martes, 28 de enero de 2014

A Night in Tunisia: Un estandar.

Esta composición la "perpetró" el gran Dizzy Gillespie cuando militaba en la banda de Earl Hines. Si, si, father Hines, ni más ni menos. Y como muy bien apuntaba Pavlo en la entrada anterior, en 1942.

Por un lado un estándar del jazz y por el otro un clásico del OCS (operational combat series). La verdad es que la frase me hubiera quedado mejor si fuera un SCS, pero como en la vida, no todo es a pedir de boca. Y como en la vida, en el OCS hay que escoger: alimentar a tu regimiento y avanzar cauteloso por las arenas de Túnez o cargar en busca de la victoria táctica que dé un giro a la situación, a pesar de perder casi hasta el último bidón de combustible.

Vista general aproximada del norte del escenario que hemos elegido, adelantandonos los turnos en los que chupábamos arena para ir directamente la meollo del asunto.

Ay Hamlet de la vida! Que dilemas, y con el calorcito que hace en África, como para pararse a pensar en algo si acaso.

Esta claro que el SCS, sistema del que hemos abusado sanamente durante las últimas temporadas, es una delicia a los sentidos, un corretear al libre albeldrío sin pensar siquiera si íbamos descalzos por las Ardenas, o si llevábamos el abriguito puesto en Stalingrado.

Estamos empezando. Pero se puede adivinar que el OCS es un brandy ya añejo, para hombres de verdad, un veterano en copa balón, aroma de pachuli de Brumel y camisa enseñando pelo en pecho. Un algo así. Esto es para hombres!!!

El OCS es para hombres!!!

Y es que hay que estar pendiente de tu enemigo sí, pero también de tu línea de suministros y más allá de eso, de suministrar literalmente a cada uno de tus regimientos. Vamos, de la logística del GADIS me rio yo.

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Si quieres aprender a dirigir bien a tus tropas por las arenas de Túnez cómprate este OCS. Quizás, si lo haces bien, ganes alguna cruz de hierro.

Bidones y balas. Los marcadores que indican suministro tienen dos medidas, una grande, representada por bidones, cada uno (1) representa cuatro impulsos de suministro (4T), las balas (o sea la medida pequeña) y el otro tipo (o lado a veces) de los marcadores.

Un sistema de medida tan válido como el métrico decimal o el imperial. Y es que así nuestra mente se habrá de amoldar a pensar, a hacer las cuentas de la vieja, cuando queramos pagar los nabos o las cebollas, en el sistema unitario del OCS.

Si quieres aprender a economizar y ahorrar en la factura del petróleo mes a mes, cómprate este OCS (en la foto: afamado jugador del Tunisia descansando después de una partida).

Tanto para mover unidades motorizadas como para atacar o defender. Su uso es primordial.
Para atacar: Un impulso (1 bala= 1 T) por cada unidad atacante (ficha), dos impulsos (dos balas = 2T) por cada conjunto defensor, independientemente del número de fichas que exista en el apilamiento.

Para mover: 1 bidón (la grande) para suministrar desde un HQ (cuartel general) a un número de distancia (tantos hexes, más si son por camino, y aun más si son por carretera) a todas las unidades de su misma división (distinguidas con la misma franja de color unas de las otras), o 1 bidón para alimentar a todas aquellas unidades especiales que no se adhieren a ninguna división. O 1 bidón para alimentar de la misma manera pero teniendo como base un convoy móvil de suministro, a 5 hexes de distancia, 10 por camino, 15 por carretera. Todo eso, toda esa logística, para activarse y mover.

A la derecha veis un ejemplo de bidón de combustible (un bidón=4 T) dispuesto para suministrar a las unidadades que están en el frente.

Si un HQ, por supuesto, pero ya si un convoy y sus respectivos suministros, son capturados por el enemigo, pasán a ser aprovechados, a formar parte de su botín. Así que hay que tener mucho, mucho cuidado con esto.

Aparece aquí una disyuntiva definitoria de este sistema: Hay que tener los recursos bien cerquita de la vanguardia, pero no lo suficiente como para que sean tomados en un posible ataque enemigo. Y sobre todo: Cuidar las línea de suministros, la línea del frente, y la línea de las carreteras y de los caminos.

Aun a pesar del bando que ha perdido los suministros, como último recurso puedes intentar quemar parte de ellos antes de que caigan en manos del enemigo. Romántica opción que de vez en cuando minimiza el daño material (que no moral) infringido.

Fase de bombardeos y ataques aéreos mediante cazas. Otro gran aspecto de este juego que detallaremos en próximos reportes.

Continuaremos informando, pero ahora, por favor, y por lo menos hasta que aparezcan los chicos de Montgomery (que ya tardas Monty!), relájense un poco con este temita de Dizzy Gillespie que nos da la vida y el título a la entrada.




martes, 21 de enero de 2014

A Night in Tunisia: El OCS y yo.

Nuestra partida en curso corresponde a este juego, de la Operational Combat Series.
Así que como fondo musical de mis reflexiones/barrenes nada más adecuado que el temazo que da nombre a la primera parte del título, toda una joya del jazz (escrito además en 1942, toma conexión temporal!).


Como la melodía citada, resulta un juego intenso y rico en matices. Y hasta cierto punto también un clásico (1995), en este caso del sistema ideado por Dean Essig, con el que mi relación ha sido un poco ambivalente desde que oí hablar de él, hace años, observando con callado respeto un ejemplar del DAK.
El paso del tiempo me ha enseñado muchos otros y con frecuencia los he leido y "visitado", aunque sin jugarlos nunca demasiado, arrumbados por otras mecánicas que, sin saber muy bien por qué, me resultaban invariablemente más atractivas.

Así que mientras avanza nuestra nueva partida, y por aquello de no dar pistas al enemigo (estamos en los primeros momentos del escenario 4, que nos pareció el más interesante), intentaré profundizar y plasmar aquí mis opiniones, más o menos coherentes, sobre el sistema.
Quedan para más adelante el relato de la campaña y de los planes que, pretendo, nos lleven a la victoria. :) 


Creo que no descubro nada si empiezo por señalar que, tanto por el amplio espacio requerido casi siempre para disfrutarlos, como por sus grandes ambiciones en la fidelidad de la simulación no resultan juegos "para todos los públicos". Y es que tienen la pretensión de recrear con el mayor grado de "exactitud" posible el conflicto que tratan (aún así a mí me atraen mucho más unos que otros, especialmente el Korea y el Hube´s Pocket, por ej). Pero ahí reside gran parte de su fascinación así como -pienso- sus fortalezas y debilidades. Veamos...

Una clave para obtener ese realismo es la limitación de la capacidad del jugador que, con una simple mirada al tablero, obtiene prácticamente toda la información de su enemigo, algo casi inevitable en los wargames pero inmpensable para el comandante real. Y la forma principal (qué no única, pues también descansa en una investigación exaustiva de los órdenes de batalla, por ej) a que el diseñador ha recurrido para ello es la gestión, bastante compleja, de la logística y el suministro. Aquí no sólo el consabido "Fog of War" te limita, también la cantidad de recursos que puedes obtener para mover (unidades mecanizadas o en explotación) y combatir.
El sistema se ha simplificado desde los primeros volúmenes pues antes esos "supply points" eran necesarios para todo, no sólo representaban balas y gasolina como ahora sino incluso comida, repuestos... y es cierto que una vez que lo conoces parece coherente pero aún así resulta farragoso de manejar si no eres un amante de las hojas de cálculo ("la vida no está hecha para contar calorias", dicen).

A eso hay que añadir la distinción entre esos propios "puntos de recurso" o "SP" y el hecho de estar en "Supply", que se chequea en otra fase y para todas las unidades. 


Igualmente sobredetallado está lo que podríamos denominar el "subsistema aéreo", donde los aviones vuelan en momentos determinados para funciones muy diversas (y también consume suministros tenerlos disponibles, "of course"). Por supuesto, desconozco las variables que Dean ha podido utilizar para algunas decisiones/modificadores (interacción aparatos-unidades terrestres, flak) pero en ocasiones me resulta un tanto aleatorio. Entiendo que hay que hacer abstracciones pero no puedo evitar pensar que en algunos casos "hay de más" y en otros "se queda corto". Para eso quizá un sistema intermedio, mezcla entre el SCS y éste?

Ambas características contribuyen a distanciarme del OCS pero aún así no resultan tan fastidiosas como la mecánica de la "sorpresa". Otra manera bien intencionada de limitar esa omnisciencia y el calculo detallado de factores y proporciones en el  combate: Se tienen en cuenta unos pocos modificadores y, tirada de dado mediante, puede dar como resultado un vertiginoso baile en las tablas (no es la primera vez que convierte un 13 a 1 en un 3 a 1!). A pesar de que hay quien la justifica con argumentos diversos (y a veces contradictorios, la verdad) debo confesar que la aborrezco profundamente. Es de lo peor que he visto en toda mi experiencia lúdica (pero a mis colegas les gusta, asi que...).


De todos modos, no podía ser de otra manera, también encuentro aspectos muy positivos en ese deseo de limitar el "ojo divino" del jugador: Uno de los más sobresalientes sería la importancia que cobra la disponibilidad (o no) de recursos en el diseño de las operaciones. Nada de ataques simultáneos a lo largo de todo el frente, como si no hubiera un mañana!
En ese sentido la experiencia parece más próxima a la realidad, como decía, y requiere un mayor análisis del terreno (por donde diseñar una red de suministros con mayor eficacia, que rutas son menos costosas, con cuantas unidades puedo contar para golpear en este momento...).

Igualmente, con esa "provisionalidad" el juego adquiere personalidad propia, más allá de la voluntad del "comandante" de turno. Es una  magnífica sensación que he tenido a veces con los buenos SCS pero que aquí está siempre presente, pues la imposibilidad de controlar incluso a tus tropas hace que muchas de las cosas que planees puedan después evolucionar de manera totalmente imprevista. Como resultado, la flexibilidad es un valor que en estos juegos resulta esencial.
Para mí esa es una de sus mayores grandezas.

Hasta aquí un breve resumen. A vosotros queda, si quereis, juzgar el predominio de los aspectos negativos o los positivos. En mi caso, arriba comentaba que no me parecen para todos los públicos. Realmente, yo no me cuento entre ellos (de momento?).



The End.

miércoles, 15 de enero de 2014

Ken Loach, again.

Al hilo del juego Cruzada y Revolución, una película muy recomendable de la cual ya he hablado alguna vez. A pesar de que no comparto demasiado la opción que toma el director, aún así me parece inmejorable para visualizar el conflicto de las dos izquierdas que debilitó al bando republicano durante la guerra civil.
Mientras los realizadores (medios, instituciones, etc) españoles sigan absteniéndose de tratar el tema con una mínima seriedad, seguirá siendo necesario que un extranjero nos cuente muchas de las cosas que allí ocurrieron.


Además, aprovecho para recomendaros otra joya del mismo cineasta, la última (de momento, espero).
Crónica de una época que se enfrentó a bastantes de los problemas que hoy padecemos y les dio una salida completamente diferente. Imprescindible para entenderlo todo (o para no entender nada!).




miércoles, 11 de diciembre de 2013

A ambos lados del puente. Un vistazo a Market Garden. (2ª)

Algo más sobre el It Never Snow: tras la segunda tarde, la partida ha terminado. De nuevo, ese condenado puente resultó demasiado lejano!

Situación al inicio del segundo día de partida. Los aliados, encabezados por la Guardia, dominaban Eindhoven y la carretera principal que subía al norte, también el puente que se ve a la izquierda de la imagen, de vital importancia. Aunque los alemanes acechaban sin descanso con lo poco que tenían.

Realmente, la cosa se mantuvo muy equilibrada durante la primera parte del escenario, incluso con grandes bajas teutonas tras sus desesperados intentos de cortar la carretera principal, pero a partir de ahí los apilamientos  mecanizados alemanes fueron demasiado duros de roer. Cerraron caminos, bloquearon con sus zocs y bien ayudados, además, por unos oportunos "barrages" impidieron que la Guardia obtuviese una ruptura completa antes de que tuviera que retirarse. Podríamos haber continuado un poco más pero la lucha parecía sin esperanza...

Una vez pasado el puente, gran cantidad de paracas americanos dominaban más o menos la situación en el espacio central. Al norte, ya la Guardia había llegado a las cabezas de puente que posibilitaban comunicación y suministro. También "petoutos" alemanes con poca chicha intentan cortar la carretera. La idea era buena pero los efectivos escasísimos.

Como podréis comprobar en las fotos, hay combate a lo largo del mapa, con acción desarrollada "en vertical" (S/N, aliados principalmente) y "en horizontal" (O/E, germanos). Casi podríamos decir que nos encontramos ante dos operaciones diferentes. Del choque y la combinación entre ellas surgirá la victoria (o la derrota).

Aquí vemos las tres áreas de combate. En todas dominaba el aliado la carretera (que por otro lado, es lo que tiene que hacer). Al sur (derecha) el puente controlado y pequeñas unidades alemanas en busca de una oportunidad. En el centro, la zona de los paracas y en un vericueto de la ruta un ataque alemán "a destajo". Finalmente, al norte (a la izquierda, casi en el borde), la Guardia al completo que ha viajado sin perder un minuto, intentando consolidar el sector y terminar de abrir el camino.

Al hilo de esto, se ha comentado en alguna ocasión que este juego puede convertirse en un correcalles. Y hay algo de verdad en ello, principalmente debido a la escala y a la gran cantidad de movimiento que pueden realizar las unidades en las diversas fases. Pero hasta cierto punto resulta coherente con la escala de tiempo, que "demanda" esa velocidad. Y de todos modos los objetivos están claramente restringidos así que, al final, siempre te mueves alrededor de unas zonas muy determinadas.

Pero, ay amigos! Algo después en el sur, ya descuidado después de tanta efervescencia británica, un panzergruppe ha logrado desmontar la resistencia y el suministro desde Eindhoven (y más allá, que diría aquel). Veis la fichiña con la banda amarilla dominando la carretera? Pues eso, un agujero muy chungo que le ha salido como almorrana al alto mando su Majestad.

Resumiendo, es cierto que el juego resulta divertido, con muchas de las mecánicas bien probadas (que ya hemos citado muchas veces) y ese "feeling" típicamente SCS: "ocúpate de jugar y no de las reglas" del que hablaba en la entrada anterior.
Dicho esto, no me parece de los mejores. Incluso, uno de mis colegas jugones sostiene habitualmente que el SCS ha quedado relegado (por su diseñador) a teatros y operaciones "marginales", reservando las partes jugosas para su "hermano mayor", el OCS.

Rápidamente, mecanizados aliados se disponen y hasta llegan a rodear al panzergruppe pero brigadas de apoyo de la Wehrmacht consiguen abrir un balón de oxígeno y escapar. Han recuperado la carretera sí, pero en pocos turnos la guardia se dará el piro y los demas se quedaran sólos para controlar tooooda esa larga vía de comunicación. Ahí está el quid de la cuestión.

Así que, como es habitual, me gustaría añadir a esta reseña más o menos completa mis sensaciones, no sólo sobre el INS en concreto sino sobre hacia donde -creo- transita el sistema.
En general yo diría que, sin compartir del todo la citada opinión (o que "más sencillo" signifique necesariamente "peor"), es cierto que desde hace algún tiempo (quizá a partir del Mighty Endeavour y sobre todo del Bastogne), muchos de sus juegos han sufrido una evolución que los hace más "genéricos" (o "intercambiables", si se me permite la expresión).
Antes, las reglas especiales los completaban, les añadían una capa de especificidad (y complejidad) que los "pegaba" al terreno. Ahora, sin embargo (y hablo en general, repito), lo que hacen es básicamente "aligerarlos".
No se si esa impresión se corregirá (o confirmará) en posteriores volúmenes. Como siempre, vuestros comentarios son bienvenidos.

En todo caso, una vez más, los hombres no podrán estar en casa por Navidad.


The End.


domingo, 1 de diciembre de 2013

A ambos lados del puente. Un vistazo a Market Garden.

Mientras avanzamos en nuestra pequeña campaña, aquí van algunas imágenes (valen más que mil palabras, dicen) del último juego al que le estamos dando en nuestro ágora wargamera situada a orillas del Lerez.

Es el It Never Snows, sobre la operación Market Garden como sabeis. De nuevo uno de nuestros sistemas favoritos, el SCS, esta vez a una escala más pequeña pero igualmente divertido.
En concreto, se trata de uno de los escenarios que venían en la revista Special Ops. Exactamente el 5.11, Screaming Eagles (pag. 29) centrado en la división 101 y el desesperado arranque de la Guardia hacia Nimega.
Estos añadidos lo hacen mucho más asumible y fácil de sacar a mesa pues ya no requiere tanto espacio para desplegarse (además de que no tratas con tantas fichas). Y, hasta ahora, parecen bien testeados.

Disposición inicial de las tropas paracaidistas americanas, ya con algunas pérdidas, caidas sobre terreno pantanoso (no había un sitio mejor? Con esas zonas de lanzamiento no me extraña que la cosa fuera mal desde el principio!)

Convoy alemán en dirección a Eindhoven, algunos utilizando el movimiento especial por carretera.

Ese tipo de desplazamiento viene a equivaler al llamado "movimiento estratégico" en otros juegos, aunque en ese caso normalmente se producía casi al final de las fases. Aquí sin embargo se da al principio del turno. Resulta importante dominarlo y tener claras sus restricciones para poder sacarle partido.

Fuerzas alemanas forzando la entrada desde el oeste, en su intento de cortar la carretera del XXX Cuerpo y haciendo alguna pupa en efectivos paracaidistas, que poco a poco van conformando un frente lineal.

Lucha encarnizada por el control de las carreteras, fundamentales en el juego. Cerca de Eindhoven.
La Guardia hace su aparición, comienzan a abundar los "overrun".

Un poco después, más al norte, la Guardia ya dominan algunos puentes. El enlace con los paracas simplifica la cuestión de los suministros.

Los alemanes con lo poco que tenemos, presionando en la zona central del escenario. Hay que hacerse con algún cruce importante, en este momento de la partida (turno 5), ocupados por el enemigo.

Me gusta el sistema y me gusta el juego:

El sistema, el venerable y archiconocido Standar Combat Series (SCS) de Multi-Man, como muy bien apuntó Pavlo en la partida de este jueves, está hecho de forma que te deja tiempo para pensar, para calcular tu posición, la del contrario y a varios movimientos vista.Y no tienes que pasar media partida leyendo reglas, excepciones y reconsiderando mil y un factores. Lo que lo hace muy, muy divertido.

Y también me gusta el juego por varios motivos: Primero decir que se narra un escenario épico: la operación Market Garden, la mayor operación aerotransportada de la guerra y un fracaso para los aliados, en un momento de la contienda en el que Alemania estaba abocada ya al fracaso. Así que se junta la fuerza bruta aliada en un escenario muy difícil con el dominio de la situación de unas fuerzas alemanas en decadencia. De esta manera supone un reto para ambos bandos.

Vista general del fin de la primera sesión. Los aliados controlan todas las carreteras pero las fuerzas alemanas acechan desde varios flancos a fin de cortar los suministros.

Y ahora, algunos despachos del bando aliado... En tiempo real, señores! Al habla, en directo desde el mismo frente, el oficial al mando de las agotadas tropas de la 101.


Como podeis observar en esta otra imagen general, el terreno donde se desarrolla la acción está configurado a partir de tres medios mapas, lo que le da una curiosa apariencia de "T". También parece evidente que es un sector demasiado grande para poder cubrirlo sólo con mis hombres, muy exigidos en todas partes. A ver si esos condenados ingleses empiezan a subir de una vez...

Qué puedo añadir ya sobre el sistema o el juego? Pues como siempre, que tiene sus defectos y virtudes. En este caso mis pegas vienen sobre todo del "encaje" entre la escala de las unidades y el terreno. Prefiero el enfoque del Fallschirmjaeger, que más o menos comparte la primera pero no la segunda y me parece que "funciona" mejor. Lo cual también evita ciertos efectos extraños como que una simple compañía de morteros pueda desorganizar (e incluso inflingir bajas) a una unidad de tanques...pero bueno, es SCS. Básicamente, se trata de pelearte con el enemigo, no con las reglas y, sobre todo, de divertirse.

Respecto a la estrategia, es pronto para decirlo pero me da que el papel de todos es complicado.
Los alemanes entran con cuentagotas pero frente a mí ya tienen tres buenos apilamientos blindados (espero que nuestra escasa aviación "trate" con ellos) y poco puedo hacer más que aguantar los puentes hasta que llegue la guardia, en su papel de "bombero", carretera arriba antes de que se retire. Sospecho que habrá que "meter" refuerzos a pesar de los puntos de victoria que cuestan (ojalá no lleguen demasiado tarde)...


miércoles, 20 de noviembre de 2013

Ciudadano Negrín.

Aprovechando la actualidad del juego "Cruzada y Revolución" quiero recomendaros un documental, de titulo igual al de la entrada, sobre el último presidente republicano. Fue emitido en la 2 el viernes pasado, dia 15, y de momento podéis encontrarlo fácilmente en la red.


En mi opinión se trata de una joya, tanto por la calidad y el tratamiento de los documentos presentados como por el propio protagonista del programa, el doctor Juan Negrín; intelectual y político brillante, hoy casi desconocido, que dirigió el gobierno de la segunda República hasta después del final de la guerra civil.
Ha sido injustamente tratado por la historia (como todos los líderes republicanos pero éste todavía más, si cabe) y es porque fue un luchador infatigable que tenía muy clara la importancia de la moral para poder resistir (destituyó a altos cargos por su pesimismo) o el papel determinante del fascismo en el auge de Franco (memorable su discurso ante la moribunda Sociedad de Naciones).
Fue probablemente el único hombre que podía haber ganado la guerra (o al menos no perderla), frente al bipolar Largo Caballero...
Yo le hubiera puesto un +2 por lo menos a la carta. Historia con mayúsculas, no os la perdais!

Por cierto, todavía no he decidido si hacerme con el juego... me temo que, infelizmente, no es una guerra equilibrada (y bastante "dirigida") y que cada carta que lance el golpista me hará rodar una lágrima por la mejilla, sólo pensando que, una vez más, nos acerca a una época siniestra e interminable.
Con todo, creo que acabará cayendo, aunque sólo sea por el admirable trabajo de su diseñador.


martes, 12 de noviembre de 2013

Panorama para jugar. Invierno.

En nuestro grupo wargamero es costumbre ir previendo con cierta antelación lo que va a ocupar mesa por aquello de, entre otras cosas, organizarse y ver/repasar reglas. Normalmente es un proceso en contaste mudanza (y bastante caótico), pero el otro día diseñamos más o menos la siguiente estación. Expresaba entonces uno de los colegas su interés por meterse con juegos de "alto octanaje" (sic), deseo que parece haber calado como vereis. Y es que quizá las próximas fechas, con frío y demás, sean realmente las indicadas para ello, visto que el verano y sus amplias posibilidades de ocio al aire libre siempre acaban interfiriendo mucho más en nuestros proyectos lúdicos.

Asi que aquí os la presento por si, como siempre, teneis alguna opinión, experiencia, etc sobre el tema que nos pueda ser util o, simplemente, querais compartir.


Al terminar el Norway éste es el próximo: el It Never Snow, un "Standar" muy poco estándar...
Desde luego no le vamos a dar a la campaña total (básicamente por falta de espacio) sino a uno de los grandes escenarios parciales que aparecen en la última revista "Special Ops" (imprescindible para aquellos a los que les haya gustado el producto) y que suponen virtualmente "pequeñas" campañas diseñadas alrededor de cada una de las divisiones aerotransportadas y sus entornos inmediatos, mucho más interesantes que los otros que vienen en la caja.
Todos somos amantes (rara unanimidad) y veteranos del sistema que, aunque algo desigual dependiendo del juego, suele funcionar bien.


El siguiente: The Bliztkrieg Legend, un paso más hacia la complejidad... La tan deseada (por algunos) y siempre aplazada inmersión colectiva en el "hermano mayor", el OCS. En este caso ocupándonos de la campaña de Francia, tan desafiante.


No obstante, persisten ciertas dudas entre éste y un tal East Front (más madera!). Probablemente el Army Group North (una nadería, como veis arriba) que nos parece el más equilibrado (como también ocurrió históricamente). En todo caso no nos pondríamos con ellos hasta bien entrado el primer mes del próximo año.


Sea cual sea el elegido, posteriormente (a la altura de marzo o así) "descansaremos" un poco de tanta milicia para saltar al High Frontier, otro "monstruito" pero más que por tamaño y duración por complejidad (o mejor, mal redacción) de reglas (fuimos tres a leerlas y aún no las hemos entendido!).
Y por si acaso vuelven a derrotarnos incorporaríamos el Pax Porfiriana.


Para terminar, mi "petición", todavía vacilando entre el enésimo regreso a Market Garden con el Where Eagles Dare (uno de los sectores más comprometidos de la operación) o un giro al Pacífico con el PTO. 


Obviamente, mi elección natural sería éste último pues como norma general no me van los wargames con chits de activación y por otro lado se trata de "mi" teatro, pero como tampoco me fio nada, nada de las ediciones de Decision, pues... ire viéndolo con calma.

En fin, aqui tenemos el panorama previsto, no muy variado esta vez. Además, espero, habrá alguna partidita furtiva de dos entre medias. Próximamente en esta pantalla.

The End.