lunes, 9 de junio de 2014

Las listas del Goya (I)

Regreso hoy a nuestras líneas de vanguardia, a estos frentes de batalla del wargamerismo periodístico para poner en liza y repasar los juegos que en estos dos años, casi tres ya, de wargames en mi vida, me han dejado más honda impresión y aquellos que no tanto. Con permiso del respetable.

De hacer una lista se trata, pero no una lista cualquiera y al uso. Una lista hecha por un profano de los wargames que se enroló en esta aventura pontevedresa hace aquel tiempo. Una lista de los juegos que habiéndolos jugado más o menos, en nuestras partidas furtivas, me han gustado o no. Y en forma de ranking, junto al porqué y si merece la pena tenerlos o no.

Como benjamín del grupo y más inexperto, osado como soy, a pesar de saber que me pueden llover las granadas y las balas perdidas, amén de artillería más pesada, salgo de la trinchera, me pongo la máscara de gas y camino con mi fusil y mi bayoneta en un campo de destrucción...


1. Virgin Queen: Posiblemente el juego que más me ha gustado de todos los que hemos probado en nuestro grupo jugón. Juego ágil y rápido, CDG, con muchas reglas, pero con un gran componente de interacción entre los jugadores. Adoro su mapa y las opciones que da. Es un cartograma que extiende las regiones que contienen más puntos y emplazamientos para desarrollar acciones y encoge aquellas zonas con menos puntos, secundarias quizá, pero vitales en el juego. Consiguiendo tener en un espacio relativamente pequeño un mapamundi que ni los de Juan de la Cosa. ¿Sería quizás una agradable solución a monster games que a veces no caben en una mesa?
Creo que el diseño point to point es óptimo para reflejar este aspecto y que la cartografía con hexágonos no lo soportaría tan bien.
Me gusta porque puedes hacer casi de todo, batallas, guerras de religión, enviar espías, mecenazgo de artistas, piratería, da la vuelta al mundo o construir el canal de Suez en entre otras cosas.
Un factor que me gusta mucho en algunos wargames, y que este lo tiene, es la economía de guerra, la posibilidad de comprar y construir barcos, ejércitos o invertir dinero en temas políticos. El dinero del juego son las cartas así gastadas, y la verdad es que para mí el factor económico es fundamental en juego gran estratégico. Lo jugamos a cinco (tiene que ser jugado con gran número de jugadores y es largo). Es una preciosidad. A seis tiene que ser la leche ya, sobre todo porque se incluye el papel del Sacro Imperio y su postura sibilina frente a la religión (ha de escoger su sino, católico o protestante, en secreto al inicio de la partida, revelándose tal condición a lo largo del transcurso de la contienda).
Además tiene un escenario introductorio a dos jugadores, para apañar mecánicas y ver como va el turno de juego (y el escenario no es nada más y nada menos que Lepanto!) Un "must have" como dirían los de la moda.


2. Cruzada y Revolución: La revolución del pasado año 2013, una cruzada por la defensa de los diseñadores y artistas españoles. Una maravilla. Una joya. De lo mejor del 2013. Si Senderos de Gloria ya era bueno, este lo mejora, y encima nos toca el alma, nuestra guerra civil. David Gomez y Nico Eskubi, Nico Eskubi y David Gomez, para Compass, una editorial que cuida mucho sus juegos. No es un juego barato pero estamos comprando calidad. Edición de lujo, muy pocas, casi ninguna errata. Me ha dejado un poso muy, muy bueno. Juego a dos. Para mí mejor que el Senderos de Gloria (PoG), mejor porque comienzas con cuerpos y no ejércitos y porque es muy muy exigente para ambos bandos.
Tiene mucho "chrome" tanto en las distintas unidades como en las cartas y en la posibilidades políticas y militares, y por supuesto: la moral.
El tema de comenzar con cuerpos al principio y tardar hasta que puedes hacer ejércitos le da una movilidad al juego superior, recrea las proporciones de nuestra guerra civil, muy alejadas de las magnas batallas y blizkriegs que se darían en la ww2.
Hace por ejemplo que el movimiento estratégico sea más útil y puedas trasladar tropas de uno a otro frente según tengas necesidad, esto es una ventaja pero antes que solucionarle la vida a los jugadores, se la complica en el buen sentido de la palabra. Es decir, cada uno tiene que decidir, medir muy mucho esos desplazamientos estratégicos de tropas entre frentes porque si refuerzas uno estás desprotegiendo otro.
Hay muchas cosas que quieres hacer, muchas otras que deberías hacer y un buen puñado de temas que te están quemando en las manos, y eso "my friends", eso hace que este juego sea la repanocha en cuanto a decisión de objetivos y prioridades, de autogestión, y angustia.
Por eso lo pongo de número 2. Un juego que no debe faltar en ninguna ludoteca que se precie. Una joya.

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3. Senderos de Gloria: Un clásico siempre rejugable, nunca te aburres de darle. La primera guerra mundial en directo. Es mucho más complicado que en el Barbarrosa to Berlin, pero en la complejidad está la diversión. Cierto que tiene la pega de la regla del "out of suply" pero es que es la primera guerra mundial, no intentes hacer la blitzkrieg. Para los que supuestamente le achacan un problema con la regla del suministro, el tema de los envolvimientos sucesivos, o incluso de un juego roto, decirles que no es tal y que como en todo juego hay que saber lo que puedes perder y garnar. Porque Senderos de Gloria es un juego donde hay que hilar fino, muy fino en todos los aspectos y con esa sensación de ahogo constante y tan inmersivo que se te pasa el tiempo volando.
Austria quiere pero no puede, y mamá Alemania está ahí para sacarle las castañas del fuego, pero ojito porque tiene dos frentes, uno muy fuerte pero jugoso que es el Francés y esa ansia histórica alemana por llegar a París, ah París. Y otro debilucho, menos apetecible pero muy muy extenso y complicado: el frente ruso.
Y todo hay que hacerlo rápido, antes de que EEUU venga a meter la pezuña, y claro, luego están los aliados menores, y... Bueno una cantidad de opciones, oportunidades y mucha, mucha diversión.


4. Empire of the Sun: Me pareció en su momento y me sigue pareciendo una Piedra Roseta del wargamerismo. Como se puede hacer un CDG con hexágonos y que trate de la guerra del pacífico. Maravilloso! Muy complejo pero ofrece grandes satisfacciones, es muy exigente para el americano, pero el japonés no se puede dormir y además continuamente Mark Herman está haciendo vídeos, reglas opcionales y reviews que mantienen muy vivo el juego, tanto en la página de youtube de GMT, como en la revista C3i. Haciendo casi una tesis de sistemas de juego y aperturas para este escenario en concreto, algo que dice mucho ya de cómo está desarrollado y quizás cuando tenga tiempo y navegue un poco más pueda descubrir la respuesta de Mark al problema que Pavlo ve en el primer turno de la partida (Pearl Harbour Attack) porque el tema es que lo tienes que hacer muy muy bien para conseguir el resultado histórico, y claro siempre es complicado. Los What if en este caso no le hacen ningún favor y tendría más sentido si el pasaje Pearl Harbour se asumiera como realizado.
Pero bueno, a éste y a otro juegos. Creo que GMT tiene intención de reeditar esta joya este año. Seguramente caerá si es así. Aunque desearía más que Devir u otra editorial española se decidiera a sacar este juego en nuestro idioma, pues al ser CDG se presta a una buena traducción, la verdad es que las expectativas a corto plazo no son muchas.

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5. Thirty Years War: Decisiones militares y políticas, y un escenario poco recreado en los juegos a gran escala. El mapa podría tener un arte gráfico que permitiera ver de un plumazo todas las regiones claramente, ya que es un tema capital en el juego, sin embargo está parte esta un poco difuminada y hay que jugar varias veces o pararse para ver bien los distintos territorios y regiones que conforman la parte política del juego.
Interesante me pareció la ayuda económica a la causa cristiana desde el papado simbolizado por el cierre o la apertura del paso de la Valtelina. Mecánicas curiosas que no encuentras en ningún otro juego y que le dan mucho chrome, como el papel de Wallenstein y su gran superioridad pero también el peligroso exceso de poder que puede acumular y hacer perder la partida al católico. Una vez más las reglas de religión. Una buena época para rememorar la historia de España, leer quizás El Sol de Breda de Perez Reverte, y sentirse como un tercio viejo arrastrándose por el lodo de Flandes.


miércoles, 4 de junio de 2014

Una campaña por Europa. Análisis e impresión.

Avanza poco a poco nuestra partida de cuatro al Supreme Commander. Tras varias tardes siguiendo la gran campaña (acabamos de terminar el otoño del 42) puedo añadir algo más sobre él.

En primer lugar hay que decir que, en general, se han solucionado todos sus fallos de edición.
No obstante, su enfoque abstracto y simplificado de algunos aspectos ("supply" y transporte, imposibilidad de bombardeo naval o aéreo de unidades, incluso de combate aeronaval) permanece.
No sólo porque resultaría más difícil sino por ser, obviamente, la apuesta de su diseñador que casi nadie cuestionó (aunque si pretende trasladarlo al Pacífico, como se comentó en alguna ocasión en BGG, va a tener que hacerlo).
Por otra parte, quizá no sea justo del todo criticar dicha "aligeración" cuando piensas que las pretensiones del juego son, fundamentalmente, recrear todo el teatro europeo sin demasiada complicación y largura (para eso ya hay otros "monstruos"). Quede dicho, pues, sólo para que los que quieran acercarse a él sepan a que atenerse.

A partir de aquí, algunas fotitos para animar el cotarro (gracias, Iago). Como podreis ver, desplegado queda bastante bonito.


En el frente balcánico podemos ejemplificar algunas de esas abstracciones: Grecia continental ha caído tras un año de dura lucha contra las huestes fascistas. Sin embargo, un cuerpo británico continúa firme en Creta (en el turno actual, reforzado además por otro neozelandés). Su situación no es en absoluto arriesgada pues mientras se encuentre en puerto siempre estará suministrado (da igual quien lo controlase). Incluso podrás construir unidades griegas en él.
Y mientras no haya flotas en la casilla naval de la derecha, tampoco hay ninguna restricción para transportar tropas, sean del bando que sean (y aún con ellas sólo hay una pequeña posibilidad de que te intercepten completamente). Para terminar la campaña eso hace casi obligado contar con paracaidistas y su bonus de ataque pero, a diferencia de la operación histórica, dificilmente podrán liberar el espacio excepto que acompañen una invasión mayor (en función de la tecnología que tenga tu país podrán saltar más o menos lejos de una base).


Más al sur, el Afrika Korps ha desembarcado (siempre se pueden construir unidades en Libia y Egipto pues ambos son considerados "pais natal" de sus metrópolis) pero se enfrenta a una creciente presión por parte de los británicos. Durante gran parte de la campaña éste será el único teatro donde, en la mayoría de los casos, los aliados y el eje podrán llevar a cabo un combate terrestre (además hay menos limitaciones climáticas).

Ergo, muchas de las opciones de las reglas muestran un "diseño por efecto" que no te obliga a tomar las decisiones históricas pero si que, entre unas cosas y otras, con planteamientos sencillos acaba favoreciendo que sean con frecuencia las más adecuadas para actuar.
Con todo, recientemente Turquía acaba de unirse al bloque aliado! Veremos ahora como funcionan los "Wath if". Se abre un gran abanico de posibilidades (para bien y para mal!).


Del mismo modo, sigo pensando que el juego, a grandes rasgos, se queda muy corto para cuatro, a menos que te metas con un escenario que empiece más tarde (43/44) y con presencia de todas las grandes potencias (y el alemán dividido en dos, ojo). Si no, lo dicho, tras la caída de Francia va a haber turnos en que después de comprar las unidades y desplegarlas lucharás, como mucho, en un hexágono (también coherente con el enfoque, pues casi nunca hay muchas unidades en juego).

La justificación para más de dos yo la vería, pues, no tanto en la complejidad de mecánicas o abundancia de acciones como en lo que podríamos denominar "profundidad estratégica":
Hay mucho que atender, sectores exigentes y objetivos diversos que si sólo los afronta uno por bando acabaría, inevitablemente, por ser incapaz de controlarlos eficazmente.


Y qué decir del siempre "popular" frente del este? Pues que todo parece más engrasado ya que las mecánicas abstraidas no son tan importantes y la parte del león reside, lógicamente, en la actividad terrestre. Me atrevería a decir que es aquí donde muchos juegos de esta escala dan lo mejor de sí, hasta el punto de que algunos son desarrollos que, a partir de él, se aplican a todo el continente, como ocurrió con el Krieg. Podría éste compartir algo de lo mismo?


Para acabar, una vista algo más amplia: La fallida invasión germana de Dinamarca ha permitido abrir un limitado (de momento) "segundo frente". Ante sí, el Muro del Atlántico ha comenzado a elevarse.

Pronto veremos surgir fortalezas por toda la costa, en otro buen ejemplo de los "efectos" que antes comentaba: los cuerpos son baratos, flexibles y pueden formar perfectamente una primera línea de defensa (mejor aún si puedes convertirlos en infantería estática) pero también son imprescindibles para construir los más potentes ejércitos y HQs, así que si tienes demasiados desplegados, y no en la "Force Pool", nunca llegarás a disponer de tus mejores unidades. Una manera de "liberar" algunos que te permite el juego es sustituirlos por fuertes, más caros.
Cuándo empezar a hacerlo, en qué lugares y hasta qué punto sacrificar recursos y movilidad?
Decisiones, decisiones.Todo va poco a poco ligándose... es parte de la diversión del "Comandante Supremo".



viernes, 23 de mayo de 2014

Del "onanismo lúdico". ;)

Continuando las reflexiones de la entrada anterior sobre esta afición nuestra, diría que me gusta considerarla, ante todo, una manera de socializar y pasar buenos ratos con amigos que comparten el mismo interés.
El wargamerismo resulta para mí un placer que se despliega en compañía. Por todo ello, nunca he sido muy partidario de los juegos en solitario (de ahí que tampoco me vayan los de ordenador o consola). Más bien los utilizo cuando no me queda más remedio, haciendo de la necesidad virtud por falta de contrincantes.

Además, otra pega que les suelo ver es que la necesidad de evitar el control total de la situación por parte del jugador, los "carga" con mecánicas complejas y reglas exhaustivas que gobiernen los aspectos más minuciosos del "enemigo". Es natural, pero con frecuencia acabas peleándote más con las reglas que con el propio juego.

Con todo, ya que el otro día cité uno que me gusta mucho, el Fall of Rome (además de los de Iwo Jima) he pensado revisar algunos de los que he jugado (y de los que tengo) a lo largo de esos períodos de "sequía". En general, en orden de mayor a menor interés.

Raid on St. Nazaire: Un mapa precioso, una operación atractiva, unas reglas terribles! (la tradución en ¿español?... "el dado verde de color seis").

Resulta bastante inmersivo y recrea la incursión de comandos al puerto homónimo de la por entonces Francia ocupada. Prácticamente tiene dos partes: La primera, de aproximación de la flotilla, en la que poco puedes hacer más que asistir a una tormenta de dados, mientras las defensas costeras la tunden a cañonazos (y esperando que no eliminen a todos los equipos de demolición) y la segunda, más interactiva, desde que desembarcas y te diriges a los objetivos haciendo frente a una creciente resistencia enemiga. Desafiante pero largo.

London is burning: Uno de los últimos Avalon HIll, con una edición estupenda. Mucho más ligero que el anterior, suele gustarle incluso a los no jugones. Gestionas unos pocos pilotos y aparatos (teniendo en cuenta su fatiga y mantenimiento) durante los días de la Batalla de Inglaterra. Resulta ser un tema bastante utilizado en los solitarios. Sus mecánicas son claras y tiene un toque rolero en cuanto a que tus muchachos van mejorando (o palmando) y recibiendo mejor equipo en función de su número de derribos y victorias. En este caso el sistema gobierna los raids a los que te enfrentarás.

También se puede jugar de dos (o incluso de tres, cada uno con un piloto y otro llevando la Luftwaffe). Sencillo y divertido.

Ambush: Mítico juego del 83, el "solitario de los solitarios". Creo que fue uno de los primeros que disfruté (aunque jugando de dos, cada uno con media escuadra). De una sentada casi nos terminamos todas las misiones del primer módulo.
Cada soldado con su nombre y características propias... Una gozada, con esa carpetita perforada en la que, con cada movimiento que hacías, se podía desencadenar el infierno. Algo después probé su traslación al teatro del Pacífico, el Battle Hymn, y aún me gustó más! Que tiempos.

Patton´s Best: Una gran idea, ponerte al frente de un Sherman en el escurridizo y siempre amenazador bocage normando. Te puedes encontrar de todo y trasmite muy bien la sensación de peligro constante que las tripulaciones aliadas debieron sentir. La parte menos buena es que resulta un ejemplo perfecto de esa citada complejidad imprescindible para que funcione. Mil cosas a tener en cuenta!

Aún así me gustó y en esos momentos llegué a empezar su adaptación para poder usar un blindado alemán.

Saipan: Juego de una revista de Decision games, con los problemas que eso conlleva (erratas, reglas muy oscuras). Parece que algunas actuaciones japonesas de la segunda guerra mundial pueden prestarse especialmente bien para ser simuladas por un sistema. Será por aquello de encarnar una doctrina bastante pasiva, de "resistir hasta el  último hombre". Aquí desde luego aguantaban a tope!

Geronimo: Otro incunable de AH, aporta amplísima información tanto del contexto como sobre las naciones indias. Es algo más que un wargame, pues podías hacer muchas cosas, desde colonizar territorios hasta construir fuertes o el ferrocarril del Oeste. De todos modos, lo recuerdo bastante caótico en cuanto a la dinámica e interacción de los diferentes pueblos o en el cambiar de bando a mitad de la partida, lo cual no contribuía a que me "metiera" en ella . Por otra parte, tampoco el tema me atraía demasiado así que no acabé de sacarle todo el partido.

Carrier: Combate aeronaval en el Pacífico, cantidad de escenarios y posibilidades. Muy complicado, inmenso, jugosísimo, como corresponde a los viejos productos Victory Games. Por entonces no controlaba demasiado el inglés y se me hizo muuuuy cuesta arriba. Creo que llegué a catarlo sólo en un par de ocasiones... me gustaría mucho haberlo conservado, hoy en día le habría dado, sin duda, otra oportunidad.

Navajo Wars: Más indios, otro tema que parece funcionar en este tipo de juegos. Aquí se sigue sólo a una de las tribus "principales" (y las incursiones de sus vecinos más próximos), a lo largo de tres períodos diferentes que pueden enlazarse para obtener una campaña.
El diseñador quería un solitario que no resultase complejo y que fuese algo más que mecánicas, con la capacidad de evocar una época que le resulta fascinante y familiar (de ahí la importancia que le dio a los aspectos "culturales" y demográficos). Aún así, creo que no se salió con la suya. Me parece un poco abstracto, la verdad, aunque resulte loable su vocación "simplificadora". Casi todo se desenvuelve a partir de las dos columnas amarillas a la derecha de la imagen, donde se sitúan al azar los marcadores que van definiendo las acciones del bando no jugador. Y que para mayor variedad, pueden incluso cambiar de orden en un momento dado. Sencillo y efectivo.

Mosby Raider: Aparece más por motivo de inventario que otra cosa. En su momento me leí las reglas pero ni me planteé jugarlo, era bastante lioso (culpa de la traducción), traía unas "inusuales" cartas de acción (pre-"card driven"?) y el asunto no me decía casi nada. Así que languideció hasta ser finalmente vendido.


Tarawa: En principio me resultaba más interesante que el anterior, otra de esas batallas desesperadas en una isla perdida, pero por desgracia resultó injugable. De nuevo por sus infames reglas llenas de contradicciones y con erratas. Aún así, lo intenté varias veces... Una pena.


Hasta aquí esta breve lista: Volviendo la vista atrás, me he dado cuenta que ha habido más presencia "solitaria" en mi actividad lúdica de la que pensaba, así como que las limitaciones de la época pre-ínternet hicieron menos exitosa de lo debido la andadura de algunos de estos juegos.
Actualmente, muchos de los problemas se habrían solucionado sólo con entrar en su página de Grognard.com o la BGG. Será verdad qué estamos en la edad de oro de los wargames?


The End.

viernes, 16 de mayo de 2014

Libro-juegos, juego-libros.

Aprecio mucho los libros de este historiador. A pesar de ser temas recurrentes en la tradición europea, por lo menos desde Gibbon y su "Rise and fall of the Roman Empire", siempre consigue aportar algún giro nuevo (magistral su capítulo sobre la embajada a Atila en la que van "incustrados" asesinos a sueldo, con la misión de eliminarlo si es posible, al tiempo que trata asuntos diplomáticos).
Parece estar a la vanguardia de la investigación, consiguiendo ser profundo y ameno al mismo tiempo.


La verdad que siempre he pensado que el interés por los juegos de simulación, y por los wargames en particular, tiene mucho que ver con el deseo de poder sentirse un poco protagonista de un tiempo, de acercarte personalmente a los acontecimientos que simulan. Así que, fruto de esa "empatía", con frecuencia rebusco en mi ludoteca y revisito juegos que tienen que ver con aquello que en esos momentos estoy leyendo.


Por ello, estos días he desplegado el Atila, un viejo producto de la revista Command que te pone en los zapatos ("caligae", en este caso) bien del "azote de dios" o del caudillo Aecio. Es un juego majete, divertido, rápido y con mecanismos bastante atractivos. Como por ejemplo el combate, que comprende tres pasos que se resuelven sucesivamente; armas arrojadizas, carga y choque. Según eso, las unidades llevan tres valores que cambian en función de sus diversas aptitudes para ellos: Los temibles hunos, por ejemplo, tienen un 2-2-0 y la infantería ligera un 2-0-1. En cuanto a las legiones, despliegan un 0-0-4, muy potentes en combate cerrado (hay que obtener ese valor o menos para infringir una baja) pero que para cuando llegue esa fase pueden haber sido ya eliminadas por el hostigamiento previo de los más móviles ejércitos bárbaros. Una buena forma de representar las peculiaridades y variables del combate antiguo sin sobrecargarte de reglas.
Además, hay diplomacia, una posible intervención del Imperio de Oriente, asedios, milicias provinciales, eventos, etc... que se encargan de sumergirte en una época turbulenta.


Este es el segundo libro, que "continúa" el anterior (de hecho empieza casi en el momento en que termina el otro) y nos sitúa en una época más oscura, el surgimiento de la Alta Edad Media. Y aunque no requiere el conocimiento previo del primero, de interesarse por ellos recomendaría leerlos en ese orden. Aunque no haya referencias cruzadas si que se citan (sobre todo al principio) acontecimientos comunes.


Para remontarse ludicamente a esa época, a caballo entre dos mundos, y con mayor protagonismo de los llamados "pueblos bárbaros" hay también muchas posibilidades (Lest Darkness Fall, Imperium Romanum...) pero éste me encanta. Otro juego viejuno, el Fall of Rome, en este caso de Strategic&Tactics.
A pesar del título abarca bastante más alla (tiene muchos escenarios), llegando al intento de restauración del Imperio por los Bizantinos de Justiniano. Es un juego en solitario (también puede ser para dos, Oriente y Occidente) que ha sobrevivido en mi ludoteca mucho tiempo y al que siempre estoy dispuesto a volver. Aunque tiene unas reglas bastante enrevesadas te permite, en una sentada, enfrentarte nada menos que a todo un mundo que se derrumba, llegando al detalle de representar usurpadores que desbaratan tus planes y dilapidan tus escasos ejércitos en luchas intestinas o a distinguir entre partidas de guerreros incursores, simplemente en busca de pillaje, o auténticas migraciones masivas de pueblos que, como diría Peter Heather, pretenden participar de la prosperidad de la esfera romana. Una gozada...


lunes, 5 de mayo de 2014

Tonkin. Primeras impresiones.

Debido a mi habitual e insano interés por los imperios decadentes, me hice hace algún tiempo con este juego al cual, tras pausada digestión de sus reglas, aclaraciones y comentarios posteriores del diseñador, le hemos echado mano este "finde" Jrec, como malvado lider Vietminh (y fotógrafo de la sesión), y un servidor, como adalid de la "grandeur" gala en ultramar.

Y es que eso si que era un imperio, señores: Una de las primeras cosas que me llamó la atención es la diversidad que presentan las fichas de la metrópoli (lo cual complica un poco el despliegue, todo hay que decirlo), en función de los amplísimos orígenes de cada uno de sus combatientes. Vaya morro! Por cada francés continental peleando había al menos otros cincuenta sacados de las colonias, hábilmente utilizados como carne de cañón si fuere menester.


El juego apareció, en una primera versión, en un número de la revista Vae Victis. Según su creador, esta edición es bastante diferente y le permitió completar su diseño. En todo caso, el contenido resulta confortablemente habitual: mapa de tamaño estándar (pero con hexágonos grandes!), unas trescientas fichas entre tropas y marcadores (de muchos tipos, desde carreteras destruidas hasta los habituales "desorganizado", pasando por marcadores de control o de bajas), ayudas de juego resultonas y dos daditos de seis. Para qué cambiar las cosas que funcionan!

Podemos decir, pues, que tenemos entre manos un wargame de los clásicos en cuanto a apariencia y diseño. Un "hex and counter" que ofrece densidad operacional y complejidad en las estrategias a desplegar. E incluso, al menos para mí, una pequeña y agradable sorpresita (más sobre esto después).

Quizá, por aquello de quejarme de algo, diría que los tonos del mapa (aproximadamente la zona que luego se conocería como Vietnam del Norte y territorios fronterizos) me resultan un poco "eléctricos" (foto inferior, del editor), pero bueno cumplen su función destacando perfectamente de las fichas y distinguiendo bien entre las tierras del norte y las del delta del río Rojo (vaya nombrecito más oportuno!). ;)
Además, presenta espacio de sobra donde situar toda una serie de registros que marcan elementos útiles como los reemplazos, los puntos de activación, la cantidad de camiones o las unidades aéreas.


El turno se inicia con una fase de refuerzos y reemplazos bastante variados, tanto para el Viet como para el francés (lo dicho, ambos cuentan con muchos tipos de tropa).
Igualmente, se reciben ahora los IMPRESCINDIBLES depósitos de suministros que te permitirán evitar la "attrition" pero también, si "gastas" uno, ampliar dramáticamente tu panoplia de acciones.
Salvando las distancias, me recuerdan la acumulación de recursos que representa el marcador de "combate determinado" del estupendo "Stalingrad Pocket".

Igualmente, dependiendo del sector en que los sitúes, eso también orientará el ritmo y la zona de tus operaciones principales. Así pues, manejarlos bien y elegir entre recibir todos los posibles o bien combinarlos con reemplazos "extra" será una de las claves a la victoria o la derrota.

Tras esta fase más logística viene una de movimiento (otra vez primero los viets, luego los franceses). Es importante, pues en este caso no depende del gasto de los valiosos suministros y permite el transporte aéreo/terrestre/naval y los "overrun" aunque no otro tipo de combate. Además se pueden desplazar todas las unidades sin ninguna restricción, incluso al doble de su movimiento si no entras en Zoc. Por cierto, las Zocs son poco "intrusivas" pues no afectan a las retiradas o, como en el OCS, ni te obligan a parar, lo cual puede favorecer los cercos ("rappelez-vous Dien Bien Phu").


A continuación se chequearán las tropas aisladas, las cuales pueden sufrir pérdidas y se entra en la parte "del león", la fase de operaciones propiamente dicha: Cada bando recibe diez puntos que puede utilizar para, entre otros, construir trincheras, retirar "desorganizados", mover otra vez (en este caso las unidades de un sólo hexágono) o, siempre que gaste uno de los depósitos, bombardear con más de una unidad de artillería o combatir.
Obviamente, si un lado no realiza el gasto y el otro sí, éste podrá sacar ventaja y hacer más cosas (poco recomendable que te enfrentes a esa situación, aunque como podéis imaginar los depósitos nunca sobran). Y si ninguno lo hace, pues se saltará completamente la fase (y sus posibilidades).

Además, tampoco sabes cuantos puntos de operaciones podrás utilizar seguidos (de uno a tres) antes de que le toque a tu adversario (o cuantos le tocarán a él). Y como todas las operaciones realizadas, si las hay, deben estar generalmente en la proximidad del depósito gastado eso simula muy bien la citada prioridad dada a unos sectores sobre otros, así como la relevancia de gestionar su uso y despliegue. Un mecanismo sencillo pero que produce resultados coherentes e interesantes (por ejemplo, como el viet declara primero, el francés puede saber por donde le van a venir las tollinas y, si le resulta posible, actuar en consecuencia).

Abajo podéis ver, junto a trincheras y lideres (sorpresita!), a algunos duros combatientes de ambos bandos. Los números inferiores son, de izquierda a derecha, el factor de combate (con un sistema típico de tablas y proporciones, aunque también con una novedad) y el de movimiento (en rojo para los mecanizados). Sobre ellos, en amarillo, la moral (modificador en la lucha y en lo que tarda en volver cuando la reconstruyes) y el número de pasos de apilamiento (si no lo hay es 1).


Respecto al combate propiamente dicho, merece comentario pues a pesar de basarse en esas mecánicas de todos conocidas, incorpora un añadido interesante: Una vez determinados la proporción y los factores de ataque/defensa y (tras tirada de 2D6) obtenido un resultado (básicamente pérdidas que, en algunos casos, pueden cambiarse por retiradas) pero antes de aplicarlo, se compara ese resultado con otra tabla donde aparece un número el cual, si se supera en otra tirada, puede desorganizar las unidades de cualquiera de los dos bandos. O sea, que el ataque te puede ir mal pero aún así conseguir "dejar tocados" algunos enemigos. O viceversa (o a ti mismo, horror!).
Eso amplia el panorama y provoca efectos menos previsibles. Añadidle a eso valores de moral, la posibilidad de evitar el combate o, en el caso del viet, realizar emboscadas (qué pueden desbaratar una operación) y tendréis una panorama bastante movidito...

Acto seguido, el turno acaba con una fase de chequeo de suministros, donde marcarás las tropas "out of supply" que, si no consigues moverlas posteriormente, sufrirán desgaste (excepto en la estación de lluvias, cuando ya reciben una perdida inmediata).

Para terminar, otra cosa que me ha gustado mucho es la comentada presencia de líderes. En este caso, dos oficiales que representan a los jugadores (un capitán por el lado francés y su equivalente vietnamita). Ambos son asignados a una unidad que según se comporte en la lucha hará que vayan recibiendo menciones y ascensos hasta acabar como coroneles (o muriendo, pues los héroes suelen tener esa tendencia). Para mí es una aportación estupenda, medio "rolera", que contribuye a meterme mucho más en la partida.

En fin... Como veis, hay una interesante mezcla de nuevo y antiguo. Así como amplios matices a considerar y varios escenarios para "explorar". Es pronto aún para hablar de posibles estrategias pero me da la sensación de que será un juego asimétrico y exigente para ambos. De momento me está encantando.


The End.

domingo, 6 de abril de 2014

Crónicas desde el Suribachi. (2ª)

La Operación "Detachment" continúa: Tras el primer turno yanky y el desembarco de las compañías de vanguardia (puedes escoger las zonas históricas u otras alternativas), un diluvio de fuego se abate sobre las playas (marcadores de explosión sobre los marines).
La única ficha japonesa que tiene sus factores cara arriba, en el centro del mapa, ha recibido un resultado "DR"; lo cual aquí no significa "defensor retrocede" como en casi cualquier otro wargame sino que, como comentaba en el hilo anterior (en un hábil mecanismo de "fog of war"), va a parar a un recipiente desde donde ella (u otra, si la hay) podrá ser redesplegada a un hexágono diferente. Escurridizos demonios amarillos! ;)


Tres turnos después, el Suribachi por fin ha caído pero las bajas continúan aumentando (podéis verlas en la caja verde central). La artillería japonesa resulta condenadamente mortífera, aunque ahora que han perdido el terreno más alto su eficacia va a disminuir al tirar un dado menos (como mínimo) para obtener su factor de ataque. Éste se compara luego con el valor defensivo del terreno objetivo para darnos la tabla donde "sufrir" el resultado, ya sea pérdida de pasos o un "sin efecto" (eso, menos, sniff).


Así que quizá tenga que añadir refuerzos, incorporando a la lucha tropas de la reserva (caja verde superior), pero al coste de que el juego se acorte... Cada regimiento (tres fichas de infantería más una de lanzallamas) supone un turno menos.


Mientras tanto, la lucha sigue. Arriba teneis "mi" primer banzai, en el turno cinco! Esa es otra de las consecuencias de la caída del Suribachi. A partir de ese momento, la tirada de tres dados determina su inicio (o no, en función de los sectores que hayas "limpiado"), en que zona y con cuanta fuerza contará.
En principio puedes perder un poco los nervios si ves muchas fichas niponas "corriendo" hacia ti (y con dos tablas a favor!) pero por otro lado, después del combate y ocurra lo que ocurra, son automáticamente eliminadas. Así que a veces será la única manera de poder sacarte algunas unidades de delante.


Y es que el nivel de victoria varía, obviamente, en función de las pérdidas que hayas tenido, pero ojo, siempre y cuando no se acaben los turnos y aún haya una simple unidad enemiga sobre el mapa. Entonces ni siquiera podrás chequearla. Se considera "victoria épica japonesa"!
Nada de dormirse en los laureles o estos japos conseguirán una paz negociada!


Finalmente, la partida ha terminado. Como decía en mi mensaje, la vergonzosa derrota ha caído sobre las filas aliadas. Aquí tenéis la situación al comienzo del último turno que, tras reforzarme con un regimiento (históricamente, dos), fue el 15. Además, el avancé se retrasó tras desencadenarse una tormenta de varios días que también limitó la eficacia de mi artillería.
Con todo, pude limpiar muchos sectores, lo que dificultaba los reemplazos y gran parte del redespliegue enemigo pero aún así, tras los ataques finales quedaron pequeños nidos de resistencia, siempre emboscados y dispuestos a morir por el emperador. Quizá si hubiera "metido más caña" o hubiese habido más banzais...

En todo caso, una agradable experiencia. De lo que más me ha gustado ha sido el pelearme con la operación, no con las reglas. Algo no siempre bien conseguido con los solitarios. En breve espero volver a intentarlo.


The End.


jueves, 3 de abril de 2014

Crónicas desde el Suribachi.

...Desde el principio, las lanchas de desembarco, atestadas de hombres, cabeceaban violentamente en una montaña rusa infernal mientras las explosiones de artillería, cada vez más cercanas, nos cubrían de un agua gélida y salobre.
Pero lo peor estaba por llegar: Al fondo, una playa cenicienta, llena de soldados desesperados evocaba un horizonte tan oscuro como sus arenas...

Después de ver, hace tiempo, la estupenda "Cartas de Iwo jima", parece que el "enfrentarme" al mismo teatro hace que me salga el gusanillo lúdico-épìco que llevo dentro. Pero es que, tras la relativa decepción de los juegos anteriores, es doblemente agradable encontrarse una sorpresa positiva (y además sobre el frente del Pacífico que tanto me va).


Estoy empezando a "catarlo" pero realmente este pequeño juego de Decision Games, "Iwo: bloodbath in the Bonins", me está resultando muy entretenido y desafiante (sí, Decision Games por una vez!).
Y prácticamente sin erratas! (sólo un hexágono con una estrella roja que debería ser blanca, algo fácilmente corregible con Tipex).
Arriba tenéis su despliegue, todo bien ordenado, con amplio espacio para los marcadores y todas las tablitas necesarias perfectamente alineadas. A la derecha, los primeros hombres se acercan a las playas...

Nos presenta un sistema sencillo, bien explicado y, con unas reglas exclusivas de apenas cuatro páginas que comprenden reemplazos, dos fases de movimiento (para el yanky, el nipón sólo una) y un combate y bombardeo bastante completitos (con efectos diferentes para cada bando).
En principio, forma parte del "Folio System" pero adaptado al juego en solitario (aunque incorpora también la versión para dos). Por eso vereis como todas las unidades japonesas empiezan boca a bajo, con su lado de fortificación a la vista. Ese "fog of war" está muy bien resuelto pues, además, modifica los resultados del combate, incorporando en algunos casos la posibilidad de que se redesplieguen (siempre de forma oculta, siguiendo el histórico sistema de túneles, entre posiciones determinadas y con otras fichas que se sacan al azar de un recipiente), con lo cual nunca puedes estar seguro de a quien te vas a enfrentar.
Sólo los cuarteles generales o las baterías eliminadas se van para siempre. Lo cual, lógicamente, debilitará el fuego artillero, también modificado por si posees el Suribachi o terreno elevado en los diferentes sectores en que se divide la isla. Todo muy coherente.

Añadidle un poco de "chrome" como la aparición de una tormenta, lanzallamas, blindados y antitanques o los inevitables "Banzais" (desencadenados solamente tras el colapso del mando y a partir de una simple tirada de dados que selecciona el sector y el número de tropas que lo realizaran) y teneis una pequeña joyita, incluso adecuada para iniciación.

A medida que vaya avanzando en mi "conquista" espero ir ampliando el relato.


Pero antes de eso, sobre la misma batalla, otro juego que funciona muy bien es el "Rage againts the Marines", del que he hablado alguna vez.
Está bien editado, con mejor arte gráfico y mecanismos bien probados: Obviamente también nos enfrentamos a un desembarco sangriento, una artillería mortífera y una terrible pugna por el condenado volcán. En la imagen superior podéis ver el tablero principal (foto BGG) pues, como en este caso está previsto únicamente para dos jugadores, su novedad principal es que, excepto las unidades de ametralladoras defendiendo las playas, el despliegue y movimiento japonés (también oculto hasta que los norteamericanos entran y combaten en su área) se desarrolla en un minimapa tras una pantalla (abajo, decorada con un fotograma de la citada película) que, a la vez, actúa como ayuda de juego recordando reglas clave.


También muy recomendable. Ambos se terminan en una sentada. En mi opinión, dos buenas opciones para la misma campaña.