miércoles, 29 de mayo de 2019

Los mandamientos de Montezuma.


Halls of Montezuma, de GMT; hace ya años que hablé de él, justo cuando lo conocí. Y estos días ha vuelto a mi mesa. Un juego que me encanta, un wargame diferente. Caótico como pocos, hay golpes políticos y líderes que no merecen ese nombre (a diferencia de otros Card Driven, donde son las fichas más relevantes), también estados en revuelta, guerrillas e incursiones indias... y donde incluso se puede acabar la partida sin que se haya declarado la guerra. Bienvenidos al convulso México de 1846!

Dicho esto, también hay que anotar que no es para todos. En primer lugar, tenía unas reglas penosísimas que lo hacían injugable (además de algunas erratas menores) y en segundo, a pesar de que sus mecánicas son las de un Card Driven al uso, la amplitud de acciones disponibles dificultan el diseño de una primera estrategia coherente. Todo puede variar, pues no sólo los bandos tienen un potencial asimétrico sino que mucha de sus opciones no son siquiera intercambiables.

Esa diferente aproximación al teatro supone sin embargo una de las principales fuentes de su interés. Ambos bandos son desafiantes y muy difíciles. Quizá la tendencia natural al verlo sea pensar que los gringos se encuentran ante un paseo militar. Para nada, pues son sobre todo los aspectos políticos los que mejor encaminan la victoria y, a veces, la simple fuerza bruta no lo puede todo (algo que años más tarde volverán a comprender los USA). 

Una simple mirada al terrible terreno sobre el que tienen que deambular los contendientes ilustra sus problemas de logística o la necesidad de reemplazos a que se enfrentan (por no hablar de fiebre amarilla, disentería o paludismo).


Aún así, puede resultar algo más duro para el mejicano (la partida, que no la victoria) pues además de que puede permitirse menos errores, normalmente será su rival el que lleve la iniciativa y el que, aunque al final pierda, se habrá divertido "pegando" por aquí y por allá. Por eso, para evitar que los cuates se sientan un poco "a lo japonés" en la segunda, aquí van algunos consejos a tener en cuenta. Eso si, sin pretensiones de que sean una guía perfecta o de algún modo exhaustiva. Por suerte, su rejugabilidad -entre otras- lo hace imposible.

1- Amenaza siempre, siempre, las líneas de suministro enemigas con raids o guerrillas (asegúrate de utilizar tu primera carta disponible para colocar todos los que puedas). Las tropas que se quedan atrás para cubrir los caminos suponen posibles objetivos asequibles y menos gringos en los ejércitos de invasión.

2- Coloca en cuanto puedas un líder y tres unidades (máximo) en Sonora. Son las justas para no sufrir desgaste y te abrirán la posibilidad de apagar más facilmente las futuras revueltas que se produzcan ahí o a partir de las Californias (incluso amagar con ocupar Alta y Baja). Si pudiera ser un oficial al que además no le costara un mundo mover, ya sería la bomba... pero tales compadres no sobran, así que esa es otra historia.

3- Ten siempre disponibles (y ocultas) algunas guerrillas, y úsalas generosamente. Recuerda que pueden atacar ellas solas, retirarse antes del combate e incluso dejar a todo un ejército norteamericano sin suministros (a pesar de la regla nueva que lo impide si está presente el tren de bagaje, siguen siendo un arma muy poderosa)... y si las pierdes no van a la "taza". Puedes volver a conseguirlas sólo jugando una carta. Son uno de los elementos más útiles de tu arsenal. 

4- Cuando crees ejércitos -y deberás hacerlo- que sus comandantes sean, además de Santa Anna, los pocos líderes de valor dos de que dispones (como es habitual en estos casos, se mueven con una carta igual o superior a su valor "estratégico"). Si hace falta, usa alguna activación para recolocar a tus muchachos más limitados a destinos menos "gloriosos": la guarnición de Veracruz por ejemplo, que está cerca de Yucatán y la capital, es útil para dificultar los inevitables desembarcos anfibios enemigos.


5- A veces las bajas manos parecen poco provechosas. Sin embargo, no olvides que cualquier humilde carta de uno puede servir para varias cosas, como ocultar esas guerrillas, construir empalizadas, destacar comandantes o unidades solas (a proteger puertos, por ejemplo). Y siempre atento a si tu adversario pide una más este turno. Si es así, quizá debas reclamarla tú también; es otra posibilidad de obtener un 3 sin perder puntos de voluntad.

6- En este tipo de juegos (los wargameros somos así) se da la tendencia a buscar el enfrentamiento, ya sea como una herramienta que decante definitivamente la situación a nuestro favor, para provocar un cambio que pueda ayudarnos o, simplemente, como una apuesta más o menos desesperada donde echar toda la carne en el asador. Ufff, huye de ese impulso como de la peste! No tanto por lo que puede suponer en hombres o terreno (seguramente no pierdas mucho y puedas recuperarlo luego, además de que tu ritmo de reemplazos suele ser mejor que el yanky). Sino por la caída de voluntad que suponen las derrotas contra grandes fuerzas. Si realmente quieres luchar, prepárate bien, hazlo sólo si tienes buenas cartas de respuesta y a un objetivo que puedas dejar sin suministros antes del combate. Y aún así, un jugador norteamericano competente no te dará muchas oportunidades. Además de que estamos a principios del XIX, los resultados pueden ser imprevisibles... por no hablar de que la mayoría de los oficiales gringos, que si bien no mueven mucho mejor que tú casi siempre tienen mejor valor de mando y van a modificar la batalla una categoría en su favor. Cuidadito!

7- A  cambio, no desdeñes una estrategia más indirecta: Pelea por las banderas que el invasor coloque en tus estados. Sin necesidad de enfrentarlo, puedes privarle de que controle las provincias.
Y mueve de aquí a allá a tus mejores hombres a apagar las revueltas, incluso aunque haga calor y/o sufran desgaste por el movimiento, normalmente repondrás esas bajas al principio del turno sólo con los refuerzos estándar. No olvides que esas son las cosas que más pueden hacen caer tu gobierno (y que llegue la derrota).


8- Así que sangre fría. El yanky no lo puede todo, también necesita tiempo para prepararse: Crear ejércitos con buenos comandantes, asegurar sus suministros, activar los escuadrones navales, quizá tener algún oficial de estado mayor (atento a esa fuerza, probablemente sea la que vaya a pegarte). E incluso conseguir bastantes unidades, pues hasta que no declare la guerra no puede recibir reemplazos! Aleluya! 

9- Aunque pueda parecer un poco drástico, habrá partidas (diría que la mayoría) donde las Californias supongan demasiado esfuerzo para lo que puedes conseguir. Excepto fallo épico del adversario o algún evento que te permita desplegar tropas directamente, deberías olvidarte de ellas, sobre todo de la Alta. Y si a partir de ahí llegara a extenderse una rebelión, no debería ser demasiado difícil de tratar tras situar en Sonora la guarnición necesaria (ver punto 2).

10- Finalmente, nunca olvides ver con detalle que eventos te han tocado antes de empezar a jugar cartas. Parece muy obvio, pero no han sido pocas las veces donde un jugador mexicano, preocupado por frenar como sea tal o cual avance o por conseguir la carta imprescindible para mover un oficial indeciso, descarta (o no ve) un evento que le permitiría conseguir ese mismo efecto o incluso mayor, pues los acontecimientos políticos son aquí muy relevantes. Ya sabes, hay muchos caminos a la victoria (y la derrota).

Hasta aquí este decálogo sin pretensiones. Desde luego, habría más cosas a considerar. Algunas muy evidentes como tener previsto cuando jugar un evento de "chequeo de suministros"; porque si te pillan aislado en el momento justo, puede ser demoledor. Pero ya serían principalmente recomendaciones para los dos bandos. Y por otra parte, la diversión de un juego reside en gran medida en conocerlo, en ir revelando sus posibilidades y descubrir sus sutilezas.
Así que si el post contribuye un poco a acercaros a este título, perfecto.


The End.

miércoles, 1 de mayo de 2019

Nuevos wargames por casa.

Esta temporada he conseguido probar juegos de varios tipos, duración variable (predominando los cortos) y con distinto número de jugadores. 
Y entre ellos por supuesto han habido wargames, unos ya añejos y otros recién salidos del horno. Entre estos últimos, algunos me han parecido interesantes -incluso muy destacables- aunque al haberlos probado solo un par de veces como máximo, es pronto para poder analizarlos con mucho fundamento. Aún así, por si estas impresiones iniciales pudieran ser útiles, ahí van...


En primer lugar (por orden cronológico), recibí una copia de un viejo juego de 3W, reeditado recientemente por Compass: El Mac Arthur. Road to Bataan. Uno de esos títulos que tanto me gustan sobre campañas no muy recreadas del Pacífico. Aquí los japos llevan las de ganar y el yanky sufre lo que normalmente reserva a su antagonista. Una situación desesperada ante la imposibilidad casi total de poder imponerse o de simplemente recibir alguna ayuda. 

Tiene mecánicas desfasadas, claro, pero también ese casi perdido tratamiento global y minucioso de una operación aéreo/naval/terrestre, de la que propone la gestión de cada tipo de avión o de los diferentes fortines de Corregidor (o en que playa desplegar los escasos submarinos norteamericanos). Y sin miedo a asustar al posible jugón ante tamaña cantidad de tablas y modificadores. O sea, una "rara avis" en estos tiempos.


No está mal editado (hay alguna errata) y el diseño es bonito. Además, como la operación es la que es, se presta muy bien para el solitario. Aún así, sólo lo recomendaría para grognards "de pelo en pecho" o incondicionales amantes de este teatro.

Cambiando de tercio, también me hice con una copia del Old School Tactical, de Fliying pig games. Desde luego, siempre me han atraído los juegos de escala más táctica, con esa sensación inigualable de que conoces a tus hombres y miras directamente a sus adversarios de cartón. Y en donde unos pocos minutos o el avance de un solitario carro pueden ser la diferencia entre la victoria o la debacle.


He disfrutado mucho con el ASL (a pesar de sus problemas, nunca se ha ido de mi mesa) pero hoy en día esas necesidades de un mundo acelerado hacen más difícil encontrar adversarios y tiempo para catarlo. Así que desde hace tiempo buscaba un sistema táctico que pudiera asemejársele (y obviamente  más sencillo). En ese camino probé prácticamente todos los que hay disponibles en el mercado, pero quizá la búsqueda ya terminó pues este título me ha sorprendido gratamente. Desde luego no tiene la profundidad de otros pero -en mi opinión- su mezcla de sutileza y sencillez lo coloca muy alto en el ranking.


No me disgustó su manual (lo que en un juego táctico ya es un puntazo) y, en general, creo que el diseñador ha tomado las decisiones adecuadas, sabiendo bien donde podar y donde salpimentar con "chrome". Así, encontramos elementos efectivos como unas activaciones alternas gastando impulsos (aunque con pequeños matices también), combates referidos a unas tablas unificadas en las que tiras dos dados de 6, un mazo con unas pocas cartas que pueden dar variedad al escenario, moral presente pero sin engorros, etc... Por supuesto, nada de ello supone una gran novedad pero faltaba un sistema que lo incorporara todo a la vez. 
Ya digo que apenas acabamos de empezar a disfrutarlo pero es buena señal que me apetezca seguir jugándolo añadiendo cada vez más cosas. 

Una tercera novedad ha sido el Pacific Tide. Una partida completa ha caído. Realmente, nada más verlo su aspecto no me agradó. Todas las fichas podían ser más bonitas (la infantería atrincherada, pfff), sus cartas resultan muy oscuras y el mapa, pues... tiene un acabado que da la impresión que cualquiera en su casa podría conseguir con un simple bolígrafo bic y una regla del cole. Dice mi compañero que está hecho así a posta ("a man tenta", como se dice por aquí); no lo dudo pero eso no quita que siga pareciéndome intragable.


Otra cosa es como funciona. Pudimos jugarlo de una sentada sin mayores problemas tras haber leído las reglas sólo una vez (el reglamento también podía ser más claro. Especialmente echo de menos una tabla de referencia clara sobre quien puede atacar a quien y cuando).
Y darle a toda la guerra en el Pacífico -obviando China y centrándose en el aspecto aeronaval y de invasiones- en ese tiempo,  no es desafío menor. Me gustó especialmente como refleja la importancia de los portaaviones, que pueden incluso quedarse solos si pierden su componente aéreo. En ese caso tienes permitido redistribuir tus aviones entre ellos, recreando el uso de unidades exhaustas si te ves forzado. Y las diferentes posibilidades que te presentan las cartas también encierra sutilezas (compro más las que permiten atacar o las de reconstruir? Y qué reconstruyo primero?). En este sentido no parece que se quede cojo.

Curiosamente, el sistema parece que deriva de un juego anterior pero aún no publicado, sobre la operación Barbarroja. Lo lógico es que ese hubiese salido antes, incluso que fuese más fácil pues supongo que no habrá tantos tipos de combate. En fin, parece el juego de los contrastes, pero sin duda volveremos a catarlo.


The End.

lunes, 11 de febrero de 2019

Segunda batalla de Guam. Consejos para una semanita en el infierno. (2ª)

En el hilo anterior apuntaba algunas indicaciones para sacarle partido al jugador japonés, en los CSS en general y en el Guam en particular (hay algunas pequeñas diferencias de puntaje entre éste y el Saipan pero ante jugadores equilibrados no deberían ser relevantes). Toca ahora echarle una mano al yanky.


Es evidente que todos estamos archiacostumbrados a los relatos de Hollywood, donde la superioridad material o la simple voluntad norteamericana resuelven siempre todos los problemas. Podríamos pensar entonces que un desembarco en fuerza, que dispute la batalla desde el principio a través de apilamientos potentes con sus líderes apoyándolos podría ser una estrategia ganadora (recordad que los oficiales pueden desplazarse por todo el mapa al principio de una activación, incluso los que estén en zonas marítimas). Pero en realidad la cosa no funciona así (excepto quizá en los escenarios de despliegue libre) pues las playas son zonas mortales. Su terreno abierto, sin modificadores al fuego y atestado de tropas es el mejor granero de puntos de victoria para el sol naciente. Hasta que lleguen los primeros tanques hay que evitarlas como la peste. 

Así que la prioridad es salir de ahí lo antes posible, incluso asumiendo resultados de "disrupted". Tristemente, hay que darle objetivos al japo, hacerle dudar sobre a quien pegarle para que no concentre el fuego sobre la costa, además de que cualquier unidad propia contigua a una enemiga le impedirá alcanzar ningún otro hexágono más que el adyacente. Nunca lo olvides, limitar así las mortíferas ametralladoras antiaéreas es primordial. Y mientras no se pueda, gastar una acción en construir "foxholes" (al principio las reglas no lo permitían, otro cambio). 


Desde luego, se necesita tiempo para hacerse hueco. En este caso tus mejores amigos son los aviones, que tienen una cierta probabilidad de volar por el aire a cualquier oponente. Reserva siempre alguno de tus valiosos "Direct Commands" para poder usarlos y concéntralos (junto con la artillería naval) en un sector determinado hasta que lo debiliten, incluso si eso supone desatender otras zonas. Quinientos metros aquí es un mundo, puede ser la diferencia entre la victoria o la pérdida de la partida. 

Luego, hay que pensar cuando y donde reforzarlas, llegando a tierra siempre en modo desplegado. Por si fuera poco, con el paso de los días habrá además que dejar espacio para "instalar" la artillería de campaña y prever a que sector envías la nueva división que llega en apoyo. Muy atento a los "disrupt" que provoca la mezcla de formaciones. 


En este sentido, también es importante pensar sobre el tipo de refuerzo a desembarcar. Lo normal podría parecer sumar más compañías de infantería que aporten al fuego, pero como rara vez librarás un espacio disparando, quizá un mortero no sea mala opción, no solo por el tiro indirecto sino por el uso del humo (impedir líneas de visión siempre es una buena idea) y para la noche, cuando serán útiles lanzando bengalas que limiten las inflitraciones. Aunque ojo a su "malus" en la defensa del hexágono. 

Dicho todo esto, los diseñadores comentan que también hay que reservarse los valiosos Dispacht Points para enlazar activaciones y utilizarlas -así como los direct commands, que garanticen una segunda acción- para recuperar los niveles de "disrupt" elevados antes que nada. Estaría bien si alguna vez tuvieras muchos, pero en este caso parecen olvidar que su criatura tiene como norma la crónica escasez de unos y otros (sobre todo para los marines, que obviamente llevan la iniciativa). 
Y lo de evitar gastarlos hasta llegar a un nivel tres de desgaste (a partir de cuatro las fichas se eliminan directamente)... puff, tampoco lo tengo muy claro. Requiere mucha sangre fría y que los defensores no enlacen una par de buenas tiradas. De nuevo, hay que tenerlo ocupado.


Más realista parece el consejo de tener mucha paciencia. Déjale al nipón que disfrute. En nuestra experiencia casi las tres cuartas partes de los PV los va a hacer el primer día pero a partir de ahí, si no se cometen errores graves, llega el declive. Sin relajarse, ya que tus objetivos son exigentes (a veces eliminar hasta la última compañía enemiga, como arriba) pero los "killer apilamientos" con oficial y Sherman (o lanzallamas) adjuntos irán poco a poco haciendo su trabajo. Y entonces hay que priorizar los objetivos principales (controlar el aeródromo del sur y las alturas en Saipán o la carretera que une las cabezas de puente en Guam) como si no hubiera un mañana.

Pues quizá no lo haya...


The End.

viernes, 30 de noviembre de 2018

Segunda batalla de Guam. Consejos para una semanita en el infierno.

El escenario de dos mapas del Guam lo habíamos probado varias veces. Pero bien sea por cuestiones de tiempo o por considerar la situación sin esperanza después de los primeros días, nunca habíamos avanzado bastante para ver si estaba totalmente equilibrado.


Ya he comentado antes de lo bonitos que son estos juegos. O sus mecanismos y problemas de reglas así que este último mes, mientras preparaba la mesa para nuevas gestas (más sobre esto después), me propuse simplemente terminarlo. Sea cual sea el resultado o como fuesen las cosas de mal. Además de que podría refinar estrategias. Es la ventaja de jugar en solitario; que pase lo que pase, siempre ganas (o pierdes, XD).

En concreto, este título de la CSS nos presenta la segunda batalla que tuvo lugar en la isla (y que los norteamericanos consideran su territorio más occidental), perdida a manos japonesas muy al inicio de la guerra. Así que ahora vuelven con ganas de venganza. 


Tanto la operación, inclinada en su iniciativa a favor del bando yanky, como el sistema de chits que usa la serie se diría que se prestan especialmente bien a la simulación solitaria. Pero la verdad que hay matices: en primer lugar, a esta escala de gran táctico, el japo no solo se dedica a recibir -como luego veremos- y por otro lado los jugadores pueden interrumpir en cualquier momento la activación al azar, escogiendo que formación quieren activar cuando lo deseen (gastando, eso si, sus preciosos y siempre escasos "dispacht points"). Obviamente, para gestionar con cierta lógica este segundo caso hay que tomar alguna medida. Mi decisión fue no interrumpir nunca la mecánica general excepto en algún caso extremo, como intentar evitar que una unidad sea eliminada (cosa que ocurre cuando acumulan cuatro "desorganizados" o al huir sin un HQ presente) o si vas a perder un PV. Con este ajuste, la cosa va razonablemente bien.

Además, hay que tener en cuenta el posible impacto decisivo del mal tiempo. Por ejemplo, cuando se desencadena una tormenta el día completo se salta. En esta campaña más corta, eso tiene un potencial devastador. Desde luego hay pocas probabilidades de que ocurra, pero como te pase un par de veces (o muy al principio de la partida) puede poner a los Marines las cosas muy complicadas. Hasta el punto de que quizá sea mejor comenzar de nuevo.


Así que al enfrentarse a estas batallas -tan asimétricas desde muchos puntos de vista- hay que ser consciente de lo que vamos a encontrar. Nada de lucha equilibrada o porcentajes de bajas que se van desgranando poco a poco y de manera más o menos constante.

Con esa situación la estrategia japonesa no puede limitarse a aguantar. Todo lo contrario, debe ir a muerte desde el principio. Sin cuartel, su victoria va a depender en gran medida de los resultados que obtenga en los primeros turnos (incluso en el primer día). A partir de ahí, todo lo demás será un doloroso proceso de desgaste y aniquilación. 
Pero sin perder de vista los contraataques furiosos -a pequeña escala- que puedan sorprender algún objetivo vulnerable (las dotaciones artilleras o las unidades de morteros son especialmente interesantes). Porque los asaltos son azarosos, si pero permiten a los nipones desprenderse, como por arte de magia, de todos sus marcadores de desorganización y otras penalidades, además de que cada compañía enemiga caída es un paso más hacia la victoria. De repente, una unidad condenada de antemano puede convertirse en una fuente de problemas para los muchachos del Tio Sam.


Igualmente es posible lanzarse a por las zonas de desembarco: ocupar alguna, aparte de ralentizar la llegada de refuerzos, también es una generosa fuente de PV; y si el grueso de las fuerzas enemigas se ha desplazado a otros objetivos (el calendario de la operación es muy exigente para el yanky) hasta puede que "pilles" alguna unidad de cocineros o pisaverdes del estado mayor. Dos pájaros de un tiro!
Arriba podéis ver una de esas cargas que traicioneramente (y mejor al abrigo de la noche, cuando puedes infiltrarte sin sufrir fuego de reacción) surgen desde las cuevas del interior hacia una de las playas, ahora casi vacía.

Otro elemento de su arsenal que no puedo dejar de destacar son las fichas de emboscada (abajo): surgen tras una tirada, modificada por lo accidentado del terreno en que vayan a aparecer (o por evento). Y en un momento dado, mejor ya avanzada la lucha, pueden casi duplicar las fuerzas en presencia. Algunas son bastante potentes, como bunkers o posiciones anticarro, aunque tampoco hay demasiadas, así que hay que pensar muy bien cuando recurrir a ellas.


Ni hay que olvidarse de las dobles acciones: la mayoría de las veces las divisiones japonesas pueden tener suficientes ya que no estarán tan exigidas en ataque. Así que cuando se active alguna formación procura desplegar bien los líderes para reorganízarse primero y disparar después con más fuerza. Cualquier +1 es vital.  

Finalmente, como recurso defensivo: si bien las grandes baterías artilleras no pueden atrincherarse ellas mismas siempre pueden aprovecharse de cualquier fortificación presente, así que resulta muy útil tener alguna compañía "volante" en segunda línea que vaya realizando trabajos defensivos en los hexágonos necesarios. Lo mismo, hasta el más humilde modificador es precioso ante esos mortíferos apilamientos plagados de Shermans y lideres!

Por contra, el jugador USA sabe que a medio-largo plazo su fuerza bruta va a quebrar el espinazo enemigo pero no gana absolutamente nada por las bajas causadas. Eso le plantea varias opciones....

sábado, 6 de octubre de 2018

El Reich de las dos horas.

Así se presenta el Hitler´s Reich de GMT: "La segunda guerra mundial en el frente europeo, dos horas". Nada menos. Tamaña presunción... o no. Será posible tal desafío?
Realmente, después de probarlo ya una decena de veces con tres jugones diferentes (y de distinta "naturaleza") casi podría decir que sí. Mientras sepas que pedirle, claro está!


Cuando empecé con él, mi natural escepticismo me llevó a pensar en otro tira dados sin alma, en una herramienta (weuro) que, en el mejor de los casos, podría utilizar para atraer al wargamerismo a algún incauto poco avisado. Y temía también un excesivo azar cuando la mayoría de sus mecánicas ("conflictos", en la denominación del juego) se resolvían con un mazo de cartas -que van del uno al trece- y generosas tiradas de dados.

Las expectativas empeoraron aún más cuando vi la cantidad de quejas que había suscitado en BGG. Resumiendo, unas reglas infames lo hacían injugable (algo que ni la mejor traducción podía solucionar). De hecho debo confesar que en una ya larga carrera wargamera, ha sido el único juego que he aprendido sin ni siquiera abrir el manual, sustituido por videos y preguntas de BGG. Sinceramente, hace ya tiempo que no me encontraba un juego tan "deshilachado" (véase la entrada del mismo título de hace unos años).

Hoy en día, tras haberle dado bastante en estos últimos meses lo veo bajo una luz más positiva, aunque sigue pareciéndome impresentable como salen estos manuales, indignos de una edición profesional.


Estamos entonces ante un "tira dados"? pues sí, pero desde luego no sin alma. Ya que ésta reside principalmente en la pugna por los eventos, los cuales modificarán en gran medida (para bien o mal) tu rendimiento. Son la cara y la cruz: Consigue un buen combo y todo irá rodado. Piérdelos ante tu rival y la partida puede enquistarse (aunque como es cortito y el despliegue es mínimo, siempre puedes volver a empezarla. Nada de sufrir durante horas).

Como consecuencia, hay que tender claro que la victoria se juega en dos escenarios; las áreas en que se divide Europa y los eventos que consigas (procura que no sea muy evidente lo que necesitas, juega al despiste si te es posible. Más sobre esto después).
Por tanto, no hay que perder de vista ninguno de los dos pues al final el azar no estará en los dados sino en esas cartitas que te marcan el rumbo. Así que ojo porque puedes perder con estas últimas lo que hayas ganado sobre el terreno.

Y es que diríamos que encarnan las directrices que elaboran tus superiores y que de alguna manera pueden (y deben) condicionar tu estrategia. Algunos usuarios comentaron que su número les parecía escaso y faltaban algunas cosas relevantes. Pero en mi opinión está bien así, son lo suficientemente diversas (y genéricas) para permitir variaciones (subir la mano, bajársela al contrario, modificar los combates, ir por Rusia o por Inglaterra...) sin que te saturen sus opciones (o no llegues a controlarlas todas).


Otro elemento que merece reflexión es la manera en que se intenta mantener el equilibrio: Lógicamente los germanos empiezan muy potentes y puede ocurrir que incluso te pulan en los primeros turnos. Lo mismo pasa con los aliados hacia el final de la guerra (o en el escenario que comienza en el 44).  Así que debe haber una "necesidad" (favorecida por el propio sistema) de que sigas una linea de actuación histórica. Desde luego, nadie te obliga a desencadenar Barbarroja o a desembarcar en Normandía pero como no lo hagas perderás un arma muy potente, las "Operaciones", que permiten desencadenar toda la furia de tu arsenal ante el enemigo.

Dada la escala y el nivel de abstracción, sin ellas sería muy complicado hacer que la partida funcionase. Por contra, chirría un poco que da igual lo bien o mal que te vaya pues al llegar cierto momento, vas a poder pegar con todo.
Aún así los diseñadores -con buen sentido- lo han matizado en cierto grado (dependiendo del caso debes prepararte para la Blitzkrieg, poseer anfibios, controlar los puertos del canal, etc) y eso conlleva tiempo, acciones y valiosas cartas. Pero a pesar de todo puede resultar una suerte de "Deus ex machina" un poco excesivo...


Lo mismo puede ocurrir con el efecto "bola de nieve". Un jugador en la cima de su poder (y con los eventos adecuados) puede resultar imparable y solucionar la campaña en un trís. Si eso ocurre, mi consejo es que no te ciegues en buscar como sea, turno tras turno, la "contraestrategia perfecta".
Hay muchos caminos, así que mas bien diversifica, intenta despistar a tu adversario y hacerle "quemar cartas" buenas. Pelea -con poco coste- por alguna cosa que no tenga claro si te interesa mucho o no. Si consigue negártela quizá haya perdido una buena mano (y alcances a ir por algo más decisivo) y si la ganas, mejor para tí...
También espera paciente al final del año, puede que el Fhürer (o el Padrecito, o FDR) coincidan en tus apreciaciones y te garanticen ese tan deseado -y peleado- recurso.  

Finalmente, relacionado con lo anterior; qué decir de la historicidad? pues más alla de esos laxos condicionantes, pocos "raíles" hay: eres de los que te ralla ver a Franco pasarse al Eje en pleno 1945, a los rusos invadir Rumania en el 41 o a los yankis ocupar Roma desde Yugoslavia a través de un asalto aerotransportado? entonces quizá este no sea tu juego.
Para los demás, en estos días que no sobra el tiempo y donde saltamos de urgencia en urgencia, sabiendo que pedirle -como decía al principio- puede ser una buena opción.


The End.

domingo, 5 de agosto de 2018

De Konigsberg a Kaliningrado.

La misma ciudad, la misma zona; pero dos épocas diferentes y dos nombres. Y un par de juegos que llegaron en el último mes. Me han interesado ambos, a pesar de sus diferencias.


El primero que probé fue el título de Revolution Games, presentado en bolsa y con una edición correcta aunque justita. El mapa me pareció un poco soso y las fichas sin alardes, recordando a diseños antiguos de Decision, como el venerable Battle for Germany. Podían haberse estirado más e incluso han terminado por publicar posteriormente una ayuda de juego que debería haber venido ya en el pack (la de "efectos del terreno", que tal como está dispuesta en el mapa al jugador alemán no le queda muy bien). 

Al abrirlo nos encontramos con un juego de reglamento muy asumible, de esos en que una vez desplegados todo te suena y puedes empezar a jugar casi sin más ("chegar e encher", como se dice por aquí). O sea un "hex and counter" de toda la vida, que recrea una operación del final de la guerra (que tanto me gustan). En este caso, dos fuertes brazos soviéticos (más potente el segundo de Bielorusia, al Sur) intentan cerrar su pinza y ocupar la antigua capital prusiana y sus alrededores.
Frente a ellos se faja un  menguante ejército alemán que aún cuenta con unidades potentes y flexibles, pero cuyos mejores tiempos hace mucho que pasaron.


Los turnos se desenvuelven a base de chits asociados a cuarteles generales de división y cuerpo de ejército. Cuando los sacas de una taza las unidades pertenecientes a ese mando se activan y pueden combatir. Es obviamente un mecanismo clásico, pero con algunos giros que lo hacen más interesante: En primer lugar, todos los chits van siempre al pool, no puedes seleccionar/elegir ninguno y sólo un número determinado entrará en acción (marcado por el turno de la ofensiva y el ejército al que correspondan).
Además se añaden varios eventos (bombardeos, refuerzos, escasez de gasolina...) que aportan variedad.
Por último, y muy importante, con cada HQ puedes activar también ciertas unidades mecanizadas no adscritas que estén a su alcance (dos los rusos, tres los teutones). Gestionar adecuadamente esas puntas de lanza, permitiendo su uso más de una vez por turno, será el principal desafío y clave de la victoria.


Todo esto, que para mí es el mayor logro de su diseño, puede conllevar también cierta crítica cuando te das cuenta que la probabilidad de que "selecciones" un humilde ejército de guarnición es prácticamente la misma que la de alguna organización diseñada específicamente para la reacción o la ofensiva (como el Gruppe Mitte o los ejércitos blindados de la Guardia).

Siguiendo esa dinámica, teóricamente una partida podría cambiar de forma dramática en función de la frecuencia con que se active tal o cual unidad (pues las hay muy diferentes en potencia).
Si bien supongo que este último temor desaparecerá con más partidas, pues tengo entendido que se trata de un juego bien testeado. E imagino que es parte del precio que hay que pagar por su equilibrio y rejugabilidad (igualmente, el diseñador introduce algún chit genérico que -si sale, claro- permite cierta discrecionalidad).
Con todo, teniendo en cuenta esas salvedades y en espera de probarlo más, me ha parecido divertido y muy digno de ocupar nuestra mesa.


El segundo juego se ocupa -por contra- de una operación de inicio de guerra. En este caso la de una hipotética tercera mundial cuando las huestes de Putín, tras desestabilizar a Occidente y ocultar en diverso grado sus malvados designios, se lanzan a por los territorios Bálticos y Polonia. Y claro está, ante tal dramático escenario, un lugar central queda reservado para esta región clave.

Como podéis imaginar se trata del nuevo título de GMT de su serie "Next War". Y aquí estamos frente a otra escala, en todos los sentidos: Por su profundidad, tamaño, ambición o el tiempo e intensidad que requiere. El primero se juega en una tarde, en éste tienes suerte si en una sentada puedes completar un par de turnos...
Aún así, me ha parecido el hallazgo de estos últimos meses.

El diseñador pretendió recrear los aspectos más importantes de un conflicto moderno. No se muy bien si lo ha conseguido (por suerte, no tengo ni idea de como debe ser ningún combate) pero la verdad que tras empezar a lanzar misiles, enviar a tus grupos de fuerzas especiales a identificar objetivos -o a destruirlos- y de luchar por la superioridad aérea, uno no puede evitar que le vengan a la mente las noches de Bagdad, surcadas por trazadoras y explosiones constantes durante días ante de que las "propias" operaciones militares se iniciaran, durante la segunda guerra del Golfo. Así que en ese sentido debo decir que "se non é vero é ben trovato".
Como consecuencia, ojo que te puedes pasar mucho rato antes de que ni siquiera empieces a mover tus HQ, divisiones y regimientos para pegarte con el vecino.


Y con ese objetivo en mente, también resulta lógico que los registros estratégicos (número de misiles balísticos, cabezas nucleares o ataques químicos disponibles, por ej) y todo tipo de "displays", como el nivel de amenaza submarina, la red de detección antiaérea o la superioridad en AWACs, ocupen un lugar destacado en el juego (abajo).
Que incluso se amplia con un mapa de áreas anexo al tablero principal donde aparecen los países bálticos y sus costas (terreno abonado además para la pugna aeronaval). Lo cual, de hecho, hace que tengamos dos mecánicas en una, adaptando hábilmente las reglas para evitar discordancias entre las dos escalas y que si todo ese terreno hubiese sido representado con hexágonos acabaríamos con cinco mapas, por lo menos.

Tal abundancia de subsistemas permite la utilización, en momentos diferentes de la secuencia, de apoyos y elementos de todo tipo (helicópteros, cazas stealth, SAMs, puentes móviles, minado de fiordos...)  junto a una gran variedad de tropas.
Por supuesto, esto es algo que también puede desalentar a los jugadores (a mí mismo, en muchos casos). Aquí sin embargo creo que la cuestión real está en controlar las reglas, no en una dificultad intrínseca. De hecho, la mayoría de esos "assets" acaban produciendo un simple modificador al dado (aviones, por ej) o una tabla a favor (eficiencia).
Realmente hay muchos elementos llamativos pero, de momento, van encajando bien.


Una vez realizadas estas fases "estratégicas", comenzaría la operación propiamente dicha. Con un turno asimétrico y distinto en función de si un bando tiene la iniciativa o no y permitiendo la reacción de las unidades de élite enemigas en medio de la utilización de las propias.

En este momento nos movemos ya en el terreno de los wargames "ortodoxos", con zocs, tablas y demás. Y cobran gran importancia los HQ como referencias de logística y de toda esa panoplia de apoyos. Junto a la artillería, son objetivos muy a tener en cuenta para que nuestras tropas especiales les hagan una "visita" (aunque a los HQ primero hay que detectarlos).
Aún así, también en este aspecto podemos ver algunas sutilezas. No encontraremos frentes continuos estables, sino más bien ejes de penetración a través de las principales vías de comunicación. Y ahí las autopistas son tu meta principal, como lo serán para tu enemigo cuando llegue la ocasión. Controlarlas a ellas y a los núcleos urbanos que atraviesan son una de las claves de la victoria.


Y creo que tanto la rejugabilidad como la diversión estarán presentes. En el primer caso por la elección de la estación en que desencadenar la ofensiva y por la entrada aleatoria de la mayoría de las tropas occidentales. Y en el segundo permitiendo al principio a los rusos introducirse profundamente en territorio enemigo y posteriormente al jugador OTAN, cuando sus crecientes recursos vayan erosionando el poder de las hordas eslavas.

Resumiendo, estamos en gran parte ante un puzzle de opciones a controlar en el que cualquier jugador que disfrute diseñando con cierto detalle una supuesta operación de combate contemporánea tiene aquí si juego. Suya es la ocasión pero también la responsabilidad.


The End.

jueves, 5 de julio de 2018

Cosas nuevas, cosas no tan nuevas...

Seguimos profundizando en el Guam. Como sabéis me había parecido un juego muy atractivo, que amplia y mejora la oferta del CSS. Sin embargo la cantidad de espacio que requiere así como el que viniera sin una campaña corta lastraban, en mi opinión, su valor y jugabilidad. 
Por suerte, tras quejas recurrentes, el diseñador ha respondido a nuestros anhelos y nos ha enviado para testear un escenario que sólo ocupa dos mapas y los primeros ocho días de una operación que, históricamente, se alargó casi un mes.


Todo está ya probado y el sistema parece estable (también viajó al frente occidental, donde es menos "mortífero" pues allí la gente se rinde más). Así que básicamente se trata, además de corregir errores menores, de ver si resulta equilibrado (por ejemplo se ha doblado el valor de algunos de los puntos de victoria que se pueden conseguir). Por ahora -vamos a entrar en el tercer día- parece que sí. 

Abajo podéis ver algunas imágenes de los últimos turnos que hemos jugado: el norteamericano tiene un objetivo básico y otro secundario (casi tan relevante como el anterior). En primer lugar se trata de enlazar las cabezas de playa pues si no lo consigue antes del quinto día, pierde automáticamente. Así que casi todos sus recursos deben ir encaminados a ello; pero sin olvidar al tiempo la toma de la península en el centro de la operación. Y es que cada amanecer que el nipón controle su base militar es otra fuente de PV a sumar a los que consigue por las bajas yankys.


Por supuesto contamos con la consabida panoplia de armas estadounidenses pero aquí nunca hay suficientes, ya que tiene que hacer frente no solo a las unidades regulares del sol naciente sino también a los francotiradores que surgen por todas partes, a las "trampas para bobos" y sobre todo a las emboscadas -una aportación de este título- que aparecen casi en cualquier momento, donde el camino ya parecía claro y que contribuyen a mantenerte siempre en tensión.

Así que la sensación que tengo es que el juego posee su propio ritmo, variando desde una lucha restringida a una más móvil, de combate abierto a limpieza de cuevas, pero sin dejar de ser nunca encarnizado. Como resultado, te obliga a cambiar el chip más de una vez. Lo cual me parece desde luego un gran logro (conozco pocos juegos tan camaleónicos) pero a la vez una gran exigencia. Inevitablemente, la forma de disfrutarlo por completo es prestarle mucha atención. 


Y en eso estamos, con la mayor parte de nuestro escaso tiempo lúdico ocupado en tales menesteres. Parece que poco más vamos a poder catar en las próximas semanas (aparte de que en verano, para más inri, solemos jugar menos).

Aún así ha llegado alguna cosa nueva, principalmente a casa de mis "compas", que -esperamos- tarde o temprano ocuparán nuestra mesa. Os cuento por (probable) orden de aparición (fotos de la BGG).


Este título probablemente sea el próximo. Nos sorprendió que viniese en bolsa, no en caja y su diseño de fichas me resulta un poco "pasado", pero es una operación del final de la guerra lo cual, comparado con los inevitables Barbarrosas y Stalingrados, siempre se agradece. 
Además es una campaña que ha tenido siempre un carácter especialmente agónico y parece rápido (quizá en un par de sesiones pueda terminarse) así que estoy dispuesto a perdonarle incluso su sistema de "chits" clásico (aunque tampoco puedes usarlos todos en un turno). XD

El siguiente es, de los nuevos, al que más ganas le tengo: El Next War Poland, de GMT. Si por mi fuera, empezaría mañana mismo con él... Y la verdad es que nunca he sido de hipotéticos (y quien sabe, quizá me decepcione) pero lo que he visto me ha llamado la atención: Importancia aeronaval, dos mapas a escala diferente que parecen demandar una gran flexibilidad, relevancia de las operaciones de comandos o varias de las premisas en que se basa (la brevedad que probablemente conlleve una guerra ultramoderna, la superación del cliché de las tropas rusas como poco más que hordas inagotables...). 


Eso sí, te tienes que tragar la "inevitable" superioridad de TODAS las unidades USA o el parcial tratamiento de los soviéticos (perdón, rusos!) como -una vez más- malvados agresores, mientras la OTAN invariablemente lucha por la libertad sin mácula de imperialismo. Pero bueno, los que llevamos un tiempo en esto sabemos en algunos casos lo que hay....
Por cierto, tampoco me ha gustado mucho el sistema de manuales, me parece innecesariamente complicado. Con todo, veremos en Septiembre. 


Para terminar de momento (hay alguna cosa más de la primera guerra mundial, pero nos metería ya bien avanzado el otoño), tenemos también esta batalla sobre uno de los terribles cercos que se produjeron casi al comienzo de la pugna del frente oriental. Una de las zonas donde los alemanes llegaron más lejos dentro del Grupo de Ejércitos Norte y que sería un anticipo de lo que estaba por llegar. 
Es una operación interesante, bien contada en un libro relativamente reciente ("La guerra de la infantería alemana", que por otra parte no me gustó demasiado) y que se recrea con un sistema clásico de hex and counter, quizá el más ortodoxo de todos estos recién llegados. Pero eso no tiene porque hacerlo menos valioso, todo lo contrario...


The End.