viernes, 23 de mayo de 2014

Del "onanismo lúdico". ;)

Continuando las reflexiones de la entrada anterior sobre esta afición nuestra, diría que me gusta considerarla, ante todo, una manera de socializar y pasar buenos ratos con amigos que comparten el mismo interés.
El wargamerismo resulta para mí un placer que se despliega en compañía. Por todo ello, nunca he sido muy partidario de los juegos en solitario (de ahí que tampoco me vayan los de ordenador o consola). Más bien los utilizo cuando no me queda más remedio, haciendo de la necesidad virtud por falta de contrincantes.

Además, otra pega que les suelo ver es que la necesidad de evitar el control total de la situación por parte del jugador, los "carga" con mecánicas complejas y reglas exhaustivas que gobiernen los aspectos más minuciosos del "enemigo". Es natural, pero con frecuencia acabas peleándote más con las reglas que con el propio juego.

Con todo, ya que el otro día cité uno que me gusta mucho, el Fall of Rome (además de los de Iwo Jima) he pensado revisar algunos de los que he jugado (y de los que tengo) a lo largo de esos períodos de "sequía". En general, en orden de mayor a menor interés.

Raid on St. Nazaire: Un mapa precioso, una operación atractiva, unas reglas terribles! (la tradución en ¿español?... "el dado verde de color seis").

Resulta bastante inmersivo y recrea la incursión de comandos al puerto homónimo de la por entonces Francia ocupada. Prácticamente tiene dos partes: La primera, de aproximación de la flotilla, en la que poco puedes hacer más que asistir a una tormenta de dados, mientras las defensas costeras la tunden a cañonazos (y esperando que no eliminen a todos los equipos de demolición) y la segunda, más interactiva, desde que desembarcas y te diriges a los objetivos haciendo frente a una creciente resistencia enemiga. Desafiante pero largo.

London is burning: Uno de los últimos Avalon HIll, con una edición estupenda. Mucho más ligero que el anterior, suele gustarle incluso a los no jugones. Gestionas unos pocos pilotos y aparatos (teniendo en cuenta su fatiga y mantenimiento) durante los días de la Batalla de Inglaterra. Resulta ser un tema bastante utilizado en los solitarios. Sus mecánicas son claras y tiene un toque rolero en cuanto a que tus muchachos van mejorando (o palmando) y recibiendo mejor equipo en función de su número de derribos y victorias. En este caso el sistema gobierna los raids a los que te enfrentarás.

También se puede jugar de dos (o incluso de tres, cada uno con un piloto y otro llevando la Luftwaffe). Sencillo y divertido.

Ambush: Mítico juego del 83, el "solitario de los solitarios". Creo que fue uno de los primeros que disfruté (aunque jugando de dos, cada uno con media escuadra). De una sentada casi nos terminamos todas las misiones del primer módulo.
Cada soldado con su nombre y características propias... Una gozada, con esa carpetita perforada en la que, con cada movimiento que hacías, se podía desencadenar el infierno. Algo después probé su traslación al teatro del Pacífico, el Battle Hymn, y aún me gustó más! Que tiempos.

Patton´s Best: Una gran idea, ponerte al frente de un Sherman en el escurridizo y siempre amenazador bocage normando. Te puedes encontrar de todo y trasmite muy bien la sensación de peligro constante que las tripulaciones aliadas debieron sentir. La parte menos buena es que resulta un ejemplo perfecto de esa citada complejidad imprescindible para que funcione. Mil cosas a tener en cuenta!

Aún así me gustó y en esos momentos llegué a empezar su adaptación para poder usar un blindado alemán.

Saipan: Juego de una revista de Decision games, con los problemas que eso conlleva (erratas, reglas muy oscuras). Parece que algunas actuaciones japonesas de la segunda guerra mundial pueden prestarse especialmente bien para ser simuladas por un sistema. Será por aquello de encarnar una doctrina bastante pasiva, de "resistir hasta el  último hombre". Aquí desde luego aguantaban a tope!

Geronimo: Otro incunable de AH, aporta amplísima información tanto del contexto como sobre las naciones indias. Es algo más que un wargame, pues podías hacer muchas cosas, desde colonizar territorios hasta construir fuertes o el ferrocarril del Oeste. De todos modos, lo recuerdo bastante caótico en cuanto a la dinámica e interacción de los diferentes pueblos o en el cambiar de bando a mitad de la partida, lo cual no contribuía a que me "metiera" en ella . Por otra parte, tampoco el tema me atraía demasiado así que no acabé de sacarle todo el partido.

Carrier: Combate aeronaval en el Pacífico, cantidad de escenarios y posibilidades. Muy complicado, inmenso, jugosísimo, como corresponde a los viejos productos Victory Games. Por entonces no controlaba demasiado el inglés y se me hizo muuuuy cuesta arriba. Creo que llegué a catarlo sólo en un par de ocasiones... me gustaría mucho haberlo conservado, hoy en día le habría dado, sin duda, otra oportunidad.

Navajo Wars: Más indios, otro tema que parece funcionar en este tipo de juegos. Aquí se sigue sólo a una de las tribus "principales" (y las incursiones de sus vecinos más próximos), a lo largo de tres períodos diferentes que pueden enlazarse para obtener una campaña.
El diseñador quería un solitario que no resultase complejo y que fuese algo más que mecánicas, con la capacidad de evocar una época que le resulta fascinante y familiar (de ahí la importancia que le dio a los aspectos "culturales" y demográficos). Aún así, creo que no se salió con la suya. Me parece un poco abstracto, la verdad, aunque resulte loable su vocación "simplificadora". Casi todo se desenvuelve a partir de las dos columnas amarillas a la derecha de la imagen, donde se sitúan al azar los marcadores que van definiendo las acciones del bando no jugador. Y que para mayor variedad, pueden incluso cambiar de orden en un momento dado. Sencillo y efectivo.

Mosby Raider: Aparece más por motivo de inventario que otra cosa. En su momento me leí las reglas pero ni me planteé jugarlo, era bastante lioso (culpa de la traducción), traía unas "inusuales" cartas de acción (pre-"card driven"?) y el asunto no me decía casi nada. Así que languideció hasta ser finalmente vendido.


Tarawa: En principio me resultaba más interesante que el anterior, otra de esas batallas desesperadas en una isla perdida, pero por desgracia resultó injugable. De nuevo por sus infames reglas llenas de contradicciones y con erratas. Aún así, lo intenté varias veces... Una pena.


Hasta aquí esta breve lista: Volviendo la vista atrás, me he dado cuenta que ha habido más presencia "solitaria" en mi actividad lúdica de la que pensaba, así como que las limitaciones de la época pre-ínternet hicieron menos exitosa de lo debido la andadura de algunos de estos juegos.
Actualmente, muchos de los problemas se habrían solucionado sólo con entrar en su página de Grognard.com o la BGG. Será verdad qué estamos en la edad de oro de los wargames?


The End.

viernes, 16 de mayo de 2014

Libro-juegos, juego-libros.

Aprecio mucho los libros de este historiador. A pesar de ser temas recurrentes en la tradición europea, por lo menos desde Gibbon y su "Rise and fall of the Roman Empire", siempre consigue aportar algún giro nuevo (magistral su capítulo sobre la embajada a Atila en la que van "incustrados" asesinos a sueldo, con la misión de eliminarlo si es posible, al tiempo que trata asuntos diplomáticos).
Parece estar a la vanguardia de la investigación, consiguiendo ser profundo y ameno al mismo tiempo.


La verdad que siempre he pensado que el interés por los juegos de simulación, y por los wargames en particular, tiene mucho que ver con el deseo de poder sentirse un poco protagonista de un tiempo, de acercarte personalmente a los acontecimientos que simulan. Así que, fruto de esa "empatía", con frecuencia rebusco en mi ludoteca y revisito juegos que tienen que ver con aquello que en esos momentos estoy leyendo.


Por ello, estos días he desplegado el Atila, un viejo producto de la revista Command que te pone en los zapatos ("caligae", en este caso) bien del "azote de dios" o del caudillo Aecio. Es un juego majete, divertido, rápido y con mecanismos bastante atractivos. Como por ejemplo el combate, que comprende tres pasos que se resuelven sucesivamente; armas arrojadizas, carga y choque. Según eso, las unidades llevan tres valores que cambian en función de sus diversas aptitudes para ellos: Los temibles hunos, por ejemplo, tienen un 2-2-0 y la infantería ligera un 2-0-1. En cuanto a las legiones, despliegan un 0-0-4, muy potentes en combate cerrado (hay que obtener ese valor o menos para infringir una baja) pero que para cuando llegue esa fase pueden haber sido ya eliminadas por el hostigamiento previo de los más móviles ejércitos bárbaros. Una buena forma de representar las peculiaridades y variables del combate antiguo sin sobrecargarte de reglas.
Además, hay diplomacia, una posible intervención del Imperio de Oriente, asedios, milicias provinciales, eventos, etc... que se encargan de sumergirte en una época turbulenta.


Este es el segundo libro, que "continúa" el anterior (de hecho empieza casi en el momento en que termina el otro) y nos sitúa en una época más oscura, el surgimiento de la Alta Edad Media. Y aunque no requiere el conocimiento previo del primero, de interesarse por ellos recomendaría leerlos en ese orden. Aunque no haya referencias cruzadas si que se citan (sobre todo al principio) acontecimientos comunes.


Para remontarse ludicamente a esa época, a caballo entre dos mundos, y con mayor protagonismo de los llamados "pueblos bárbaros" hay también muchas posibilidades (Lest Darkness Fall, Imperium Romanum...) pero éste me encanta. Otro juego viejuno, el Fall of Rome, en este caso de Strategic&Tactics.
A pesar del título abarca bastante más alla (tiene muchos escenarios), llegando al intento de restauración del Imperio por los Bizantinos de Justiniano. Es un juego en solitario (también puede ser para dos, Oriente y Occidente) que ha sobrevivido en mi ludoteca mucho tiempo y al que siempre estoy dispuesto a volver. Aunque tiene unas reglas bastante enrevesadas te permite, en una sentada, enfrentarte nada menos que a todo un mundo que se derrumba, llegando al detalle de representar usurpadores que desbaratan tus planes y dilapidan tus escasos ejércitos en luchas intestinas o a distinguir entre partidas de guerreros incursores, simplemente en busca de pillaje, o auténticas migraciones masivas de pueblos que, como diría Peter Heather, pretenden participar de la prosperidad de la esfera romana. Una gozada...


lunes, 5 de mayo de 2014

Tonkin. Primeras impresiones.

Debido a mi habitual e insano interés por los imperios decadentes, me hice hace algún tiempo con este juego al cual, tras pausada digestión de sus reglas, aclaraciones y comentarios posteriores del diseñador, le hemos echado mano este "finde" Jrec, como malvado lider Vietminh (y fotógrafo de la sesión), y un servidor, como adalid de la "grandeur" gala en ultramar.

Y es que eso si que era un imperio, señores: Una de las primeras cosas que me llamó la atención es la diversidad que presentan las fichas de la metrópoli (lo cual complica un poco el despliegue, todo hay que decirlo), en función de los amplísimos orígenes de cada uno de sus combatientes. Vaya morro! Por cada francés continental peleando había al menos otros cincuenta sacados de las colonias, hábilmente utilizados como carne de cañón si fuere menester.


El juego apareció, en una primera versión, en un número de la revista Vae Victis. Según su creador, esta edición es bastante diferente y le permitió completar su diseño. En todo caso, el contenido resulta confortablemente habitual: mapa de tamaño estándar (pero con hexágonos grandes!), unas trescientas fichas entre tropas y marcadores (de muchos tipos, desde carreteras destruidas hasta los habituales "desorganizado", pasando por marcadores de control o de bajas), ayudas de juego resultonas y dos daditos de seis. Para qué cambiar las cosas que funcionan!

Podemos decir, pues, que tenemos entre manos un wargame de los clásicos en cuanto a apariencia y diseño. Un "hex and counter" que ofrece densidad operacional y complejidad en las estrategias a desplegar. E incluso, al menos para mí, una pequeña y agradable sorpresita (más sobre esto después).

Quizá, por aquello de quejarme de algo, diría que los tonos del mapa (aproximadamente la zona que luego se conocería como Vietnam del Norte y territorios fronterizos) me resultan un poco "eléctricos" (foto inferior, del editor), pero bueno cumplen su función destacando perfectamente de las fichas y distinguiendo bien entre las tierras del norte y las del delta del río Rojo (vaya nombrecito más oportuno!). ;)
Además, presenta espacio de sobra donde situar toda una serie de registros que marcan elementos útiles como los reemplazos, los puntos de activación, la cantidad de camiones o las unidades aéreas.


El turno se inicia con una fase de refuerzos y reemplazos bastante variados, tanto para el Viet como para el francés (lo dicho, ambos cuentan con muchos tipos de tropa).
Igualmente, se reciben ahora los IMPRESCINDIBLES depósitos de suministros que te permitirán evitar la "attrition" pero también, si "gastas" uno, ampliar dramáticamente tu panoplia de acciones.
Salvando las distancias, me recuerdan la acumulación de recursos que representa el marcador de "combate determinado" del estupendo "Stalingrad Pocket".

Igualmente, dependiendo del sector en que los sitúes, eso también orientará el ritmo y la zona de tus operaciones principales. Así pues, manejarlos bien y elegir entre recibir todos los posibles o bien combinarlos con reemplazos "extra" será una de las claves a la victoria o la derrota.

Tras esta fase más logística viene una de movimiento (otra vez primero los viets, luego los franceses). Es importante, pues en este caso no depende del gasto de los valiosos suministros y permite el transporte aéreo/terrestre/naval y los "overrun" aunque no otro tipo de combate. Además se pueden desplazar todas las unidades sin ninguna restricción, incluso al doble de su movimiento si no entras en Zoc. Por cierto, las Zocs son poco "intrusivas" pues no afectan a las retiradas o, como en el OCS, ni te obligan a parar, lo cual puede favorecer los cercos ("rappelez-vous Dien Bien Phu").


A continuación se chequearán las tropas aisladas, las cuales pueden sufrir pérdidas y se entra en la parte "del león", la fase de operaciones propiamente dicha: Cada bando recibe diez puntos que puede utilizar para, entre otros, construir trincheras, retirar "desorganizados", mover otra vez (en este caso las unidades de un sólo hexágono) o, siempre que gaste uno de los depósitos, bombardear con más de una unidad de artillería o combatir.
Obviamente, si un lado no realiza el gasto y el otro sí, éste podrá sacar ventaja y hacer más cosas (poco recomendable que te enfrentes a esa situación, aunque como podéis imaginar los depósitos nunca sobran). Y si ninguno lo hace, pues se saltará completamente la fase (y sus posibilidades).

Además, tampoco sabes cuantos puntos de operaciones podrás utilizar seguidos (de uno a tres) antes de que le toque a tu adversario (o cuantos le tocarán a él). Y como todas las operaciones realizadas, si las hay, deben estar generalmente en la proximidad del depósito gastado eso simula muy bien la citada prioridad dada a unos sectores sobre otros, así como la relevancia de gestionar su uso y despliegue. Un mecanismo sencillo pero que produce resultados coherentes e interesantes (por ejemplo, como el viet declara primero, el francés puede saber por donde le van a venir las tollinas y, si le resulta posible, actuar en consecuencia).

Abajo podéis ver, junto a trincheras y lideres (sorpresita!), a algunos duros combatientes de ambos bandos. Los números inferiores son, de izquierda a derecha, el factor de combate (con un sistema típico de tablas y proporciones, aunque también con una novedad) y el de movimiento (en rojo para los mecanizados). Sobre ellos, en amarillo, la moral (modificador en la lucha y en lo que tarda en volver cuando la reconstruyes) y el número de pasos de apilamiento (si no lo hay es 1).


Respecto al combate propiamente dicho, merece comentario pues a pesar de basarse en esas mecánicas de todos conocidas, incorpora un añadido interesante: Una vez determinados la proporción y los factores de ataque/defensa y (tras tirada de 2D6) obtenido un resultado (básicamente pérdidas que, en algunos casos, pueden cambiarse por retiradas) pero antes de aplicarlo, se compara ese resultado con otra tabla donde aparece un número el cual, si se supera en otra tirada, puede desorganizar las unidades de cualquiera de los dos bandos. O sea, que el ataque te puede ir mal pero aún así conseguir "dejar tocados" algunos enemigos. O viceversa (o a ti mismo, horror!).
Eso amplia el panorama y provoca efectos menos previsibles. Añadidle a eso valores de moral, la posibilidad de evitar el combate o, en el caso del viet, realizar emboscadas (qué pueden desbaratar una operación) y tendréis una panorama bastante movidito...

Acto seguido, el turno acaba con una fase de chequeo de suministros, donde marcarás las tropas "out of supply" que, si no consigues moverlas posteriormente, sufrirán desgaste (excepto en la estación de lluvias, cuando ya reciben una perdida inmediata).

Para terminar, otra cosa que me ha gustado mucho es la comentada presencia de líderes. En este caso, dos oficiales que representan a los jugadores (un capitán por el lado francés y su equivalente vietnamita). Ambos son asignados a una unidad que según se comporte en la lucha hará que vayan recibiendo menciones y ascensos hasta acabar como coroneles (o muriendo, pues los héroes suelen tener esa tendencia). Para mí es una aportación estupenda, medio "rolera", que contribuye a meterme mucho más en la partida.

En fin... Como veis, hay una interesante mezcla de nuevo y antiguo. Así como amplios matices a considerar y varios escenarios para "explorar". Es pronto aún para hablar de posibles estrategias pero me da la sensación de que será un juego asimétrico y exigente para ambos. De momento me está encantando.


The End.