador!

Por lo demas, cosas bien probadas: unidades que se activan con lideres que tienen dos valores, uno de combate  y otro para la cantidad de tropas que deben mandar, asedios, interacción naval simplificada, etc...


La pega principal que le pongo (y casi única) es su sistema de combate. Ya sabeis que no aprecio lo de pegar con "cincos y seises". Se que el diseñador busca hacer una cosa sencilla, representar la aleatoriedad de la guerra y todo eso, pero aún así... una tablita (de proporciones o en función de los factores, etc) le hubiera venido muy bien. Quizá soy muy radical pero la verdad que esa forma de resolver el asunto no me gusta nada, para mí invalida la mayoría de los juegos. Sobre todo si en el resto de los aspectos tienen pretensiones.
Así que en ese sentido no puedo darle la bendición. Desde mi punto de vista es un buen juego para iniciarse pero se me queda corto...


Esta es la imágen del final de nuestra partida. El elector de Baviera amenazaba Viena cuando tuvo que recular para salvar su capital. En la batalla subsiguiente los austriacos fueron ampliamente derrotados. La campaña decisiva, estuvimos de acuerdo ambos jugadores, tuvo lugar entre el norte de Italia y ese teatro.



The End.


miércoles, 9 de enero de 2013

SCS Fallschirmjaeger. Crónica de la operación en los Países Bajos. (2ª)

Continúa el diario de campaña de nuestra partidiña.


Otra tarde jugona (de seis y media a nueve, en este caso) nos ha permitido avanzar unos cuantos turnos. Nos encontramos al comienzo del noveno (12 de mayo, antes del mediodía).
Hace poco que la Raf acaba de hacer una tímida aparición (practicamente ineficaz) con un par de escuadrones de Blenhein y ya sólo quedan unas pocas horas para que las tropas de tierra, y nuestros queridos "panzer", hagan su aparición!... Menos mal, pero aún así va a ser una dura mañana.

La cosa se ha ido acelerando pues como casi no hay nuevas unidades que hacer aterrizar, desaparece el proceso, a veces tedioso, de tomar tierra (así como su "desparrame" posterior).
Y es que los teutones hemos forzado mucho la máquina para hacer llegar la mayoría de los efectivos disponibles, aunque a un coste muy elevado en pérdidas de los valiosos transportes aéreos (espero que no nos cuesten la partida).

Por su parte, operacionalmente, hemos entrado en esa etapa en que las cosas empiezan a estar "calientes". Terminó la fase en que los paracaidistas y las tropas aerotransportadas parecían invencibles, manteniendo a toda prueba la iniciativa. Ahora, el peso de los refuerzos enemigos y la escasez de suministros empiezan a hacer mella en nuestros hombres...


Como podeis apreciar en esta imágen, de mi sector, los holandeses están pegando fuerte... la práctica totalidad del batallón ciclista, apoyado por varias unidades de artillería motorizada, presiona duramente en busca de un hueco por donde quebrar el perímetro.
Ya han conseguido establecer, a pesar de fuertes pérdidas (por ambos bandos) una cabeza de puente. Más al oeste, en la parte superior, veis los primeros carros franceses que han venido a echar una mano...
Mientras, a las afueras de Rotterdam, el alto mando de Student (o sea, yo) trata febrilmente de reorganizar los fatigados pelotones, creando compañías "ad hoc"que apuntalen las zonas clave.


Esta vista general os puede dar una idea de como van las cosas. Nuestra gran esperanza pasa por que volvamos a ver una intensa actividad de la Luftwaffe, que pueda cebarse en esas grandes concentraciones de tropas en campo abierto. De hecho, en turnos anteriores consiguieron retrasar su ataque desorganizando compañías enteras.
Esperemos que en el resto del frente no estén más acuciados que nosotros, por lo que he oído nos estamos acercando al Mosa...
 
Respecto al otro sector... bueno, las comunicaciones son difíciles y la coordinación se hace complicada. Pero parece que Von Sponeck se ha embarcado en una guerra de desgaste que le ha llevado a los suburbios de la Haya, a punto de obligar a embarcarse a la reina y el gobierno.
A cambio sus bajas han sido igualmente cuantiosas (fijaos que casi no quedan paracaidistas a ese lado del mapa).


Alguna artillería ha conseguido descender, lo que siempre viene bien para ayudar en la "molienda".
Sin embargo, las malas noticias son que un escuadrón de vehículos holandeses, aprovechando el desconcierto nocturno, acaban de reconquistar su aeródromo...



jueves, 3 de enero de 2013

Nuevos juegos en la casa...

Como he sido un niño bueno, los Presidentes Magos (uno, que es republicano) han accedido a traerme algunos de los juegos que quería.

Ya he repasado reglas, empezado a destroquelar, "tunear" mapas....  y en breve espero ponerme con ellos (aunque sea en solitario). Entonces os contaré y pondré alguna foto más. Hoy solo los presento, por si teneis curiosidad o una opinión sobre ellos que querais compartir.


Operation Shoestring: La campaña terrestre y aeronaval alrededor de Guadalcanal. Muchas veces lo he citado entre mis cuatro juegos favoritos pero era del único que no había podido comentar nada.
Hace mucho tiempo que no lo tenía y quería volver a jugarlo. Gracias a Farnesio lo conseguí de segunda mano.
 
Comparte el sistema del Air Bridge to Victory (diseñado por la "G" de GMT), pero simplificado en unas cosas (menos variedad de unidades, menos cantidad de tropas)  y a la vez ampliado para añadir una subfase con barcos y aviones que, a través de tres sencillas cifras, interaccionan perfectamente entre ellos y con las unidades de tierra. Todo con una simple tabla, sin tener que aprender mil excepciones.
Es un juego que en la BGG no ponen muy bien y que, desde luego, tiene pegas. Pero que quereis, me encanta!


Esta imagen creo que ejemplifica perfectamente esa combinación interarmas. En mi copia he cubierto todo el espacio vacío, desaprovechado, de los bordes del mapa con las tablas de combate y otras ayudas, reduciendo así el despliegue necesario (que es bastante) para la partida.


Arsuf: Un juego pequeñito de la serie "Folio Game" de Decision. He probado alguno (el Gazala y el Market Garden) pero la verdad no me "llamaron" demasiado. Éste sin embargo me pareció interesante para una partidilla de iniciación (siempre aparece un sobrinillo despistado, jeje).  Además fue una batalla históricamente bastante igualada.

Sus mecanismos son simples y bien conocidos. Una fase de movimiento, luego actuan los arqueros (ámbos bandos), seguidos del combate cuerpo a cuerpo y de una fase de reorganización. Como podeis imaginar, es un juego rápido y sin complicaciones pero con sutilezas pues hay espacio para líderes, cargas de caballería, escaramuzadores, tropas que pueden salir de las zocs o zafarse del combate por un "lado" pero por el "otro" no, etc...
Como valor añadido, no se trata de un simple enfrentamiento al uso, reducido a la "caza" de uno contra el otro, sino que el cruzado debe, ademas, recorrer el mapa hasta llegar con todos los carros de bagaje que pueda a la ciudad de Arsuf (y su enemigo evitarlo, claro está).


Este es un posible despliegue, en el que he intentado representar un poco la situación real.
La izquierda cruzada es más robusta, con el grueso de los caballeros templarios y hospitalarios.
A partir de ahí, liderando una carga general que en principio había surgido de forma descontrolada, Ricardo consiguió la victoria.  Enfrente, las cuatro divisiones musulmanas, todas muy semejantes excepto los Mamelucos bajo el mando directo de Saladino (a la derecha del centro), están a punto de iniciar la carga...


Saints in Armor: Éste lo he pedido para un familiar, al que le va más ese rollo que a mí... Con todo, yo probé el sistema hace ya tiempo, en un juego sobre la guerra civil inglesa. Eramos cuatro y la verdad no me dejó gran huella aparte de recordar que -me pareció- era un juego innecesariamente complejo. Obviamente recuerda cosas del GBOH, como el papel de los mandos o la posibilidad de activar grupos de unidades (aquí "alas") más de una vez (y de que los líderes enemigos puedan anticiparse).
Y por supuesto también hay peculiaridades como el uso de la caballería con su táctica de la caracola, el papel de las armas de fuego o el uso de órdenes (cuatro tipos) por ala.


En este caso, la verdad que tanto el conflicto como los actores me atraen bastante más. Parece que ya ha empezado a montar un escenario de los sencillos, así que espero poder opinar algo más sobre él pronto.


The End.

sábado, 29 de diciembre de 2012

SCS Fallschirmjaeger. Crónica de la operación en los Países Bajos.

Retomamos con fuerza nuestra partidilla a este mítico título de la Standar Combat Series...


Siguiendo nuestra tónica habitual, tras una primera partida de prueba que nos sirve para pulir errores y afianzar tácticas nos hemos lanzado de nuevo a la lucha a lo largo de las suaves y onduladas llanuras de Flandes... Como también es costumbre, somos cuatro jugadores.
En este caso, goyogoya y Jrec hacen de sufridos neerlandeses y Farnesio y un servidor encarnamos los agresivos teutones.

Aquí teneis una vista general del estado de la partida. Nos encontramos al comienzo del turno cinco: La noche empieza a caer sobre Holanda, mientras los fallschirmjaeger salpican la campiña con sus uniformes camuflados y sus paracaidas blancos...

 
Ya he hablado en otras ocasiones de las bondades de este sistema, tradicional y a la vez desafiante, y de este juego en concreto. Sabeis que, por ejemplo, me gusta que la lucha resulta encarnizada y se extiende por todo el mapa (nada de frentes estáticos) con continuas alternativas.

Con la perspectiva de haberlo jugado varias veces (aunque no siempre hasta el final), yo diría que podemos identificar tres etapas bastante claras: Una primera (los tres o cuatro primeros turnos) en que la iniciativa es claramente de los invasores, que caen un poco por todos lados (literalmente, sniff), seguida de una fase de reorganización y predominio holandés a mediados de la campaña (contando con la llegada de abundantes refuerzos) y terminando con una tercera sin un claro dominador (por un lado las tropas aerotransportadas suelen estar en las últimas, pero las divisiones panzer acuden al rescate, un poco al modo "Market-Garden").

Peculiaridad respecto al resto de la serie: aqui hay pocas oportunidades de utilizar la fase de explotación (al menos en la primera parte de la partida, mientras no entran las tropas blindadas francesa y alemanas) pues los holandeses cuentan con escasos vehículos, más alla de unos cuantos coches blindados.
Por contra, si abundan las posibilidades de "overrunear" pues parácticamente es lo que mejor saben hacer los pelotones paracaidistas (ademas de agarrarse al terreno como lapas). Podeis ver, de hecho, que sus fichas tienen una flecha al lado del factor de ataque, la cual quiere decir que, en ese tipo de combate, duplican su fuerza (además de darte un bonus de "más dos" al resultado de los dados!).
Así que: asaltad, asaltad, malditos!


También es muy importante la lucha antiaérea y la artillería (la diosa de la batalla, que decía Patton). Joer, es de lo mejorcito que tienen estos "oranges". La "nuestra" suele quedarse en tierra la mayor parte de las veces, como podeis apreciar arriba.
Las unidades verdes son aerotransportadas. Tienen que ir directamente a un aeródromo, ocupando a la vez espacio y super necesarios (y escasos) Ju-52 de transporte... así que, en caso de penuria (casi siempre) hay que priorizar lo que decides enviar a la lucha. Basicamente serán compañías de infantería, dejando atrás la mayoría de los elementos de apoyo.
Y siempre que cuentes con aeródromos en tu poder para poder enviárlos, que esa es otra!
De hecho, históricamente la mitad de la división no llegó a actuar.

Ademas, justo en el borde superior izquierdo de la foto, podeis adivinar una pila (inmensa, más de treinta y pico fichas) de tropas de refuerzo "enemigas": son unos heróicos ciclistas que empiezan a entrar a partir de este turno (y van que se las pelan, el lado oriental de Holanda debe ser en cuesta, porque no hay quien los pare!)


Aquí arriba teneis el sector a mi cargo: la zona entre Rotterdam y los grandes puentes al sur de Dordrecht (a la izquierda).
No resulta una zona tan glamurosa como la de Farnesio (nuestro hombre en la Haya) donde, entre otras cosas, puede capturar al gobierno, al estado mayor o a la reina pero aún así hay lugares más que suficientes donde poder conquistar la gloria (o el fracaso) e iniciar una prometedora carrera...


Más al norte, la Capital y sus alrededores, con un perímetro bastante definido y algunos problemillas de suministro... pero quizá os lo puedan comentar, luego, sus protagonistas.


Parafraseando al sargento Steiner: pronto os enseñaré donde crecen las Cruces de Hierro.


jueves, 20 de diciembre de 2012

Mexico lindo y capitalista!

Esta última tarde nos ha faltado uno de los jugones habituales por lo que hemos tenido que suspender (de momento) nuestra disputada campaña paracaidista en los Países Bajos.
Así que los tres que quedábamos hemos decidido, por una vez, aparcar los wargames y reunirnos ante este juego que teníamos ganas de probar.


Como sabeis, recrea la época de capitalismo salvaje (hay alguna que no lo sea?) y trapicheos varios en la frontera occidental entre México y Estados Unidos.
Es una adaptación (y simplificación) del viejo Lords of Sierra Madre (que teneis en la imágen de abajo), del que he hablado alguna vez.
Cronológica y espacialmente ocupa, claro está, el mismo escenario aunque en este caso ya no tenemos tablero (ni demasiados alardes en marcadores y demas, como luego veremos).

En general, vaya por delante que la experiencia ha ido bien. Resulta un juego rápido, divertido y que funciona para tres. Nos hemos puesto a probarlo sin saber las reglas nada más que un jugador y enseguida le hemos cogido el truco, aunque también es cierto que algunos conocíamos el anterior.
Comparándolos, diría que ha sabido conservar bastante de sus bondades a la vez que solucionar algunos de sus "defectos" (como la excesiva duración o espacio que ocupaba).


El corazón del juego siguen siendo las cartas (en este caso más claramente aún), desplegando toda la variedad habitual: desde minas, bancos, almacenes de armas, ranchos (que aunque menos lucrativos que otras empresas garantizan mucho más las ganancias en época de crisis) a líneas de ferrocarril, periódicos, tropas (con que extorsionar a tu vecino o a ti mismo), etc. La mayor parte sirven para ir consiguiendo influencia y recursos pero también te informan de en que régimen político te encuentras (o provocan su cambio), si es una época de recesión o no, etc.
Es un mecanismo que funciona bastante bien y garantiza variedad (en ninguno de ellos usas todo el mazo ni de lejos). Aunque aqui también aparecen cartas siempre están disponibles, en este caso sólo dos, que si te haces con ellas te suponen el apoyo de sectores determinados de la sociedad yankee o mexicana, mientras en el caso anterior eran tropas (norteamericanas, federales y rurales), la policia o las elecciones a presidente.

Hay también alguna novedad como que los hacendados "evolucionan", pues pasan (o pueden pasar) de caciques o empresarios más o menos respetables a miembros de la administración o de un lobby concreto, en función de que "descubran" sus lealtades en un momento determinado (hay cuatro regímenes políticos posibles y por tanto otras tantas "orientaciones").
Me pareció un recurso muy original y bien engrasado, de lo mejorcito que he visto en este tipo de juegos. Por una vez no encarnas siempre a la misma, invariable, persona sino que en función de su (tu) habilidad política y de la propia evolución del país defines tu carrera.
También tienen más recorrido los "partners", algo así como miembros de tu régimen clientelar (un embajador comprado, una dedicada esposa, un banquero experto en estar siempre del lado ganador...) que te dan ventajas e influencias variadas. Ya existían anteriormente pero de forma más embrionaria.


Como curiosidad, esta es una imágen, tomada de la BGG, donde un friky del juego ha diseñado su propio tapete sobre el que sitúa todo el material perfectamente ordenadito, porque eso si en cuanto a la edición propia de la casa no os espereis maravillas... lo que comentaba arriba... pfff, de lo más cutreeee.
Y es que en general las cartas no están mal (aunque las encuentro abigarradas, la verdad) pero eso de que solo tengas una ayuda de juego... y lo de usar las mismas fichas para monedas, revueltas, etc... y lo de que hay menos juegos de cubos de colores que jugadores pueden participar... por no hablar de que a duras penas los componentes caben en la caja, en fin...


Para completar la explicación sobre el aspecto general y el despliegue del juego podeis ver, en esta estupenda foto de goyogoya, que las cartas que se van sacando se disponen en dos filas.
Y en la citada ayuda de juego (a la derecha) como su valor es creciente en función del lugar que ocupan (de ahí los números en el tapete), aunque van abaratándose a medida que el juego avanza, un poco en la línea del San Petesburgo. A partir de ahí tu tienes, en tu turno, la posibilidad de realizar tres acciones, como comprar una o dos, jugarlas, especular, extorsionar, etc... nada especialmente revolucionario pero que funciona y garantiza la interacción entre jugadores (vulgo puñaladas, jeje).

Así que (si no hay wargames)...una opción más. :)


The End.

jueves, 13 de diciembre de 2012

3 partidas, 3.

Antes de poder escribir alguna cosilla con más sustancia os dejo algunas imágenes, situaciones concretas de algunas partidas que creo interesantes. En cuanto pueda las comentamos un poco (ya sean mis colegas de juego o yo).


Magnífica foto de Farnesio, sobre una batalla campal en el desierto... Kadesh rediviva.
Por aquello de hacerlo bonito, los egipcios disponen sus carros en vanguardia mientras las tropas a pie se cubren con unos escaramuzadores mercenarios. Enfrente su antagonista despliega más en profundidad...
El juego es el God Kings. Una agradable sorpresa, pues resulta divertidísimo y bien equilibrado.
Es probablemente el card driven multijugador que más me ha gustado. Su única pega es que la partida puede alargarse en demasía.


Maniobras aéreas sobre el cielo del Pacífico. De un juego que también apreciamos bastante, el Cartweel. Como podeis ver, sobre un mapa táctico se resuelven las misiones aéreas que luego ven trasladado su resultado al mapa operacional. Es un juego (y un sistema) majo pero complejo.
Espero con interés la próxima entrega de la serie, el Forlorn Hopes, sobre la campaña de Java y Sumatra, practicamente inedita en los wargames.


Los paracas británicos, aislados en Arhem, resisten duramente el embate de unidades de varias divisiones...
De un juego que me encanta: El Air Bridge To Victory, uno de mis favoritos y que funciona fenomenalmente para cuatro. Presenta varias sutilezas, principalmente en el combate, muy recomendables (fijaos que las fichas tienen bastantes números).

Como siempre, vuestros comentarios son bienvenidos.


Continuará.