lunes, 5 de mayo de 2014

Tonkin. Primeras impresiones.

Debido a mi habitual e insano interés por los imperios decadentes, me hice hace algún tiempo con este juego al cual, tras pausada digestión de sus reglas, aclaraciones y comentarios posteriores del diseñador, le hemos echado mano este "finde" Jrec, como malvado lider Vietminh (y fotógrafo de la sesión), y un servidor, como adalid de la "grandeur" gala en ultramar.

Y es que eso si que era un imperio, señores: Una de las primeras cosas que me llamó la atención es la diversidad que presentan las fichas de la metrópoli (lo cual complica un poco el despliegue, todo hay que decirlo), en función de los amplísimos orígenes de cada uno de sus combatientes. Vaya morro! Por cada francés continental peleando había al menos otros cincuenta sacados de las colonias, hábilmente utilizados como carne de cañón si fuere menester.


El juego apareció, en una primera versión, en un número de la revista Vae Victis. Según su creador, esta edición es bastante diferente y le permitió completar su diseño. En todo caso, el contenido resulta confortablemente habitual: mapa de tamaño estándar (pero con hexágonos grandes!), unas trescientas fichas entre tropas y marcadores (de muchos tipos, desde carreteras destruidas hasta los habituales "desorganizado", pasando por marcadores de control o de bajas), ayudas de juego resultonas y dos daditos de seis. Para qué cambiar las cosas que funcionan!

Podemos decir, pues, que tenemos entre manos un wargame de los clásicos en cuanto a apariencia y diseño. Un "hex and counter" que ofrece densidad operacional y complejidad en las estrategias a desplegar. E incluso, al menos para mí, una pequeña y agradable sorpresita (más sobre esto después).

Quizá, por aquello de quejarme de algo, diría que los tonos del mapa (aproximadamente la zona que luego se conocería como Vietnam del Norte y territorios fronterizos) me resultan un poco "eléctricos" (foto inferior, del editor), pero bueno cumplen su función destacando perfectamente de las fichas y distinguiendo bien entre las tierras del norte y las del delta del río Rojo (vaya nombrecito más oportuno!). ;)
Además, presenta espacio de sobra donde situar toda una serie de registros que marcan elementos útiles como los reemplazos, los puntos de activación, la cantidad de camiones o las unidades aéreas.


El turno se inicia con una fase de refuerzos y reemplazos bastante variados, tanto para el Viet como para el francés (lo dicho, ambos cuentan con muchos tipos de tropa).
Igualmente, se reciben ahora los IMPRESCINDIBLES depósitos de suministros que te permitirán evitar la "attrition" pero también, si "gastas" uno, ampliar dramáticamente tu panoplia de acciones.
Salvando las distancias, me recuerdan la acumulación de recursos que representa el marcador de "combate determinado" del estupendo "Stalingrad Pocket".

Igualmente, dependiendo del sector en que los sitúes, eso también orientará el ritmo y la zona de tus operaciones principales. Así pues, manejarlos bien y elegir entre recibir todos los posibles o bien combinarlos con reemplazos "extra" será una de las claves a la victoria o la derrota.

Tras esta fase más logística viene una de movimiento (otra vez primero los viets, luego los franceses). Es importante, pues en este caso no depende del gasto de los valiosos suministros y permite el transporte aéreo/terrestre/naval y los "overrun" aunque no otro tipo de combate. Además se pueden desplazar todas las unidades sin ninguna restricción, incluso al doble de su movimiento si no entras en Zoc. Por cierto, las Zocs son poco "intrusivas" pues no afectan a las retiradas o, como en el OCS, ni te obligan a parar, lo cual puede favorecer los cercos ("rappelez-vous Dien Bien Phu").


A continuación se chequearán las tropas aisladas, las cuales pueden sufrir pérdidas y se entra en la parte "del león", la fase de operaciones propiamente dicha: Cada bando recibe diez puntos que puede utilizar para, entre otros, construir trincheras, retirar "desorganizados", mover otra vez (en este caso las unidades de un sólo hexágono) o, siempre que gaste uno de los depósitos, bombardear con más de una unidad de artillería o combatir.
Obviamente, si un lado no realiza el gasto y el otro sí, éste podrá sacar ventaja y hacer más cosas (poco recomendable que te enfrentes a esa situación, aunque como podéis imaginar los depósitos nunca sobran). Y si ninguno lo hace, pues se saltará completamente la fase (y sus posibilidades).

Además, tampoco sabes cuantos puntos de operaciones podrás utilizar seguidos (de uno a tres) antes de que le toque a tu adversario (o cuantos le tocarán a él). Y como todas las operaciones realizadas, si las hay, deben estar generalmente en la proximidad del depósito gastado eso simula muy bien la citada prioridad dada a unos sectores sobre otros, así como la relevancia de gestionar su uso y despliegue. Un mecanismo sencillo pero que produce resultados coherentes e interesantes (por ejemplo, como el viet declara primero, el francés puede saber por donde le van a venir las tollinas y, si le resulta posible, actuar en consecuencia).

Abajo podéis ver, junto a trincheras y lideres (sorpresita!), a algunos duros combatientes de ambos bandos. Los números inferiores son, de izquierda a derecha, el factor de combate (con un sistema típico de tablas y proporciones, aunque también con una novedad) y el de movimiento (en rojo para los mecanizados). Sobre ellos, en amarillo, la moral (modificador en la lucha y en lo que tarda en volver cuando la reconstruyes) y el número de pasos de apilamiento (si no lo hay es 1).


Respecto al combate propiamente dicho, merece comentario pues a pesar de basarse en esas mecánicas de todos conocidas, incorpora un añadido interesante: Una vez determinados la proporción y los factores de ataque/defensa y (tras tirada de 2D6) obtenido un resultado (básicamente pérdidas que, en algunos casos, pueden cambiarse por retiradas) pero antes de aplicarlo, se compara ese resultado con otra tabla donde aparece un número el cual, si se supera en otra tirada, puede desorganizar las unidades de cualquiera de los dos bandos. O sea, que el ataque te puede ir mal pero aún así conseguir "dejar tocados" algunos enemigos. O viceversa (o a ti mismo, horror!).
Eso amplia el panorama y provoca efectos menos previsibles. Añadidle a eso valores de moral, la posibilidad de evitar el combate o, en el caso del viet, realizar emboscadas (qué pueden desbaratar una operación) y tendréis una panorama bastante movidito...

Acto seguido, el turno acaba con una fase de chequeo de suministros, donde marcarás las tropas "out of supply" que, si no consigues moverlas posteriormente, sufrirán desgaste (excepto en la estación de lluvias, cuando ya reciben una perdida inmediata).

Para terminar, otra cosa que me ha gustado mucho es la comentada presencia de líderes. En este caso, dos oficiales que representan a los jugadores (un capitán por el lado francés y su equivalente vietnamita). Ambos son asignados a una unidad que según se comporte en la lucha hará que vayan recibiendo menciones y ascensos hasta acabar como coroneles (o muriendo, pues los héroes suelen tener esa tendencia). Para mí es una aportación estupenda, medio "rolera", que contribuye a meterme mucho más en la partida.

En fin... Como veis, hay una interesante mezcla de nuevo y antiguo. Así como amplios matices a considerar y varios escenarios para "explorar". Es pronto aún para hablar de posibles estrategias pero me da la sensación de que será un juego asimétrico y exigente para ambos. De momento me está encantando.


The End.

No hay comentarios:

Publicar un comentario