viernes, 30 de noviembre de 2018

Segunda batalla de Guam. Consejos para una semanita en el infierno.

El escenario de dos mapas del Guam lo habíamos probado varias veces. Pero bien sea por cuestiones de tiempo o por considerar la situación sin esperanza después de los primeros días, nunca habíamos avanzado bastante para ver si estaba totalmente equilibrado.


Ya he comentado antes de lo bonitos que son estos juegos. O sus mecanismos y problemas de reglas así que este último mes, mientras preparaba la mesa para nuevas gestas (más sobre esto después), me propuse simplemente terminarlo. Sea cual sea el resultado o como fuesen las cosas de mal. Además de que podría refinar estrategias. Es la ventaja de jugar en solitario; que pase lo que pase, siempre ganas (o pierdes, XD).

En concreto, este título de la CSS nos presenta la segunda batalla que tuvo lugar en la isla (y que los norteamericanos consideran su territorio más occidental), perdida a manos japonesas muy al inicio de la guerra. Así que ahora vuelven con ganas de venganza. 


Tanto la operación, inclinada en su iniciativa a favor del bando yanky, como el sistema de chits que usa la serie se diría que se prestan especialmente bien a la simulación solitaria. Pero la verdad que hay matices: en primer lugar, a esta escala de gran táctico, el japo no solo se dedica a recibir -como luego veremos- y por otro lado los jugadores pueden interrumpir en cualquier momento la activación al azar, escogiendo que formación quieren activar cuando lo deseen (gastando, eso si, sus preciosos y siempre escasos "dispacht points"). Obviamente, para gestionar con cierta lógica este segundo caso hay que tomar alguna medida. Mi decisión fue no interrumpir nunca la mecánica general excepto en algún caso extremo, como intentar evitar que una unidad sea eliminada (cosa que ocurre cuando acumulan cuatro "desorganizados" o al huir sin un HQ presente) o si vas a perder un PV. Con este ajuste, la cosa va razonablemente bien.

Además, hay que tener en cuenta el posible impacto decisivo del mal tiempo. Por ejemplo, cuando se desencadena una tormenta el día completo se salta. En esta campaña más corta, eso tiene un potencial devastador. Desde luego hay pocas probabilidades de que ocurra, pero como te pase un par de veces (o muy al principio de la partida) puede poner a los Marines las cosas muy complicadas. Hasta el punto de que quizá sea mejor comenzar de nuevo.


Así que al enfrentarse a estas batallas -tan asimétricas desde muchos puntos de vista- hay que ser consciente de lo que vamos a encontrar. Nada de lucha equilibrada o porcentajes de bajas que se van desgranando poco a poco y de manera más o menos constante.

Con esa situación la estrategia japonesa no puede limitarse a aguantar. Todo lo contrario, debe ir a muerte desde el principio. Sin cuartel, su victoria va a depender en gran medida de los resultados que obtenga en los primeros turnos (incluso en el primer día). A partir de ahí, todo lo demás será un doloroso proceso de desgaste y aniquilación. 
Pero sin perder de vista los contraataques furiosos -a pequeña escala- que puedan sorprender algún objetivo vulnerable (las dotaciones artilleras o las unidades de morteros son especialmente interesantes). Porque los asaltos son azarosos, si pero permiten a los nipones desprenderse, como por arte de magia, de todos sus marcadores de desorganización y otras penalidades, además de que cada compañía enemiga caída es un paso más hacia la victoria. De repente, una unidad condenada de antemano puede convertirse en una fuente de problemas para los muchachos del Tio Sam.


Igualmente es posible lanzarse a por las zonas de desembarco: ocupar alguna, aparte de ralentizar la llegada de refuerzos, también es una generosa fuente de PV; y si el grueso de las fuerzas enemigas se ha desplazado a otros objetivos (el calendario de la operación es muy exigente para el yanky) hasta puede que "pilles" alguna unidad de cocineros o pisaverdes del estado mayor. Dos pájaros de un tiro!
Arriba podéis ver una de esas cargas que traicioneramente (y mejor al abrigo de la noche, cuando puedes infiltrarte sin sufrir fuego de reacción) surgen desde las cuevas del interior hacia una de las playas, ahora casi vacía.

Otro elemento de su arsenal que no puedo dejar de destacar son las fichas de emboscada (abajo): surgen tras una tirada, modificada por lo accidentado del terreno en que vayan a aparecer (o por evento). Y en un momento dado, mejor ya avanzada la lucha, pueden casi duplicar las fuerzas en presencia. Algunas son bastante potentes, como bunkers o posiciones anticarro, aunque tampoco hay demasiadas, así que hay que pensar muy bien cuando recurrir a ellas.


Ni hay que olvidarse de las dobles acciones: la mayoría de las veces las divisiones japonesas pueden tener suficientes ya que no estarán tan exigidas en ataque. Así que cuando se active alguna formación procura desplegar bien los líderes para reorganízarse primero y disparar después con más fuerza. Cualquier +1 es vital.  

Finalmente, como recurso defensivo: si bien las grandes baterías artilleras no pueden atrincherarse ellas mismas siempre pueden aprovecharse de cualquier fortificación presente, así que resulta muy útil tener alguna compañía "volante" en segunda línea que vaya realizando trabajos defensivos en los hexágonos necesarios. Lo mismo, hasta el más humilde modificador es precioso ante esos mortíferos apilamientos plagados de Shermans y lideres!

Por contra, el jugador USA sabe que a medio-largo plazo su fuerza bruta va a quebrar el espinazo enemigo pero no gana absolutamente nada por las bajas causadas. Eso le plantea varias opciones....

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