lunes, 27 de julio de 2015

Wargames sin batallas?

O más correctamente sin que las batallas sean su elemento base. Por puesto estarán presentes, pero otros factores o bien las engloban o -directamente- las eclipsan. Es posible su existencia o estamos hablando de una contradicción en términos?

Me explico: en este lapso estival he podido profundizar en juegos que si bien son claramente wargames, tienen un enfoque y perspectiva que deja muy en segundo plano la representación directa del combate.


Uno de ellos es el Lincoln Wars: Conocidos son mis desencuentros con este jueguicho y su muy poco profesional edición (reglamento infumable, erratas en cartas y mapa...). Aún así, perseveré con él y tras la reelaboración de sus reglas ha quedado bastante mejor resuelto (eso sí, las demás pegas te las "quedas").

Ahora no sólo se puede jugar sino que, además, conserva esa originalidad de enfoque responsable de que me interesase la primera vez. Aquí la clave son los personajes, competentes e inútiles, honestos o desleales, así como el liderazgo y la relevancia política.
Tales consideraciones se plasman, militarmente, en el número de estrellas que un general posee (lo que le da ciertas capacidades y le permite mandar más o menos hombres). Esa es, por así decirlo, la "unidad métrica" del juego y no existe prácticamente ninguna otra ficha de armas o tropas. Se completa todo ello con la posibilidad de degradaciones y promociones según directrices, fundamentalmente, de los dos gobiernos y con una fase estratégica bastante abstracta pero bien resuelta.

Todo lo cual resultó -para mí al menos- en una perspectiva muy fresca y atrayente, que no me habría esperado, sobre todo en este conflicto en concreto donde, independientemente del nivel de detalle en la simulación, siempre se ha dado gran relevancia a la batalla campal (The Civil War, A House Divided, For the People...).


Otro ejemplo ha sido el Rebel Raiders: Hasta cierto punto, siguió el mismo tortuoso camino en mi aprecio que el anterior. Al saber de él por primera vez me interesó mucho, tanto por los sistemas que recogía como porque, curiosamente, me recordaba en ciertos aspectos a mi querido Victory in the Pacific (relevancia de las unidades navales, por ej.). Y de nuevo, cuando salió editado, me decepcionaron varias cosas (aspecto de fichas, erratas en marcadores).
Sin embargo, con el tiempo, también acabé por probarlo...
De nuevo estamos, sin duda, ante un wargame (ligero, pero wargame), pero también es mucho más que eso. Un juego de "mayorías" (compra y acumulación de elementos) y de "colocación de trabajadores", donde la disposición de tus contrabandistas y corsarios es, de lejos, mucho más relevante que su fuerza militar. También es asimétrico (el aspecto más "bélico" queda realmente para los norteños) y resuelve los combates que llamaríamos "tradicionales" de forma simple, con un número de dados determinado por el año, la situación geográfica o política y con modificadores bastante coherentes. Sin las esperadas unidades militares terrestres, tropas anfibias o asaltos navales presentes por ningún lado... Sólo unos marcadores que se gastan, puede que un general o dos y las citadas tiradas de dado. Tras eso, la sencilla colocación de una bandera (o no) marcará el desenlace de la operación.

Quizá en este caso el enfoque sea menos "revolucionario"; a fin de cuentas no tiene las pretensiones de recrear la totalidad del conflicto, pero la misma posibilidad de su acotación a aspectos "bélico-mercantiles" puede que sea en si misma ya todo un logro.

Curiosamente, ambos tratan la guerra civil estadounidense. Serán esas ansias innovadoras fruto de la sobreabundancia de títulos sobre tal sujeto y de un consiguiente agotamiento, en algunos diseñadores, de los tratamientos más ortodoxos? Y si es así, podría este interesante proceso trasladarse a otros conflictos?

Antes de contestar claramente, quizá debamos esperar a tener entre manos otro juego que, de igual forma, lleva tiempo haciéndome "tilin": El Churchill. A pesar de que su diseñador declara rotundamente que no es un wargame, no podría ser que -a lo mejor- formara parte de esta nueva generación de "wargames sin batalla"?.
Tengo gran curiosidad por "destriparlo". Veremos entonces...


The End.

martes, 7 de julio de 2015

Ukraine 44, un pequeño gran wargame.

Los de MMP son unos tardones en la publicación de juegos, tanto que muchas veces ni vuelve a saberse de ellos (Setting Sun, por ej). Imagino que, por paliar un poco esa renqueante cadencia, a veces los desvían a su revista de cabecera, Operations, donde también "republican" los de la Command japonesa (abajo). Y la verdad que ahí aciertan (Rage againts marines, What price of glory...).
En esos casos, suelen ser sencillos en componentes y pretensiones. Pero también, a diferencia de otras publicaciones, muy bien terminados y probados; en general, ni siquiera tienen erratas!

En su segundo número, de hace unos añitos, nos acercaron esta -para mí- joyita: Ukraine 44.
Con sólo ocho páginas de reglas (lo habitual), recrea el cerco e intento de destrucción del primer ejército pánzer por dos frentes ucranianos soviéticos. También denominada Hube´s Pocket (del nombre del comandante alemán) o batalla de Kamenets-Podolsky, es una campaña de movimiento y desgaste constante que resulta desafiante y agónica para ambos bandos.

La considero una de mis operaciones favoritas del frente oriental pero a diferencia de otras (Stalingrad pocket) no conozoco ningún juego que la trate y me acabe de convencer: el Kesseschlacht de ATO tiene un sistema fallido, útil para el solitario pero no para una partida vis a vis. Y en cuanto al venerable OCS, con sus mil y pico counters... puff. A estas alturas ya ni me lo planteo.


Sin embargo, aquí tenemos una opción más "light". Mantiene los desafios pero te alivia la carga de tiempo y espacio pues el mapa es incluso más pequeño que el típico de revista y sus fichas andan por el centenar. Bueno, realmente trae doscientas y pico pero más de la mitad son marcadores de bajas (más sobre esto después). Así que en una simple sesión puedes terminarlo de sobra.

Arriba tenéis una imagen muy del comienzo: con el despliegue inicial casi intacto a no ser por las primeras bajas... En total hay doce turnos, también claritos y bastante breves pues carecen de excesivas subfases (primero "supply", luego actúan los germanos y después los rusos) aunque garantizando la necesaria asimetría. En general, cosas conocidas como panzers pudiendo mover y explotar mientras los soviéticos están mucho más limitados.


Por tanto, hasta aquí lo habitual en un "hex and counters" con sus zocs y su tablita pero, como digo, esa simplicidad esconde sutilezas y algunos hallazgos interesantes, tanto en el fog of war (inspirado en su juego "hermano", el Budapest 45) como en la aparente sencillez de ese turno de juego.

Pero vayamos por partes: Respecto a lo primero, la clave está en ese montoncito de fichas blancas que tenéis a la derecha del mapa. Se trata de simples marcadores numéricos que colocas bajo tus unidades a medida que sufren bajas. Así que sobre el mapa nunca verás su fuerza, sólo si son infantería o mecanizados.
Por ello, tampoco podrás estar seguro del todo si tu contraataque clave, ese que -piensas- romperá el cerco, se enfrenta a unos simples novatos o a una división de curtidos siberianos!
Es cierto que eso de ir poniendo una fichita debajo a las tropas es un poquito... (podían haber incluido una hoja donde ir anotando, como en el Budapest) pero bueno, tampoco queda mal y tienes incluso marcadores con valor "cero" por aquello de despistar más. Un puntazo!

En cuanto a la organización del turno, también hay lugar para las decisiones. En primer lugar, utilizar o no el movimiento estratégico, que duplica tu capacidad siempre y cuando no pases por zoc. En este caso no tiene una fase propia, separada del movimiento "operacional", así que puedes combinarlos maquiavélicamente con tropas del mismo ejército (todas las unidades pueden hacerlo excepto las aisladas y los blindados germanos, que tienen su propia fase de explotación). Saber como y cuando usarlo es clave para la victoria (y así lo enfatiza el diseñador, apremiando a ambos bandos a no olvidarlo).

Igualmente, el jugador soviético tiene la opción -bastante habitual- de escoger que hará primero, atacar o mover. Pero una vez más tenemos una vuelta de tuerca: Si ataca primero (y recordad que esta es, en gran parte, una batalla de velocidad y desgaste), las tropas que combatan NO podrán mover en absoluto (están enzarzadas en una pelea salvaje para aniquilar al enemigo antes de que huya). Pues nada, a mover y luego luchar, total... Pues tampoco, porque en ese caso perderíamos el bono de "+2" que representa la artillería preparada para apoyar un ataque previsto de antemano. Y en una tabla de combate de proporciones, con un único dado de 6, créedme que esa bonificación puede marcar la diferencia...
Ay, ay, pobrecito ruso. Sacrifico tiempo o tropas? Qué hacer?


Pero ojo, que el alemán también tiene lo suyo... básicamente, su derrota viene por perder pasos de unidades (hay una muerte súbita si su adversario ocupa cuatro ciudades, aunque debería  ser difícil que ocurra). Así que su habitual tendencia a salir por patas estará compensada por esa posibilidad de perder demasiadas tropas en el camino (y las aisladas cuentan como eliminadas así que el ruso no tiene ni que pegarles). Pero si me quedo a cubrirlas, el otro me cruje sin moverse!... Ay,ay. Qué hacer?

A todo esto añadidle un terreno superdivertido para jugar, con varias zonas y ríos relativamente defendibles que incitan a plantar cara y a una falsa seguridad; con carreteras serpenteantes que en cualquier curva perdida amenazan el suministro; con ciudades expuestas, sobre todo Tarnopol, que el ruso debe atacar desde el principio para meter presión. Y con una parte sur muuuuy vulnerable por donde los bolcheviques pueden plantarse tras tus líneas y que obviamente habrá que cubrir pero en la que, malvadamente, las tropas involucradas luego no cuentan para la victoria final... arrgghhhh.

También rejugabilidad, equilibrio (la última vez perdí por sólo cuatro puntos), "chrome" con fichas de "tigers" independientes, suministro de la Luftwaffe, hungaros...
En fin, lo dicho. Una pequeña joyita. El juego para una tarde de verano (y de otoño, y de primavera...).


The End.

miércoles, 1 de julio de 2015

Desmontando la estrella roja. (3ª)

Primavera del 44, el sol sale sobre el Lebesbraum, las amplias y fértiles tierras del este ocupadas por el Reich de los Mil Años.


Y una vez más termino la campaña con una extraña sensación agridulce.... pero no adelantemos acontecimientos.

Los turnos finales discurrieron con rapidez. Los rusos estaban casi exhaustos y nosotros tampoco ibamos muy sobrados de unidades capaces de marcar la diferencia. Así que, en esta imagen del final, comparada con la última del hilo anterior, podéis hacerlos una idea de como discurrieron esos meses.
En general, parece que predomina una línea de frente bastante sólida entre los adversarios, algo que, sin embargo, parecería más propio de la guerra anterior que de ésta.


Y así fue en parte. Visto con más detalle, en el sector meridional podríamos decir que las cosas discurrieron de manera bastante "ortodoxa": Tras el 42, mis unidades se vieron obligadas a realizar una sucesión constante de más o menos calculadas retiradas frente a un empuje creciente, sólo interrumpidas por episódicos contraataques locales de los agotados (y escasos) panzer.

Pero fijaos más arriba... Mientras el extremo norte apenas veía acción durante todo el período (lógico, ante ese terreno infernal) en el centro, en cambio, un auténtico correcalles blindado de ofensivas y contraofensivas de desgaste casi configuró una coreografía que nos llevó a... veis bien, si: Asediábamos Moscú a comienzos del 44! (abajo).


Ya la campaña anterior terminó de forma un tanto abrupta cuando capturamos la capital soviética, pero esto... no se bien que pensar. Y de ahí mis "suspicacias":
Recordemos que, en principio, el juego está bien, sus mecánicas son interesantes, la manera de gestionar las unidades y sus factores es digna de copiarse en otros diseños. Pero ahí teneis la situación: Victoria alemana marginal (faltaron únicamente seis puntos para victoria mayor) en el 44 con los panzer a las puertas del Kremlin (por no hablar de la mayoría de Ucrania, Bielorusia, etc)!

Ojo, no se trata de ganar o perder. Ni siquiera de contemplar un discurrir (muy) alternativo al de la historia -al contrario, a fin de cuentas esto es solo un juego (en ese sentido, soy muy partidario de los caminos "abiertos")- sino de la existencia de una aparente doble contradicción: que resistir el rodillo ruso y, al mismo tiempo, hacerlo tan "allá" sea posible a esas alturas (y además sólo merezca una "victoria menor"?).


Pero hay más, tampoco somos conscientes de haber cometido ningún error importante en la marcha de las operaciones. Ambos bandos comprendemos las reglas y sus implicaciones.
Y los soviéticos también hicieron lo que debían (aunque puede que expusieran de más sus mejores tropas). En fín, quizá otras experiencias hayan sido diferentes...

Así que nosotros, de momento, mandaremos a nuestros felices colonos teutónicos a disfrutar del nuevo "espacio vital". Muy pronto Leni Riefenstahl nos lo contará en las pantallas.


The End.