jueves, 24 de octubre de 2013

Quién es el Supreme Commander?



Hace poco, el amigo Farnesio me pasó, amablemente, este juego para poder echarle un ojo y probarlo en un par de partidas. Básicamente para ver si lo incorporábamos al calendario jugón de nuestro grupo pontevedrés. Como también se preguntó sobre él en la BSK, por aquello de la oportunidad (y por si resulta útil) registro aquí mis impresiones, con la salvedad citada de que son fruto de una breve reflexión.

Recrea toda la segunda guerra mundial en Europa, siendo por tanto competencia directa de otros juegos como el The War o el futuro Unconditional Surrender (así como el Krieg, el War without Mercy/Brutteforce y similares, la lista es larga). Qué aporta, pues, a tal nicho?

Ante todo, la presentación es agradable, con muy buenas ideas que parecen fruto de un diseño de "jugón para jugón", como el que los dos mapas se puedan "convertir" en uno (en un reverso tienes el mismo teatro de operaciones con hexágonos más pequeños, aunque perfectamente utilizables "of course").
En la misma línea van el reducido tamaño de las "force pool", las reglas en color con comentarios de diseño, los escenarios variados... Parece que el autor, siendo militar yanky, ha visto la necesidad de poder jugarlo en espacios reducidos (incluso en una tienda en Afganistan).


Sus mecanismos son habituales y sin nada "complicado" como diferentes tipos de impulsos u ofensivas, que aparecen en otros juegos de tenor semejante. Tu recibes recursos y refuerzos, hay una pequeña fase estratégica, con combate naval y demás (que ni siquiera tiene que ocurrir siempre), y luego te lanzas a construir, mover, combatir, explotar... (con modificadores, proporciones y todo eso, pena que no pusiera dos dados de seis en vez de uno de diez, brrrr) prácticamente todo en una tabla. Luego otra fase común y listo. Así que los turnos son ágiles (al menos en las partidas que echamos) pues tampoco tienes tantas unidades y no mueven todas.
Más aspectos que podría destacar son el bombardeo a las fábricas, que está (bien) incorporado al turno de cada potencia o la diplomacia, la cual parece menos caótica que en otros del mismo tipo (el futuro US, por ejemplo).

Desde luego muchos subsistemas están tirados de otros juegos, ya he comentado que del HItler Wars o el Krieg, por ejemplo. Pero eso no quiere decir que sea un simple refrito pues cuando tiene que hacerlos más complejos lo hace y cuando cree que debe simplificarlos lo hace también. El diseñador tiene criterio y, en mi opinión, todo casa bastante bien pues tanto la escala como la interacción parecen garantizadas.
No creo que sea fácil recrear toda la guerra en Europa en una sola sentada y en una mesa de tamaño "normal". Eso te lo ofrece sin duda.
Otra cosa será, a pesar de las recomendaciones que aparecen en la caja o en BGG, como funcione con muchos jugadores. En nuestra experiencia, corta, creemos que desde luego máximo cuatro: un aliado, un soviético, un alemán "oriental" y otro "occidental" más el italiano (a cinco no lo veo ni de coña).


Pero por supuesto sabeis que ha sufrido varias críticas. Son los suficientemente graves para invalidar el juego? Vamos por ello...

En primer lugar, las reglas: aunque se esfuerzan, no son un dechado de claridad. Infelizmente eso suele ser frecuente en este "mundillo" y supone ir a consultar actualizaciones (y actualizaciones de actualizaciones!).

Además hay ciertos errores en el mapa y las tablas; como en las de produción (situadas en las "force pool") o dónde colocas los marcadores de paises neutrales. O modificadores que deberían ser "negativos" y aparecen "positivos"... todo lo cual no es especialmente grave pero si que parece reflejar cierta dejadez en la supervisión del proceso editorial y que casan mal con el supuesto estándar de calidad de la marca.

Y finalmente, aunque no por ello menos importante, hay fichas que faltan y otras erróneas.
Abajo las teneis. Eso sí resulta, para mi,  injustificable. Principalmente, pero no único, el caso de los señuelos o "decoys" que son claves para el "fog of war" y otros mecanismos fundamentales (asignar unidades de apoyo aéreo ocultas, faroleo naval, etc). Sin ellos el juego queda roto (e incluso con sus reemplazos, como no casen perfectamente su tonalidad con las anteriores).


Esa impresión de cierta apatía se puede ver incluso en la respuesta que en BGG dieron a mi sugestión de que debería incluirse en esta plancha al octavo ejército italiano.
Literalmente me contestaron que lo que harían sería cambiar su número en el libreto de escenarios. Pero resulta que la denominación histórica de la unidad que participó en la lucha en Rusia es esa! Tanto costará añadir una ficha más?

En fin... Mi opinión por tanto es que, con el tiempo, el juego debería funcionar bien. Mas sólo posteriormente, cuando todos sus fallos se solucionen convenientemente, no con apaños.
Nunca antes, ojo.

Seguiremos atentos.

miércoles, 23 de octubre de 2013

Aquí una guerra, aquí un emperador!

El amigo Goyo Cao ya os ha ido comentando la mayoría de los juegos a que le hemos dado esta temporada. En mi caso, poder jugar más regularmente no supone más tiempo dedicado al hobby, así que uno debe recortar en otras cosas...
Ahora mismo, tras varias opciones, estamos enfrascados en la campaña por Noruega. Pero antes de meterme en profundidad con su relato (en cuanto pueda) quiero contaros algo más sobre este divertido juego, el menos conocido quizá, de los de este trimestre.

Como podeis ver se trata de un juego de áreas, las cuales además de gobernar el movimiento llevan inscrito su valor económico y en PV (así como si son "neutrales" o de un país "jugador"). Casi toda la información relevante está ahí, en ese sentido las cosas son bastante clásicas. También aparecen los eventos típicos de la época como la llegada de la flota de América o los intentos de Napoleón de rehacer el mapa de Europa, la diplomacia (más o menos secreta) o, en la segunda edición de las reglas, el bloqueo continental contra Inglaterra.
El aspecto general sería el de una especie de Virgin Queen, pero bastante más sencillo (y menos logrado).


Hay algunas reglas que favorecen el equilibrio (como que España y Turquia necesiten muy poquitos puntos de victoria para ganar) que funcionan bien y lo hacen divertido (mejora con cuantos más jugadores, siete lo ideal) pero otras no tanto, como por ejemplo que las rendiciones son bastante fáciles de conseguir y además "muy baratas". Eso te sitúa en un escenario en que, si realmente quieres frenar a una de las principales potencias, las guerras deben sucederse una y otra vez, normalmente todos contra uno. Históricamente, eso quizá no sea descabellado pero en el juego puede acabar produciendo monotonía.

De todos modos, del mecanismo que os quería hablar es de otro que me parece especialmente interesante: Cómo se gestionan los ejércitos en campaña. En la imágen inferior está la hoja de organización de una de las potencias, en este caso Francia. Ademas de ayudas y recordatorios como su nivel de ingresos nacional, los costes de las unidades o gastos habituales, aparecen una serie de casillas (aquí numeradas del uno al dieciocho) que representan los cuerpos de ejército que podría llegar a tener ese pais, marcando su fuerza y tipo de tropas que posee (infantería, caballería y artillería) en los espacios de debajo.


Sobre el mapa, sin embargo, sólo aparecerá el cuerpo (o cuerpos) respectivo que únicamente en combate revelará su verdadera potencia. Un mecanismo que aporta "fog of war" y que siempre me ha encantado (y he visto en muy pocas ocasiones).


De hecho, yo diría que se inspira en este otro venerable y estupendo jueguiño, el "Hitler Wars", de los 80. Abajo teneis sus componentes, y en primer plano podéis identificar el mismo tipo de hojas donde situar los ejércitos y su composición, marcando la fuerza en este caso con fichas numéricas.


Lógicamente, ahora cada ejército tiene disponibles más tipos de unidades (infantería, tanques, apoyo aéreo, paracaidistas y marines, respectivamente) pero volvemos a encontrar esa magnífica libertad en la organización de tus tropas, en función de tus necesidades, posibilidades y planes.
No resulta complicado y aporta mucha "vidilla". Pena que más juegos no lo incorporen.
Aquí en detalle la ayuda de los alemanes.


Y por cierto, a la derecha de esta última hoja aparece también una "plantilla" de investigación, donde poder ir marcando de manera sencilla los niveles de avance en diferentes tecnologías. Un sistema eficaz que igualmente ha tomado prestado un juego muy actual el "Supreme Commander".

Aunque esa es otra historia...


The End.