jueves, 24 de septiembre de 2020

Versailles 1919. Primeras impresiones.

Ya me adelanto: Desde luego el Versailles no es un wargame! (había que decirlo) :) Se trata de un juego que en otra época llamaríamos temático, con mucha carga histórica y mecánicas de euro. A primera vista también divertido, bonito y rápido. 

Cuando leí sus reglas y empecé a seguirlo, ya hace algún tiempo, me interesó bastante. Pensé que en lo "diplomático" podría estar en la misma liga y ser un título tan redondo como lo es en lo "militar" el Time of Crisis, un juego (casi) perfecto en su estilo. No obstante, vi algunas diferencias. Sin embargo, solo llevo jugadas -pruebas aparte- dos partidas completas, así que lo que aquí comente debe tomarse con todas las reservas posibles.

Tenemos un tablero que evoca la supuesta mesa de negociaciones (en realidad, los principales líderes se reunieron en muchos lugares, incluso en despachos privados agachados sobre los mapas desplegados en alfombras). En él, tres jugadores (incluso cuatro. Recomiendo jugar también con el italiano) trataremos de dibujar un mundo nuevo, un tratado a la vez justo y ejemplarizante, atisbo de un futuro de esperanza y de una nueva política. Una magna obra a la vez moral y exenta de revancha... Tarea harto complicada, como toda la literatura posterior nos ha enseñado.

Su edición es bonita, con colores bien escogidos, cartas tamaño tarot y otras estandar junto a una buena cantidad de marcadores y fichas de madera (tristemente, el mío vino sin las tres redondas rojas, pero esa es otra historia...). Esas son las herramientas con que podemos crear toda una malla de relaciones y caminos más o menos cruzados, que nos llevarán a la victoria (o la derrota). Con mecánicas sin gran complicación: En su turno, cada jugador debe realizar  una acción política entre tres y puede hacer una acción militar (antes o después de la anterior).

Entre las primeras, se pueden desplegar cubos (representando la dedicación o interés que un tema concreto despierta en cada país), recuperarlos o llevar a la mesa de decisión alguno de los asuntos presentes, optando quien lo controle (con más influencia sobre él) por una de las posibilidades permitidas (destruyo el canal de Kiel o no, concedo la autodeterminación a éste o aquel...).

Junto a ello, toda una serie de "pedigüeños" rondarán el proceso en diferentes momentos, ayudando en algunas cosas y -casi siempre- fastidiando en otras (básicamente al provocar revueltas en los diversos sectores del globo que están afectados por lo que se trama en Paris). Desde Ho-Chi-min, por entonces joven estudiante ocupado en un hotel, hasta la reina de Rumanía, pasando por Lawerence de Arabia o el propio Lenin. Claro está, no todos representados "físicamente" esperando en la antesala sino que su influencia proviene de mucho más allá de las salas de reunión. 

En cuanto a las acciones militares, hay dos posibles: Enviar tropas a los lugares donde tienes intereses relevantes (o quieres fastidiar a quien los tiene), para poder graduar las insurrecciones que antes o después van a estallar. O desmovilizarlas -muy demandado por las poblaciones del momento- lo cual lleva la felicidad a tu opinión pública, cansada de la guerra, pero a la vez te debilita en la mesa de negociaciones... terrible dilema: Felicidad o poder? Ya sabemos por lo que normalmente se va a optar...

A partir de aquí se configuran toda una serie de caminos que se ramifican y contraponen, permitiendo amplias opciones y asegurando una gran rejugabilidad, no solo variando el número de jugadores sino por qué muchas de las cartas y asuntos a tratar cambiarán cantidad a lo largo de cada partida. Incluso tras la primera rebelión, todos los países en danza deben escoger "una carta de agenda", pública, que (re)encaminará sus pasos. Quizá sea un poco raro que no la selecciones ya al principio pero bueno, puede ser un mecanismo de compensación y, al final, hablamos de un juego.


Pero otros dos aspectos también llamaron mi atención. En primer lugar, la interacción no es mucho mayor que colocar un cubo aquí o allí. Es cierto que hay posibilidad de acordar tratos (que sólo duran un turno) y puedes comparar a un lado y otro, pero al final uno tiene la sensación que el proceso entre decidir cosas tan jugosas como quien se queda con Constantinopla o si se forma la Liga de Naciones es  un tanto abstracto. Para entendernos, y simplificando mucho, estaríamos ante una especie de conferencia del Churchill pero más elemental (y sin fase de guerra, claro). En mi caso me resulta algo chocante que un juego que va precisamente de negociar no nos conceda algo más de "cuerpo a cuerpo". Incluso con espacio para alguna característica propia de cada jugador: la fijación con Alemania de Clemanceau, el "mesianismo" de Wilson, lo voluble de Lloyd George, incluso la dualidad (o maquiavelismo) de los italianos...

Relacionado con esto -y quizá más importante- en mi opinión este título descansa mucho en la actitud de los jugadores: Si cuando le niegas Cilicia a unos u otros o decides sobre la relevancia del voto femenino, etc. te metes en la partida y ves con ojos curiosos todo lo que está ocurriendo (y ocurrirá) va a ser un festín. Pero si sólo ves como se saca una tarjeta, que ficha puedes poner y los combos que supondría... la cosa queda un pelín fría, al menos para nuestras almas wargameras (aunque por suerte, como decía, es un Churchill corto así que no pasarías demasiado tiempo "sufriendo").

Dicho esto, quizá lo estamos resumiendo demasiado. Pues en nuestra breve experiencia ha triunfado con mis compas y yo aún no se por donde irá. Ya he comentado alguna vez que los gustos "wargamerojugones" varían más de lo que pensamos. Por ej. últimamente me veo envuelto en títulos con mucha más carga política que meramente militar. Tan a gusto. 


The End.

martes, 7 de julio de 2020

Diario lúdico de la cuarentena.


Parece que las cosas por aquí (Mariña luguesa mediante) van poco a poco volviendo a la normalidad. Mi test de confirmación fue que he vuelto a pedir algún juego por correo. XD

En esta temporada jugué poco. Como la mayoría; mucho trabajo, confusión, incertidumbre y poco tiempo para un hobby como éste, que yo entiendo estupendamente exigente y eminentemente social. Mi grupo ordinario no ha vuelto a reunirse todavía.


Pero también hubo grandes momentos, cuando por fín me animé a jugar más en serio por Vassal (y por tanto conectar con la gente). Y en esas he podido retomar el Operation Dauntless o el Monty´s Gamble, darle al 65 y probar -e incluso participar en el playtesting- de juegazos P500 como el Congreso de Viena o el The Weimar Republic. 
También anticipé el Imperial Struggle y estoy pendiente de catar el Brotherhood and Unity... en fin, que no todo ha sido un páramo. 


Con el relajo de la situación, pude echar mano de la familia. Esa fue mi "fase 2": recurrir a los viejos títulos "incunables" como el VITP o a "card driven" variados: FTP, Paths, BTB, Cruzada y Revolución... 
También algún "multi" como el Time of Crisis o el Churchill se colaron en el progama. Hasta el Estudio en esmeralda, que nos dio alguna sesión épica con los sobrinos!
Por una parte todo resultó genial, claro. Pero por otro tuve esa sensación de que algunos de ellos los tengo tan "amortizados" que casi los juego en automático... quizá -sin abandonarlos del todo, por supuesto- es el momento de cambiar un poco el menú?


Por tanto, aquí estamos, rumbo a mi "nueva normalidad". Esperando unos paquetitos a punto de llegar (de hecho alguno apareció ya ayer, como el Imperial Struggle). Yo que me temía retrasos por las elecciones pendientes. 
Con éste tengo sensaciones encontradas. Por supuesto es pronto para decirlo (aún espero terminar hoy mi primera partida) pero no se... 


Me siento muy de acuerdo con una reseña en BSK donde se comentaba que hay demasiados hilos por donde tirar. Tantos que incluso puedes perder el dibujo del tapiz. 
Entiendo que esa profusión de lineas o la cantidad de aspectos a tener en cuentas es clave para el trasfondo del juego, que está muy presente, así como para favorecer la rejugabilidad y el que los dos países alcancen la victoria. Pero me preocupa -a mí al menos- que acabe por desconectarme y, a modo de un "matrix" lúdico, solo sea capaz de ver unos y ceros.

Desde luego, no es un juego para jugones ocasionales o ligeros (lo que yo en principio pensaba) ni desde luego para wargameros "típicos". Quizá está en el medio de dos mundos, lo cual puede ser bueno (o malo). Veremos.


A una escala diferente, también llegó una revistilla de "Special Ops" con el juego Avenge Pearl Harbour. En este caso un wargame puro sobre la planeada invasión del Japón en el otoño del 45. Corto, bonito y bien editado, ya sabéis que no soy mucho de hipotéticos pero es que comparte el sistema del "What price of Glory", una joyita sobre el primer año de la Gran Guerra en el frente occidental que siempre recomiendo porque es una pequeña maravilla. Con que éste se acerque a la mitad de su disfrute, es más que suficiente. Y si no, siempre quedará como "fondo de armario". 

Aviones japos lanzándose sobre portaaviones yankys! Qué más necesita un grognard! 

Seguiremos informando.


martes, 11 de febrero de 2020

N: The Napoleonic Wars. Primeras líneas.

Hace semanas me regalaron este juego que actualmente disfruta de cierta "familla"; por desgracia llegó sin mapa, así que hubo que contactar de nuevo con la casa y se retrasó el empezar a disfrutarlo.

Como resultado: llevo poco tiempo con él. La conclusión obvia sería que bien poco puedo aportar. Sin embargo no estamos aquí para hacer las cosas fáciles, así que...


Tengo sensaciones encontradas. La primera es lo cutre que resulta su edición, pero sabiendo el tipo de juego que es, pequeña editorial y demás, pues... lo imaginaba. Tampoco me gusta pero es lo que hay.

Segundo, yo me temía un "State of Siege" más, otro título insulso de ese sistema del cual no soy para nada fan. Algo varían de uno a otro aunque siempre me han parecido tiradados contra fichas que avanzan, sin poder hacer mucho más. Aquí hay de eso pero también política, relativa profundidad estratégica y mayor posibilidad de interacción. Por ej, el turno comienza con eventos políticos; unos ocurren si o si y otros son más azarosos. No obstante, la mayoría discurren más allá de los "raíles" de los frentes europeos y algunos incluso puedes preverlos/contrarrestarlos con tus decisiones.
Hay quien dice que está demasiado dirigido. Siendo un poco así, entiendo que si no resultaría difícil representar los vaivenes y mogollones del "Petit" sin un reglamento de 100 páginas. Además de que encarnas a la Pérfida Albión y las sucesivas Cualiciones, mientras el sistema se encarga de pilotar las andanzas del Ogro corso. Así que, en realidad, es coherente que no puedas tener demasiado control sobre lo que éste hace y deshace a lo largo de su agitada vida.


Otro matiz que mejora el sistema es que la escasez de acciones disponibles normalmente en los SoS (otro cutrerío, en ese caso utilizado como motivo de "equilibrio") aquí no existe. Como británico que eres te sobra la pasta (casi). Seguramente no será por eso que estés atado.

Y desde luego, los hechos políticos tienen trascendencia militar y viceversa (por ej. los diplomáticos que no contrarrestes provocan efectos de los dos tipos), con lo cual la narración y el avance de la historia resulta entretenida. Ese es el siguiente paso: debates diplomáticos inspirados (pero muy simplificados, claro) en la mecánica del HIS. Si consigues expulsar a tu adversario puedes evitar que se refuerce e incluso -quizá- atraer otro aliado a tu bando.

Luego empezamos la fase militar propiamente dicha, cuando el ejército francés se  desparrama por Europa expandiendo las bondades de la Revolución. Muchas unidades están fijas por varios condicionantes (4 cuerpos en Francia, 4 en la nación objetivo...) pero otras surgirán donde menos te lo esperes en función del genio de Napo (abajo). Y después de que ya hayas desplegado! Allá van tus cuidadosos planes de batir al gabacho... Aquí desde luego sientes esa sensación de "todo contra ti!".


El sistema de combate es interesante; puede alargarse mucho si usas las reglas opcionales de reacción de caballería (se recomienda usarlas pero yo no lo tengo tan claro) y a veces da resultados inesperados por completo (aunque justificables), que te hacen exprimir el coco a ver como minimizas todo lo que puede ir mal y, al tener la iniciativa en las batallas, ver por donde dirigirlas. 
En mi opinión es una de las cosas donde el título brilla. Te lo pone difícil con un perfecto caso de caos controlado (por ej, en muchas ocasiones puedes prever perfectamente el resultado del combate pero aún así sus consecuencias dan mil vueltas). Las campañas pueden ir de nación en nación e incluso volver al principio, con lo cual nada está seguro...

Eso si, no esperéis cargas de caballería, gran batería o cuadros de casacas rojas. La vista es más general y no hay lugar para toda la parafernalia napoleónica. Como mucho, comprometer la guardia (no el joven Napoleón), la presencia de estados títeres o los cambios de fuerza por el control del territorio (o no, véase la guerrilla en España).


Finalmente recuperaremos algunas de nuestras pérdidas (y las francesas), veremos cambios de bando y como muda el furor revolucionario a través del continente. Y si el pequeño corso está más cerca o no de su abdicación (no esperéis mucho avance al principio). Con eso y poco más -vuelta de los embajadores aliados o "accidentes" finales como cambios religiosos, epidemias de tifus o ataques piratas- acaba el turno y vuelta a empezar: Recauda dineritos y pelea contra el sistema..

También me parece un juego largo. Lo cual no es malo ni bueno (sino todo lo contrario). ;)
Pero choca un poco con gran parte de los solitarios, que -no se bien por qué- parece que deben terminarse en casi nada. Aquí como quieras intentar la campaña, espérate dos largas tardes mínimo (excepto que pierdas antes, porque el inicio -como decía- suele ser jorobado ya que Napo está en su esplendor). El diseñador dice que diez minutos por turno. Pufff. No se bien como ha contado...


Como veis, tras un escenario y media campaña tengo una ensalada de piezas e impresiones que espero vayan casando poco a poco.
Y si tuviera que resumir todas estas opiniones (de nuevo, por qué hacerlo fácil?): pues lo considero por encima de la media de su tipo de juegos, solitarios medio-bajos en sencillez. Y creo que aporta variedad y desafíos, con lo que seguro llevará más tiempo que otros (tipo los de revista) "agotarlo".

Tras las primeras pruebas, estaba en el límite de no saber hacia donde caería (me atrae "pelearlo" o simplemente me fatiga?). Ahora lo veo más cerca del primer caso. 

The End.


sábado, 14 de diciembre de 2019

Fields of Fire 1 y 2.

"Quien entre aquí, abandone toda esperanza", tal es la inmortal frase que podría aplicarse también a los dos volúmenes de este juego de GMT. No por que sea malo, ojo. Sí por "infernal" y porqué después de tantos años de edición, correcciones, erratas y preguntas no hay manera de tener un reglamento que le haga justicia. Por que justicia merece tal "solitario multiera", que tan pronto te hace pasar un mal rato desembarcando en una remota isla del Pacífico, como bajando de un Huey en una colina, con hierbas hasta el pecho, del Vietnam o en medio de una noche sin luna en las gélidas montañas de Corea. 


Y lo que vendrá! Porqué actualmente su diseñador (otro inefable) se encuentra testeando (!) una campaña en las Ardenas. De hecho, esa es una de las preguntas que me hago. Cómo puede ser que alguien no haya todavía "versionado" las mecánicas de esta maravilla y se dedique a sacar módulos como churros, adaptados a casi cualquier época que se os ocurra? Qué me decís de un FOF en Somalia, Libano o en la guerra civil? O hasta en Zululandia? Con pequeñas adaptaciones iría como un tiro!

Pero hay más preguntas, señoría: Cómo puede haber tanta desgana en una editorial o en un equipo diseñador/desarrollador que no corrija el montonazo de pegas que hace años una fiel comunidad de jugadores ha puesto de manifiesto? No sólo no se arreglan sino que incluso se incorporan otras nuevas! 


Perdón por el arrebato. Qué puedo decir? Me encanta este juego. Hace mucho me interesó pero como la canción, "tuve que dejarlo ir" devastado ante tal supuesta apatía y terriblemente frustrado por no poder terminar una partida decente. Las dudas te asaltan, cual infinitas oleadas de chinos en la batalla de Chosin. Puedo disparar ahí? Y si el enemigo avanza a esa carta? Bunquers si, bunquers no?
Pero ahora soy un hombre nuevo. He conocido la verdad y puedo empezar a entenderlo.
Tras meses de arduo entrenamiento, como un aprendiz esforzado y gracias a la infinita paciencia de algunos usuarios de BGG y BSK, sobre todo Juno, empiezo a ver la luz al final del túnel (o era al revés?). 

Digamos también que en mi renovada determinación influyó que las campañas del segundo volumen me llamaban mucho (pero más sobre esto después). Y quizá una soterrada inclinación "ludomaso" que hace que los juegos malditos me atraigan si o si. Ay, ese Halls of Montezuma!
O ese Supreme Commander… cuanto he disfrutado desentrañando unas reglas infumables o una edición profesional indigna de ese nombre!


En este caso, sin embargo, podría considerarse que la cosa va más allá. Incluso cuando las ideas son buenas, como los cambios en la organización de los libretos de campaña, que hace las misiones más claras y sencillas, eso no se explica. Y claro, puesto que las reglas de ambos son prácticamente las mismas, quitando la introducción en el 2 de lanzallamas, cuevas o combate urbano (imagen superior),  habrá referencias a "packages" enemigos o similares que no vas a entender. 

Y últimamente he visto bastantes jugadores hablando/interesándose por este título. En Twitter abundan los comentarios. Hay videos que lo explican. Así que me pareció que merecía una entrada de este humilde blog. Y quizá ahorrarles sufrimiento.
O no, acabar por contribuir aún más firmemente a enfrentar los desafíos de la compañía de Marines o del ejército USA que te pone en las manos. Pero eso sí, sabiendo un poco lo que te puedes encontrar.


Así que encarnas un capitán al frente de sus hombres en una serie de misiones, que pueden unirse en una campaña, frente a un enemigo flexible y verosímil, al cual con frecuencia no detectas hasta que lo tienes encima y con objetivos y metas quizá muy diferentes a los tuyos (que incluso ni entiendas).
Por tanto, el punto de partida resulta atractivo y bastante coherente con lo que te vas a encontrar. Pero además potencia una gran rejugabilidad donde, en algún caso, existe la posibilidad de jugar en modo cooperativo (por ej. la campaña de Hue, que recrea un gran mapa por donde evolucionaron dos compañias). El primer volumen nos lleva a Normandía, Corea (dos campañas) y Vietnam. El segundo Peleliú, otra vez Corea, esta vez contra los chinos y a la capital imperial de Hue.

Resultado: hablamos de un juego inmersivo, con gran capacidad de narrativa (véase encima la de cosas que pueden pasar en una carta) y un sistema que consigue hacer "normales" lo que son situaciones "normales" (y que no siempre se encuentran bien representadas en nuestro hobby). Cuantas veces unas tropas no han equivocado su objetivo? O han disparado donde no debían?... es más, o no han disparado en absoluto, porque eso de que siempre distingas o reacciones "como debes" ante el enemigo (el enemigo, donde está?) no parece muy lógico. Y sin embargo casi siempre lo damos por hecho.


También, a partir de una medida serie de acción/reacción obtienes una razonable representación de la simultaneidad y la falta de control; otros elementos que raramente -y más en los juegos tácticos consagrados- reciben la debida atención.

Hasta podría decir que la segunda parte desarrolla algunas de las potencialidades que había en el primer juego. Elementos que -en mi opinión- quedaban poco esbozados, como por ej. el comportamiento de los vehículos, consiguen una mayor definición (no porque se aclaren las reglas, faltaría más. Sobre todo porque los ves en distintos empleos y eso te ayuda a asimilar lo que debería hacerse). 
Sin embargo, antes de lanzaros de cabeza a preferir claramente uno sobre el otro, decir que de las tres campañas citadas que trae este último, tal como están escritas las reglas y los playbooks, dos son injugables "sin una pequeña ayuda de tus amigos" (léase recopilación de erratas, videos de ayuda, etc). Así de heavy!

Una de cal. Una de arena. Los que seguís un poco estos desbarres sabéis que no soy mucho de recomendar. Menos que nunca en este caso. Ahora, si me preguntáis por el camino recorrido, pues no me arrepiento; si volvería a pasar el chasco, la desilusión, el cabreo... pues si, lo haría.


Así que, señoría: Cual es el veredicto? Pues un juego en solitario lleno de huecos, mal editado, frustrante, que no se parece a casi nada, bonito, asumible en tiempo y espacio, completo, retador. Todo eso y mucho más! Huye, huye mientras puedas... es mi tesooooroooo... 


The End.

miércoles, 11 de diciembre de 2019

Blue Water Navy. Primeras impresiones.

Llevamos un par de meses dedicados a este juego de Compass. Card Driven que recrea una hipotética tercera guerra mundial en los 80 (con tres campañas en momentos diferentes de la década y varios escenarios) entre unos monolíticos soviéticos y el más difuso bando de la OTAN. El énfasis está en los aspectos aeronavales, con un exaustivo y detallado arsenal de armas, desde submarinos a satélites de localización, pasando por los mortiferos F-14 que parecen todos pilotados por Tom Cruise, (más sobre esto después) o los más recientes (para la época) portaaeronaves soviéticos. 
Hay también espacio para la guerra terrestre, reflejada a través de unos tracks que avanzan y retroceden a partir de desembarcos y contradesembarcos o del bombardeo por parte de la OTAN (abajo). En general, y aunque yo no soy de hipotéticos, me ha recordado a mi querido Victory in the Pacific, aunque "ultra vitaminado".


El juego, vaya por delante, sin duda está currado. El sistema parece sólido y podría trasladarse perfectamente a otras épocas. Además, las reglas no son demasiado complejas. De hecho, el diseñador comenta que una vez dominadas deberías jugar sólo recurriendo a las cartas de ayuda (cuatro, repetidas para ambos jugadores). Pero otra cosa es llegar a ese dominio, pues no están precisamente bien escritas -parecen más bien construidas a partir de esas ayudas- e incluso no tienen epígrafes o referencias cruzadas al manual. Añadidle a eso que hay un amplísimo abanico de acciones posibles (ataques entre TF, aviones de todo tipo, submarinos nucleares y diesel... Cada uno con su panoplia respectiva de misiles balísticos, bombas y SAMs) y ahí veréis que reside la verdadera dificultad. No en mover o en elegir eventos. 
Por suerte hay varios ejemplos (para mí debería haber más) y escenarios especialmente diseñados para ir dominando todas las posibilidades. Además el autor es bastante activo en redes y contesta rápidamente las dudas que surgen. Eso matiza la cuestión.

Con todo, diría que luce sobre todo en la campaña. No sólo porque la situación está más abierta, permitiendo al jugador diseñar toda esa vertiente de la guerra, bien como el Politburó o como el cuartel general de la OTAN, sino también porque es donde se añaden las cartas de eventos y operaciones que pilotan el juego y dan variedad (en los escenarios, el número de puntos disponibles está definido de antemano).


Me ha gustado sobre todo lo narrativo que es. Sobre un mapa de áreas los jugadores alternan impulsos, activando más o menos unidades en función de lo que gasten (o tengan disponible) y sobre casi cada zona tienen lugar verdaderos dramas. Juegos enteros ni se acercan a la intensidad que puedes sentir en uno de esos "restringidos" enfrentamientos. Y qué hay más divertido que mandar al fondo del océano miles de millones de dolares en forma de un portaaviones norteamericano de (pen)última generación!

También la cantidad de variantes y reglas opcionales previstas (entrada de nuevos países en la contienda, robo de teconología, objetivos estratégicos como Cabo Cañaveral, guerra química o nuclear, unidades más avanzadas...) lo cual garantiza rejugabilidad en gran medida.

Me ha gustado menos lo largo que resulta y, sobre todo relacionado con esto, la situación de asimetría que padece el jugador ruso. Que es relativamente lógica, ojo. Claro que sus unidades son "peores", que sus cartas dan menos puntos, que los subs yankys de tres dados con +1 y tirada de salvación son "invencibles" o que la superpotencia de los F-14 a los que inevitablemente se enfrenta, supera todo lo imaginable, pero eso puede hacer que su partida se convierta en un mero recibir. Real? probablemente. Divertido? pues menos.

Así que la carga de dificultad y resiliencia descansa aquí -es mi opinión- sobre todo en los hombros del pobrecito proletariado internacional; un poco al modo "japonés de la segunda", aunque con el agravante de que ni siquiera hay un primer Pearl Harbour del que "disfrutar".


Aunque entiéndase bien, eso no quiere decir que el bando soviético no pueda ganar. De hecho, en nuestra experiencia la partida casi siempre se decidió a largo plazo (y las que tuvimos que acabar un poco antes no estaban para nada resueltas). Pero si puede pasar tardes enteras viendo como su querido arsenal se disuelve como un azucarillo. Y aunque en la campaña las pérdidas no le penalicen, no todo el mundo disfruta con eso.

Otra crítica que tuvo es que, con tanto subsistema a tener en cuenta y tanto factor diverso podría acabar siendo un tiradados con infinito azar (trae 10 dados de 10). Si hubiese escrito esto hace una semana, descartaría con suficiencia esa posibilidad. Sin embargo, tras sufrir en mi última sesión el siempre infame principio del "qué bien juego que saco seises" (en este caso dieces), me temo que soy menos firme en mi criterio. No es que sea definitivo pues hay muchos matices, bonificadores por calidad, tecnología, agrupamiento de varios disparos en una única andanada, etc. Pero al final, volvemos a lo comentado arriba: Tengo que pasarme cuatro horas sin conseguir más de un cinco mientras mi oponente saca cuatro dieces en seis tiradas? Sin duda a la larga se compense, pero mientras...


Por supuesto, tomad todo esto con pinzas. Hace falta paciencia. El propio título de la entrada quiere evidenciar que no hemos -ni de lejos- captado toda su profundidad. Y yo -"mea culpa", seguro- todavía estoy en trance de asimilar posibilidades y de encontrar una estrategia medianamente válida para enfrentarme a la potencia occidental.
El ruso puede hacer mil cosas. La OTAN es más evidente, debe dedicar esfuerzos a frenar sus avances, llevando convoyes a Europa y/o desplegando una política de desgaste.
Veremos. De momento queda en barbecho pero seguro volveremos a darle. Os mantendré informados. Ahora toca el Stalingrad 42.


The End.

jueves, 5 de septiembre de 2019

Europa Confusa.

Podría ser el título de un ensayo sobre la situación de nuestro continente, incluso de alguno de los (des)gobiernos de sus países. Pero no, hablamos de otro juego de la riada sin fin que parece el catálogo de Compass últimamente.

En realidad, tiene bastante que ver con esa angustia ideológica. Pues los jugadores encarnan dos visiones antagónicas. Así de rotundo. Más que dos personajes concretos manejamos sectores, grupos e intereses -a veces dentro de la propia cúpula dirigente del mismo país- que podemos resumir como relativos al Autoritarismo y el Liberalismo (este último de manera más amplia, englobaría desde posturas moderado-centristas hasta el socialismo de la segunda Internacional).


El marco es el convulso viejo continente caminando a ciegas a la barbarie de la Gran guerra, desde la muerte de la "eterna" Victoria y la quiebra del sistema Bismarkiano hasta un posible "wath if" en el que -muy improbablemente, eso si- esa gran carnicería no tiene lugar (aunque en todas las partidas que jugué siempre ha pasado, incluso "antes de tiempo").

Hay que decirlo, el Twilight Struggle no es un wargame. Y a pesar de reconocerle cierto interés, nunca llegó a engancharme. Pero el Europe in Turmoil -que como ya podéis imaginar prácticamente calca sus mecánicas (sustituyendo al capitalismo y el comunismo)- me ha "reconciliado" con el sistema. Todo lo que en el primero me sacaba del tema: ir a la "compra" de los países, las acciones que nadie usaba nunca, la terrible aleatoriedad de a quien le salían las cartas de puntuación o, por qué no decirlo, lo largo que se me hacía... Todo eso está aquí -en mi opinión- bastante mejor resuelto.
Y desde luego no son mi tipo de juego favorito, pero a éste me apetece casi siempre jugar. Cómo es posible tal cambio?

En primer lugar, como decía no representas un grupo monolítico o un único país con ínfulas de imponer al mundo su visión. La cosa es más sutil, en el mismo rincón del continente hay una sopa de  letras ideológica, atravesada por alianzas preexistentes, élites colonizadoras, artistas bohemios y nacionalistas de medio pelo que pululan en busca de su beneficio inmediato y hacen la partida supervariada. Además del propio interés histórico de los eventos del momento (pocas veces he visto un juego donde tantas cartas políticas se juegan).
Para tratar tantos matices se recurre a elementos vistos por ejemplo en el "1989" -otro juego que para mí pasó sin pena ni gloria-. Para entendernos, puedes influir al Zar desde su casilla "adyacente", lógicamente San Petesburgo, pero también desde la iglesia o el ejército, que como tales no representan un lugar físico sino los sectores que, a priori, más afinidad ideológica tendrían con su santa persona. Lo mismo pasa con el voluble Paris, conectado prácticamente a cualquier casilla de Francia, "geográfica" o no; desde los míseros pueblos de jornaleros a la vanguardia artística o los burgueses imperialistas. Es curioso que ideas prestadas de dos juegos que no me convencieron, aquí casen estupendamente (ah, las ironías lúdicas; véase el hilo "mecánicas, mecánicas").


También tenemos la "carrera espacial", aquí una "carrera naval" por el dominio de los mares, que pasando por los diferentes tipos de acorazados del momento permite que te deshagas de esa carta tan potente de tu adversario. Y está "mejorada" respecto al TS, pues permite conseguir bastante más logros que su antecesora.

Del mismo modo, es un hallazgo la existencia de un minimazo de "estabilidad" que se juega siempre que una carta de puntuación aparece y se resuelve. Sin cambiar radicalmente las cosas, permite más "control" y que si nunca te sale una a ti, al menos tengas capacidad de obtener algún partido.

Por último, es bastante más corto (a veces lo hemos terminado en el turno 4, poco más de una hora), con lo que si no te ha salido bien la partida no sufres demasiado tiempo. Y en la resolución de la victoria hay otro giro que, de nuevo, mejora el juego: Tienes disponible otro minimazo, en este caso unas pocas cartas de cada uno de los países que entran en la guerra (pueden variar en función de como hayan evolucionado las alianzas o de los eventos ocurridos) y que, al jugarlas en orden, van a modificar su resolución y por tanto el triunfo final. Es una regla opcional pero la recomiendo vivamente. No complica para nada y me resulta superdivertida.

Hasta aquí los "pros"... hay alguna "contra"? Bueno, la edición es un poco cutrilla (y desde luego los juegos de Compass no son baratos). Muchas fotos, de eventos o marcadores, podían haber sido escogidas mejor o simplemente con mayor resolución. Lo mismo algunas fuentes... incluso los colores del mapa, que lo hacen tremendamente apagado y deslucido puesto en mesa. En general hay poca pasión dentro de su caja. Como si la editorial se hubiera conformado con sacarlo, pero con cierta desidia o desinterés. 
Se podría añadir que habrá a quien le resulte un tema menos actual y próximo que la guerra fría. No es mi caso, pero quienes así lo prefieran tienen su "precursor" disponible y desde luego no les compensará hacerse con éste. Pero aquellos que -en espiritu- acompañamos el féretro de la reina Victoria, rodeados de aristócratas de barba blanca y casacas rojas y captamos el subterráneo rumor de los nihilistas, sentimos en nuestro corazón que es el comienzo de una nueva era. Todo saldrá bien esta vez!


The End.

miércoles, 29 de mayo de 2019

Los mandamientos de Montezuma.


Halls of Montezuma, de GMT; hace ya años que hablé de él, justo cuando lo conocí. Y estos días ha vuelto a mi mesa. Un juego que me encanta, un wargame diferente. Caótico como pocos, hay golpes políticos y líderes que no merecen ese nombre (a diferencia de otros Card Driven, donde son las fichas más relevantes), también estados en revuelta, guerrillas e incursiones indias... y donde incluso se puede acabar la partida sin que se haya declarado la guerra. Bienvenidos al convulso México de 1846!

Dicho esto, también hay que anotar que no es para todos. En primer lugar, tenía unas reglas penosísimas que lo hacían injugable (además de algunas erratas menores) y en segundo, a pesar de que sus mecánicas son las de un Card Driven al uso, la amplitud de acciones disponibles dificultan el diseño de una primera estrategia coherente. Todo puede variar, pues no sólo los bandos tienen un potencial asimétrico sino que mucha de sus opciones no son siquiera intercambiables.

Esa diferente aproximación al teatro supone sin embargo una de las principales fuentes de su interés. Ambos bandos son desafiantes y muy difíciles. Quizá la tendencia natural al verlo sea pensar que los gringos se encuentran ante un paseo militar. Para nada, pues son sobre todo los aspectos políticos los que mejor encaminan la victoria y, a veces, la simple fuerza bruta no lo puede todo (algo que años más tarde volverán a comprender los USA). 

Una simple mirada al terrible terreno sobre el que tienen que deambular los contendientes ilustra sus problemas de logística o la necesidad de reemplazos a que se enfrentan (por no hablar de fiebre amarilla, disentería o paludismo).


Aún así, puede resultar algo más duro para el mejicano (la partida, que no la victoria) pues además de que puede permitirse menos errores, normalmente será su rival el que lleve la iniciativa y el que, aunque al final pierda, se habrá divertido "pegando" por aquí y por allá. Por eso, para evitar que los cuates se sientan un poco "a lo japonés" en la segunda, aquí van algunos consejos a tener en cuenta. Eso si, sin pretensiones de que sean una guía perfecta o de algún modo exhaustiva. Por suerte, su rejugabilidad -entre otras- lo hace imposible.

1- Amenaza siempre, siempre, las líneas de suministro enemigas con raids o guerrillas (asegúrate de utilizar tu primera carta disponible para colocar todos los que puedas). Las tropas que se quedan atrás para cubrir los caminos suponen posibles objetivos asequibles y menos gringos en los ejércitos de invasión.

2- Coloca en cuanto puedas un líder y tres unidades (máximo) en Sonora. Son las justas para no sufrir desgaste y te abrirán la posibilidad de apagar más facilmente las futuras revueltas que se produzcan ahí o a partir de las Californias (incluso amagar con ocupar Alta y Baja). Si pudiera ser un oficial al que además no le costara un mundo mover, ya sería la bomba... pero tales compadres no sobran, así que esa es otra historia.

3- Ten siempre disponibles (y ocultas) algunas guerrillas, y úsalas generosamente. Recuerda que pueden atacar ellas solas, retirarse antes del combate e incluso dejar a todo un ejército norteamericano sin suministros (a pesar de la regla nueva que lo impide si está presente el tren de bagaje, siguen siendo un arma muy poderosa)... y si las pierdes no van a la "taza". Puedes volver a conseguirlas sólo jugando una carta. Son uno de los elementos más útiles de tu arsenal. 

4- Cuando crees ejércitos -y deberás hacerlo- que sus comandantes sean, además de Santa Anna, los pocos líderes de valor dos de que dispones (como es habitual en estos casos, se mueven con una carta igual o superior a su valor "estratégico"). Si hace falta, usa alguna activación para recolocar a tus muchachos más limitados a destinos menos "gloriosos": la guarnición de Veracruz por ejemplo, que está cerca de Yucatán y la capital, es útil para dificultar los inevitables desembarcos anfibios enemigos.


5- A veces las bajas manos parecen poco provechosas. Sin embargo, no olvides que cualquier humilde carta de uno puede servir para varias cosas, como ocultar esas guerrillas, construir empalizadas, destacar comandantes o unidades solas (a proteger puertos, por ejemplo). Y siempre atento a si tu adversario pide una más este turno. Si es así, quizá debas reclamarla tú también; es otra posibilidad de obtener un 3 sin perder puntos de voluntad.

6- En este tipo de juegos (los wargameros somos así) se da la tendencia a buscar el enfrentamiento, ya sea como una herramienta que decante definitivamente la situación a nuestro favor, para provocar un cambio que pueda ayudarnos o, simplemente, como una apuesta más o menos desesperada donde echar toda la carne en el asador. Ufff, huye de ese impulso como de la peste! No tanto por lo que puede suponer en hombres o terreno (seguramente no pierdas mucho y puedas recuperarlo luego, además de que tu ritmo de reemplazos suele ser mejor que el yanky). Sino por la caída de voluntad que suponen las derrotas contra grandes fuerzas. Si realmente quieres luchar, prepárate bien, hazlo sólo si tienes buenas cartas de respuesta y a un objetivo que puedas dejar sin suministros antes del combate. Y aún así, un jugador norteamericano competente no te dará muchas oportunidades. Además de que estamos a principios del XIX, los resultados pueden ser imprevisibles... por no hablar de que la mayoría de los oficiales gringos, que si bien no mueven mucho mejor que tú casi siempre tienen mejor valor de mando y van a modificar la batalla una categoría en su favor. Cuidadito!

7- A  cambio, no desdeñes una estrategia más indirecta: Pelea por las banderas que el invasor coloque en tus estados. Sin necesidad de enfrentarlo, puedes privarle de que controle las provincias.
Y mueve de aquí a allá a tus mejores hombres a apagar las revueltas, incluso aunque haga calor y/o sufran desgaste por el movimiento, normalmente repondrás esas bajas al principio del turno sólo con los refuerzos estándar. No olvides que esas son las cosas que más pueden hacen caer tu gobierno (y que llegue la derrota).


8- Así que sangre fría. El yanky no lo puede todo, también necesita tiempo para prepararse: Crear ejércitos con buenos comandantes, asegurar sus suministros, activar los escuadrones navales, quizá tener algún oficial de estado mayor (atento a esa fuerza, probablemente sea la que vaya a pegarte). E incluso conseguir bastantes unidades, pues hasta que no declare la guerra no puede recibir reemplazos! Aleluya! 

9- Aunque pueda parecer un poco drástico, habrá partidas (diría que la mayoría) donde las Californias supongan demasiado esfuerzo para lo que puedes conseguir. Excepto fallo épico del adversario o algún evento que te permita desplegar tropas directamente, deberías olvidarte de ellas, sobre todo de la Alta. Y si a partir de ahí llegara a extenderse una rebelión, no debería ser demasiado difícil de tratar tras situar en Sonora la guarnición necesaria (ver punto 2).

10- Finalmente, nunca olvides ver con detalle que eventos te han tocado antes de empezar a jugar cartas. Parece muy obvio, pero no han sido pocas las veces donde un jugador mexicano, preocupado por frenar como sea tal o cual avance o por conseguir la carta imprescindible para mover un oficial indeciso, descarta (o no ve) un evento que le permitiría conseguir ese mismo efecto o incluso mayor, pues los acontecimientos políticos son aquí muy relevantes. Ya sabes, hay muchos caminos a la victoria (y la derrota).

Hasta aquí este decálogo sin pretensiones. Desde luego, habría más cosas a considerar. Algunas muy evidentes como tener previsto cuando jugar un evento de "chequeo de suministros"; porque si te pillan aislado en el momento justo, puede ser demoledor. Pero ya serían principalmente recomendaciones para los dos bandos. Y por otra parte, la diversión de un juego reside en gran medida en conocerlo, en ir revelando sus posibilidades y descubrir sus sutilezas.
Así que si el post contribuye un poco a acercaros a este título, perfecto.


The End.

miércoles, 1 de mayo de 2019

Nuevos wargames por casa.

Esta temporada he conseguido probar juegos de varios tipos, duración variable (predominando los cortos) y con distinto número de jugadores. 
Y entre ellos por supuesto han habido wargames, unos ya añejos y otros recién salidos del horno. Entre estos últimos, algunos me han parecido interesantes -incluso muy destacables- aunque al haberlos probado solo un par de veces como máximo, es pronto para poder analizarlos con mucho fundamento. Aún así, por si estas impresiones iniciales pudieran ser útiles, ahí van...


En primer lugar (por orden cronológico), recibí una copia de un viejo juego de 3W, reeditado recientemente por Compass: El Mac Arthur. Road to Bataan. Uno de esos títulos que tanto me gustan sobre campañas no muy recreadas del Pacífico. Aquí los japos llevan las de ganar y el yanky sufre lo que normalmente reserva a su antagonista. Una situación desesperada ante la imposibilidad casi total de poder imponerse o de simplemente recibir alguna ayuda. 

Tiene mecánicas desfasadas, claro, pero también ese casi perdido tratamiento global y minucioso de una operación aéreo/naval/terrestre, de la que propone la gestión de cada tipo de avión o de los diferentes fortines de Corregidor (o en que playa desplegar los escasos submarinos norteamericanos). Y sin miedo a asustar al posible jugón ante tamaña cantidad de tablas y modificadores. O sea, una "rara avis" en estos tiempos.


No está mal editado (hay alguna errata) y el diseño es bonito. Además, como la operación es la que es, se presta muy bien para el solitario. Aún así, sólo lo recomendaría para grognards "de pelo en pecho" o incondicionales amantes de este teatro.

Cambiando de tercio, también me hice con una copia del Old School Tactical, de Fliying pig games. Desde luego, siempre me han atraído los juegos de escala más táctica, con esa sensación inigualable de que conoces a tus hombres y miras directamente a sus adversarios de cartón. Y en donde unos pocos minutos o el avance de un solitario carro pueden ser la diferencia entre la victoria o la debacle.


He disfrutado mucho con el ASL (a pesar de sus problemas, nunca se ha ido de mi mesa) pero hoy en día esas necesidades de un mundo acelerado hacen más difícil encontrar adversarios y tiempo para catarlo. Así que desde hace tiempo buscaba un sistema táctico que pudiera asemejársele (y obviamente  más sencillo). En ese camino probé prácticamente todos los que hay disponibles en el mercado, pero quizá la búsqueda ya terminó pues este título me ha sorprendido gratamente. Desde luego no tiene la profundidad de otros pero -en mi opinión- su mezcla de sutileza y sencillez lo coloca muy alto en el ranking.


No me disgustó su manual (lo que en un juego táctico ya es un puntazo) y, en general, creo que el diseñador ha tomado las decisiones adecuadas, sabiendo bien donde podar y donde salpimentar con "chrome". Así, encontramos elementos efectivos como unas activaciones alternas gastando impulsos (aunque con pequeños matices también), combates referidos a unas tablas unificadas en las que tiras dos dados de 6, un mazo con unas pocas cartas que pueden dar variedad al escenario, moral presente pero sin engorros, etc... Por supuesto, nada de ello supone una gran novedad pero faltaba un sistema que lo incorporara todo a la vez. 
Ya digo que apenas acabamos de empezar a disfrutarlo pero es buena señal que me apetezca seguir jugándolo añadiendo cada vez más cosas. 

Una tercera novedad ha sido el Pacific Tide. Una partida completa ha caído. Realmente, nada más verlo su aspecto no me agradó. Todas las fichas podían ser más bonitas (la infantería atrincherada, pfff), sus cartas resultan muy oscuras y el mapa, pues... tiene un acabado que da la impresión que cualquiera en su casa podría conseguir con un simple bolígrafo bic y una regla del cole. Dice mi compañero que está hecho así a posta ("a man tenta", como se dice por aquí); no lo dudo pero eso no quita que siga pareciéndome intragable.


Otra cosa es como funciona. Pudimos jugarlo de una sentada sin mayores problemas tras haber leído las reglas sólo una vez (el reglamento también podía ser más claro. Especialmente echo de menos una tabla de referencia clara sobre quien puede atacar a quien y cuando).
Y darle a toda la guerra en el Pacífico -obviando China y centrándose en el aspecto aeronaval y de invasiones- en ese tiempo,  no es desafío menor. Me gustó especialmente como refleja la importancia de los portaaviones, que pueden incluso quedarse solos si pierden su componente aéreo. En ese caso tienes permitido redistribuir tus aviones entre ellos, recreando el uso de unidades exhaustas si te ves forzado. Y las diferentes posibilidades que te presentan las cartas también encierra sutilezas (compro más las que permiten atacar o las de reconstruir? Y qué reconstruyo primero?). En este sentido no parece que se quede cojo.

Curiosamente, el sistema parece que deriva de un juego anterior pero aún no publicado, sobre la operación Barbarroja. Lo lógico es que ese hubiese salido antes, incluso que fuese más fácil pues supongo que no habrá tantos tipos de combate. En fin, parece el juego de los contrastes, pero sin duda volveremos a catarlo.


The End.

lunes, 11 de febrero de 2019

Segunda batalla de Guam. Consejos para una semanita en el infierno. (2ª)

En el hilo anterior apuntaba algunas indicaciones para sacarle partido al jugador japonés, en los CSS en general y en el Guam en particular (hay algunas pequeñas diferencias de puntaje entre éste y el Saipan pero ante jugadores equilibrados no deberían ser relevantes). Toca ahora echarle una mano al yanky.


Es evidente que todos estamos archiacostumbrados a los relatos de Hollywood, donde la superioridad material o la simple voluntad norteamericana resuelven siempre todos los problemas. Podríamos pensar entonces que un desembarco en fuerza, que dispute la batalla desde el principio a través de apilamientos potentes con sus líderes apoyándolos podría ser una estrategia ganadora (recordad que los oficiales pueden desplazarse por todo el mapa al principio de una activación, incluso los que estén en zonas marítimas). Pero en realidad la cosa no funciona así (excepto quizá en los escenarios de despliegue libre) pues las playas son zonas mortales. Su terreno abierto, sin modificadores al fuego y atestado de tropas es el mejor granero de puntos de victoria para el sol naciente. Hasta que lleguen los primeros tanques hay que evitarlas como la peste. 

Así que la prioridad es salir de ahí lo antes posible, incluso asumiendo resultados de "disrupted". Tristemente, hay que darle objetivos al japo, hacerle dudar sobre a quien pegarle para que no concentre el fuego sobre la costa, además de que cualquier unidad propia contigua a una enemiga le impedirá alcanzar ningún otro hexágono más que el adyacente. Nunca lo olvides, limitar así las mortíferas ametralladoras antiaéreas es primordial. Y mientras no se pueda, gastar una acción en construir "foxholes" (al principio las reglas no lo permitían, otro cambio). 


Desde luego, se necesita tiempo para hacerse hueco. En este caso tus mejores amigos son los aviones, que tienen una cierta probabilidad de volar por el aire a cualquier oponente. Reserva siempre alguno de tus valiosos "Direct Commands" para poder usarlos y concéntralos (junto con la artillería naval) en un sector determinado hasta que lo debiliten, incluso si eso supone desatender otras zonas. Quinientos metros aquí es un mundo, puede ser la diferencia entre la victoria o la pérdida de la partida. 

Luego, hay que pensar cuando y donde reforzarlas, llegando a tierra siempre en modo desplegado. Por si fuera poco, con el paso de los días habrá además que dejar espacio para "instalar" la artillería de campaña y prever a que sector envías la nueva división que llega en apoyo. Muy atento a los "disrupt" que provoca la mezcla de formaciones. 


En este sentido, también es importante pensar sobre el tipo de refuerzo a desembarcar. Lo normal podría parecer sumar más compañías de infantería que aporten al fuego, pero como rara vez librarás un espacio disparando, quizá un mortero no sea mala opción, no solo por el tiro indirecto sino por el uso del humo (impedir líneas de visión siempre es una buena idea) y para la noche, cuando serán útiles lanzando bengalas que limiten las inflitraciones. Aunque ojo a su "malus" en la defensa del hexágono. 

Dicho todo esto, los diseñadores comentan que también hay que reservarse los valiosos Dispacht Points para enlazar activaciones y utilizarlas -así como los direct commands, que garanticen una segunda acción- para recuperar los niveles de "disrupt" elevados antes que nada. Estaría bien si alguna vez tuvieras muchos, pero en este caso parecen olvidar que su criatura tiene como norma la crónica escasez de unos y otros (sobre todo para los marines, que obviamente llevan la iniciativa). 
Y lo de evitar gastarlos hasta llegar a un nivel tres de desgaste (a partir de cuatro las fichas se eliminan directamente)... puff, tampoco lo tengo muy claro. Requiere mucha sangre fría y que los defensores no enlacen una par de buenas tiradas. De nuevo, hay que tenerlo ocupado.


Más realista parece el consejo de tener mucha paciencia. Déjale al nipón que disfrute. En nuestra experiencia casi las tres cuartas partes de los PV los va a hacer el primer día pero a partir de ahí, si no se cometen errores graves, llega el declive. Sin relajarse, ya que tus objetivos son exigentes (a veces eliminar hasta la última compañía enemiga, como arriba) pero los "killer apilamientos" con oficial y Sherman (o lanzallamas) adjuntos irán poco a poco haciendo su trabajo. Y entonces hay que priorizar los objetivos principales (controlar el aeródromo del sur y las alturas en Saipán o la carretera que une las cabezas de puente en Guam) como si no hubiera un mañana.

Pues quizá no lo haya...


The End.

viernes, 30 de noviembre de 2018

Segunda batalla de Guam. Consejos para una semanita en el infierno.

El escenario de dos mapas del Guam lo habíamos probado varias veces. Pero bien sea por cuestiones de tiempo o por considerar la situación sin esperanza después de los primeros días, nunca habíamos avanzado bastante para ver si estaba totalmente equilibrado.


Ya he comentado antes de lo bonitos que son estos juegos. O sus mecanismos y problemas de reglas así que este último mes, mientras preparaba la mesa para nuevas gestas (más sobre esto después), me propuse simplemente terminarlo. Sea cual sea el resultado o como fuesen las cosas de mal. Además de que podría refinar estrategias. Es la ventaja de jugar en solitario; que pase lo que pase, siempre ganas (o pierdes, XD).

En concreto, este título de la CSS nos presenta la segunda batalla que tuvo lugar en la isla (y que los norteamericanos consideran su territorio más occidental), perdida a manos japonesas muy al inicio de la guerra. Así que ahora vuelven con ganas de venganza. 


Tanto la operación, inclinada en su iniciativa a favor del bando yanky, como el sistema de chits que usa la serie se diría que se prestan especialmente bien a la simulación solitaria. Pero la verdad que hay matices: en primer lugar, a esta escala de gran táctico, el japo no solo se dedica a recibir -como luego veremos- y por otro lado los jugadores pueden interrumpir en cualquier momento la activación al azar, escogiendo que formación quieren activar cuando lo deseen (gastando, eso si, sus preciosos y siempre escasos "dispacht points"). Obviamente, para gestionar con cierta lógica este segundo caso hay que tomar alguna medida. Mi decisión fue no interrumpir nunca la mecánica general excepto en algún caso extremo, como intentar evitar que una unidad sea eliminada (cosa que ocurre cuando acumulan cuatro "desorganizados" o al huir sin un HQ presente) o si vas a perder un PV. Con este ajuste, la cosa va razonablemente bien.

Además, hay que tener en cuenta el posible impacto decisivo del mal tiempo. Por ejemplo, cuando se desencadena una tormenta el día completo se salta. En esta campaña más corta, eso tiene un potencial devastador. Desde luego hay pocas probabilidades de que ocurra, pero como te pase un par de veces (o muy al principio de la partida) puede poner a los Marines las cosas muy complicadas. Hasta el punto de que quizá sea mejor comenzar de nuevo.


Así que al enfrentarse a estas batallas -tan asimétricas desde muchos puntos de vista- hay que ser consciente de lo que vamos a encontrar. Nada de lucha equilibrada o porcentajes de bajas que se van desgranando poco a poco y de manera más o menos constante.

Con esa situación la estrategia japonesa no puede limitarse a aguantar. Todo lo contrario, debe ir a muerte desde el principio. Sin cuartel, su victoria va a depender en gran medida de los resultados que obtenga en los primeros turnos (incluso en el primer día). A partir de ahí, todo lo demás será un doloroso proceso de desgaste y aniquilación. 
Pero sin perder de vista los contraataques furiosos -a pequeña escala- que puedan sorprender algún objetivo vulnerable (las dotaciones artilleras o las unidades de morteros son especialmente interesantes). Porque los asaltos son azarosos, si pero permiten a los nipones desprenderse, como por arte de magia, de todos sus marcadores de desorganización y otras penalidades, además de que cada compañía enemiga caída es un paso más hacia la victoria. De repente, una unidad condenada de antemano puede convertirse en una fuente de problemas para los muchachos del Tio Sam.


Igualmente es posible lanzarse a por las zonas de desembarco: ocupar alguna, aparte de ralentizar la llegada de refuerzos, también es una generosa fuente de PV; y si el grueso de las fuerzas enemigas se ha desplazado a otros objetivos (el calendario de la operación es muy exigente para el yanky) hasta puede que "pilles" alguna unidad de cocineros o pisaverdes del estado mayor. Dos pájaros de un tiro!
Arriba podéis ver una de esas cargas que traicioneramente (y mejor al abrigo de la noche, cuando puedes infiltrarte sin sufrir fuego de reacción) surgen desde las cuevas del interior hacia una de las playas, ahora casi vacía.

Otro elemento de su arsenal que no puedo dejar de destacar son las fichas de emboscada (abajo): surgen tras una tirada, modificada por lo accidentado del terreno en que vayan a aparecer (o por evento). Y en un momento dado, mejor ya avanzada la lucha, pueden casi duplicar las fuerzas en presencia. Algunas son bastante potentes, como bunkers o posiciones anticarro, aunque tampoco hay demasiadas, así que hay que pensar muy bien cuando recurrir a ellas.


Ni hay que olvidarse de las dobles acciones: la mayoría de las veces las divisiones japonesas pueden tener suficientes ya que no estarán tan exigidas en ataque. Así que cuando se active alguna formación procura desplegar bien los líderes para reorganízarse primero y disparar después con más fuerza. Cualquier +1 es vital.  

Finalmente, como recurso defensivo: si bien las grandes baterías artilleras no pueden atrincherarse ellas mismas siempre pueden aprovecharse de cualquier fortificación presente, así que resulta muy útil tener alguna compañía "volante" en segunda línea que vaya realizando trabajos defensivos en los hexágonos necesarios. Lo mismo, hasta el más humilde modificador es precioso ante esos mortíferos apilamientos plagados de Shermans y lideres!

Por contra, el jugador USA sabe que a medio-largo plazo su fuerza bruta va a quebrar el espinazo enemigo pero no gana absolutamente nada por las bajas causadas. Eso le plantea varias opciones....

sábado, 6 de octubre de 2018

El Reich de las dos horas.

Así se presenta el Hitler´s Reich de GMT: "La segunda guerra mundial en el frente europeo, dos horas". Nada menos. Tamaña presunción... o no. Será posible tal desafío?
Realmente, después de probarlo ya una decena de veces con tres jugones diferentes (y de distinta "naturaleza") casi podría decir que sí. Mientras sepas que pedirle, claro está!


Cuando empecé con él, mi natural escepticismo me llevó a pensar en otro tira dados sin alma, en una herramienta (weuro) que, en el mejor de los casos, podría utilizar para atraer al wargamerismo a algún incauto poco avisado. Y temía también un excesivo azar cuando la mayoría de sus mecánicas ("conflictos", en la denominación del juego) se resolvían con un mazo de cartas -que van del uno al trece- y generosas tiradas de dados.

Las expectativas empeoraron aún más cuando vi la cantidad de quejas que había suscitado en BGG. Resumiendo, unas reglas infames lo hacían injugable (algo que ni la mejor traducción podía solucionar). De hecho debo confesar que en una ya larga carrera wargamera, ha sido el único juego que he aprendido sin ni siquiera abrir el manual, sustituido por videos y preguntas de BGG. Sinceramente, hace ya tiempo que no me encontraba un juego tan "deshilachado" (véase la entrada del mismo título de hace unos años).

Hoy en día, tras haberle dado bastante en estos últimos meses lo veo bajo una luz más positiva, aunque sigue pareciéndome impresentable como salen estos manuales, indignos de una edición profesional.


Estamos entonces ante un "tira dados"? pues sí, pero desde luego no sin alma. Ya que ésta reside principalmente en la pugna por los eventos, los cuales modificarán en gran medida (para bien o mal) tu rendimiento. Son la cara y la cruz: Consigue un buen combo y todo irá rodado. Piérdelos ante tu rival y la partida puede enquistarse (aunque como es cortito y el despliegue es mínimo, siempre puedes volver a empezarla. Nada de sufrir durante horas).

Como consecuencia, hay que tender claro que la victoria se juega en dos escenarios; las áreas en que se divide Europa y los eventos que consigas (procura que no sea muy evidente lo que necesitas, juega al despiste si te es posible. Más sobre esto después).
Por tanto, no hay que perder de vista ninguno de los dos pues al final el azar no estará en los dados sino en esas cartitas que te marcan el rumbo. Así que ojo porque puedes perder con estas últimas lo que hayas ganado sobre el terreno.

Y es que diríamos que encarnan las directrices que elaboran tus superiores y que de alguna manera pueden (y deben) condicionar tu estrategia. Algunos usuarios comentaron que su número les parecía escaso y faltaban algunas cosas relevantes. Pero en mi opinión está bien así, son lo suficientemente diversas (y genéricas) para permitir variaciones (subir la mano, bajársela al contrario, modificar los combates, ir por Rusia o por Inglaterra...) sin que te saturen sus opciones (o no llegues a controlarlas todas).


Otro elemento que merece reflexión es la manera en que se intenta mantener el equilibrio: Lógicamente los germanos empiezan muy potentes y puede ocurrir que incluso te pulan en los primeros turnos. Lo mismo pasa con los aliados hacia el final de la guerra (o en el escenario que comienza en el 44).  Así que debe haber una "necesidad" (favorecida por el propio sistema) de que sigas una linea de actuación histórica. Desde luego, nadie te obliga a desencadenar Barbarroja o a desembarcar en Normandía pero como no lo hagas perderás un arma muy potente, las "Operaciones", que permiten desencadenar toda la furia de tu arsenal ante el enemigo.

Dada la escala y el nivel de abstracción, sin ellas sería muy complicado hacer que la partida funcionase. Por contra, chirría un poco que da igual lo bien o mal que te vaya pues al llegar cierto momento, vas a poder pegar con todo.
Aún así los diseñadores -con buen sentido- lo han matizado en cierto grado (dependiendo del caso debes prepararte para la Blitzkrieg, poseer anfibios, controlar los puertos del canal, etc) y eso conlleva tiempo, acciones y valiosas cartas. Pero a pesar de todo puede resultar una suerte de "Deus ex machina" un poco excesivo...


Lo mismo puede ocurrir con el efecto "bola de nieve". Un jugador en la cima de su poder (y con los eventos adecuados) puede resultar imparable y solucionar la campaña en un trís. Si eso ocurre, mi consejo es que no te ciegues en buscar como sea, turno tras turno, la "contraestrategia perfecta".
Hay muchos caminos, así que mas bien diversifica, intenta despistar a tu adversario y hacerle "quemar cartas" buenas. Pelea -con poco coste- por alguna cosa que no tenga claro si te interesa mucho o no. Si consigue negártela quizá haya perdido una buena mano (y alcances a ir por algo más decisivo) y si la ganas, mejor para tí...
También espera paciente al final del año, puede que el Fhürer (o el Padrecito, o FDR) coincidan en tus apreciaciones y te garanticen ese tan deseado -y peleado- recurso.  

Finalmente, relacionado con lo anterior; qué decir de la historicidad? pues más alla de esos laxos condicionantes, pocos "raíles" hay: eres de los que te ralla ver a Franco pasarse al Eje en pleno 1945, a los rusos invadir Rumania en el 41 o a los yankis ocupar Roma desde Yugoslavia a través de un asalto aerotransportado? entonces quizá este no sea tu juego.
Para los demás, en estos días que no sobra el tiempo y donde saltamos de urgencia en urgencia, sabiendo que pedirle -como decía al principio- puede ser una buena opción.


The End.

domingo, 5 de agosto de 2018

De Konigsberg a Kaliningrado.

La misma ciudad, la misma zona; pero dos épocas diferentes y dos nombres. Y un par de juegos que llegaron en el último mes. Me han interesado ambos, a pesar de sus diferencias.


El primero que probé fue el título de Revolution Games, presentado en bolsa y con una edición correcta aunque justita. El mapa me pareció un poco soso y las fichas sin alardes, recordando a diseños antiguos de Decision, como el venerable Battle for Germany. Podían haberse estirado más e incluso han terminado por publicar posteriormente una ayuda de juego que debería haber venido ya en el pack (la de "efectos del terreno", que tal como está dispuesta en el mapa al jugador alemán no le queda muy bien). 

Al abrirlo nos encontramos con un juego de reglamento muy asumible, de esos en que una vez desplegados todo te suena y puedes empezar a jugar casi sin más ("chegar e encher", como se dice por aquí). O sea un "hex and counter" de toda la vida, que recrea una operación del final de la guerra (que tanto me gustan). En este caso, dos fuertes brazos soviéticos (más potente el segundo de Bielorusia, al Sur) intentan cerrar su pinza y ocupar la antigua capital prusiana y sus alrededores.
Frente a ellos se faja un  menguante ejército alemán que aún cuenta con unidades potentes y flexibles, pero cuyos mejores tiempos hace mucho que pasaron.


Los turnos se desenvuelven a base de chits asociados a cuarteles generales de división y cuerpo de ejército. Cuando los sacas de una taza las unidades pertenecientes a ese mando se activan y pueden combatir. Es obviamente un mecanismo clásico, pero con algunos giros que lo hacen más interesante: En primer lugar, todos los chits van siempre al pool, no puedes seleccionar/elegir ninguno y sólo un número determinado entrará en acción (marcado por el turno de la ofensiva y el ejército al que correspondan).
Además se añaden varios eventos (bombardeos, refuerzos, escasez de gasolina...) que aportan variedad.
Por último, y muy importante, con cada HQ puedes activar también ciertas unidades mecanizadas no adscritas que estén a su alcance (dos los rusos, tres los teutones). Gestionar adecuadamente esas puntas de lanza, permitiendo su uso más de una vez por turno, será el principal desafío y clave de la victoria.


Todo esto, que para mí es el mayor logro de su diseño, puede conllevar también cierta crítica cuando te das cuenta que la probabilidad de que "selecciones" un humilde ejército de guarnición es prácticamente la misma que la de alguna organización diseñada específicamente para la reacción o la ofensiva (como el Gruppe Mitte o los ejércitos blindados de la Guardia).

Siguiendo esa dinámica, teóricamente una partida podría cambiar de forma dramática en función de la frecuencia con que se active tal o cual unidad (pues las hay muy diferentes en potencia).
Si bien supongo que este último temor desaparecerá con más partidas, pues tengo entendido que se trata de un juego bien testeado. E imagino que es parte del precio que hay que pagar por su equilibrio y rejugabilidad (igualmente, el diseñador introduce algún chit genérico que -si sale, claro- permite cierta discrecionalidad).
Con todo, teniendo en cuenta esas salvedades y en espera de probarlo más, me ha parecido divertido y muy digno de ocupar nuestra mesa.


El segundo juego se ocupa -por contra- de una operación de inicio de guerra. En este caso la de una hipotética tercera mundial cuando las huestes de Putín, tras desestabilizar a Occidente y ocultar en diverso grado sus malvados designios, se lanzan a por los territorios Bálticos y Polonia. Y claro está, ante tal dramático escenario, un lugar central queda reservado para esta región clave.

Como podéis imaginar se trata del nuevo título de GMT de su serie "Next War". Y aquí estamos frente a otra escala, en todos los sentidos: Por su profundidad, tamaño, ambición o el tiempo e intensidad que requiere. El primero se juega en una tarde, en éste tienes suerte si en una sentada puedes completar un par de turnos...
Aún así, me ha parecido el hallazgo de estos últimos meses.

El diseñador pretendió recrear los aspectos más importantes de un conflicto moderno. No se muy bien si lo ha conseguido (por suerte, no tengo ni idea de como debe ser ningún combate) pero la verdad que tras empezar a lanzar misiles, enviar a tus grupos de fuerzas especiales a identificar objetivos -o a destruirlos- y de luchar por la superioridad aérea, uno no puede evitar que le vengan a la mente las noches de Bagdad, surcadas por trazadoras y explosiones constantes durante días ante de que las "propias" operaciones militares se iniciaran, durante la segunda guerra del Golfo. Así que en ese sentido debo decir que "se non é vero é ben trovato".
Como consecuencia, ojo que te puedes pasar mucho rato antes de que ni siquiera empieces a mover tus HQ, divisiones y regimientos para pegarte con el vecino.


Y con ese objetivo en mente, también resulta lógico que los registros estratégicos (número de misiles balísticos, cabezas nucleares o ataques químicos disponibles, por ej) y todo tipo de "displays", como el nivel de amenaza submarina, la red de detección antiaérea o la superioridad en AWACs, ocupen un lugar destacado en el juego (abajo).
Que incluso se amplia con un mapa de áreas anexo al tablero principal donde aparecen los países bálticos y sus costas (terreno abonado además para la pugna aeronaval). Lo cual, de hecho, hace que tengamos dos mecánicas en una, adaptando hábilmente las reglas para evitar discordancias entre las dos escalas y que si todo ese terreno hubiese sido representado con hexágonos acabaríamos con cinco mapas, por lo menos.

Tal abundancia de subsistemas permite la utilización, en momentos diferentes de la secuencia, de apoyos y elementos de todo tipo (helicópteros, cazas stealth, SAMs, puentes móviles, minado de fiordos...)  junto a una gran variedad de tropas.
Por supuesto, esto es algo que también puede desalentar a los jugadores (a mí mismo, en muchos casos). Aquí sin embargo creo que la cuestión real está en controlar las reglas, no en una dificultad intrínseca. De hecho, la mayoría de esos "assets" acaban produciendo un simple modificador al dado (aviones, por ej) o una tabla a favor (eficiencia).
Realmente hay muchos elementos llamativos pero, de momento, van encajando bien.


Una vez realizadas estas fases "estratégicas", comenzaría la operación propiamente dicha. Con un turno asimétrico y distinto en función de si un bando tiene la iniciativa o no y permitiendo la reacción de las unidades de élite enemigas en medio de la utilización de las propias.

En este momento nos movemos ya en el terreno de los wargames "ortodoxos", con zocs, tablas y demás. Y cobran gran importancia los HQ como referencias de logística y de toda esa panoplia de apoyos. Junto a la artillería, son objetivos muy a tener en cuenta para que nuestras tropas especiales les hagan una "visita" (aunque a los HQ primero hay que detectarlos).
Aún así, también en este aspecto podemos ver algunas sutilezas. No encontraremos frentes continuos estables, sino más bien ejes de penetración a través de las principales vías de comunicación. Y ahí las autopistas son tu meta principal, como lo serán para tu enemigo cuando llegue la ocasión. Controlarlas a ellas y a los núcleos urbanos que atraviesan son una de las claves de la victoria.


Y creo que tanto la rejugabilidad como la diversión estarán presentes. En el primer caso por la elección de la estación en que desencadenar la ofensiva y por la entrada aleatoria de la mayoría de las tropas occidentales. Y en el segundo permitiendo al principio a los rusos introducirse profundamente en territorio enemigo y posteriormente al jugador OTAN, cuando sus crecientes recursos vayan erosionando el poder de las hordas eslavas.

Resumiendo, estamos en gran parte ante un puzzle de opciones a controlar en el que cualquier jugador que disfrute diseñando con cierto detalle una supuesta operación de combate contemporánea tiene aquí si juego. Suya es la ocasión pero también la responsabilidad.


The End.