sábado, 14 de diciembre de 2019

Fields of Fire 1 y 2.

"Quien entre aquí, abandone toda esperanza", tal es la inmortal frase que podría aplicarse también a los dos volúmenes de este juego de GMT. No por que sea malo, ojo. Sí por "infernal" y porqué después de tantos años de edición, correcciones, erratas y preguntas no hay manera de tener un reglamento que le haga justicia. Por que justicia merece tal "solitario multiera", que tan pronto te hace pasar un mal rato desembarcando en una remota isla del Pacífico, como bajando de un Huey en una colina, con hierbas hasta el pecho, del Vietnam o en medio de una noche sin luna en las gélidas montañas de Corea. 


Y lo que vendrá! Porqué actualmente su diseñador (otro inefable) se encuentra testeando (!) una campaña en las Ardenas. De hecho, esa es una de las preguntas que me hago. Cómo puede ser que alguien no haya todavía "versionado" las mecánicas de esta maravilla y se dedique a sacar módulos como churros, adaptados a casi cualquier época que se os ocurra? Qué me decís de un FOF en Somalia, Libano o en la guerra civil? O hasta en Zululandia? Con pequeñas adaptaciones iría como un tiro!

Pero hay más preguntas, señoría: Cómo puede haber tanta desgana en una editorial o en un equipo diseñador/desarrollador que no corrija el montonazo de pegas que hace años una fiel comunidad de jugadores ha puesto de manifiesto? No sólo no se arreglan sino que incluso se incorporan otras nuevas! 


Perdón por el arrebato. Qué puedo decir? Me encanta este juego. Hace mucho me interesó pero como la canción, "tuve que dejarlo ir" devastado ante tal supuesta apatía y terriblemente frustrado por no poder terminar una partida decente. Las dudas te asaltan, cual infinitas oleadas de chinos en la batalla de Chosin. Puedo disparar ahí? Y si el enemigo avanza a esa carta? Bunquers si, bunquers no?
Pero ahora soy un hombre nuevo. He conocido la verdad y puedo empezar a entenderlo.
Tras meses de arduo entrenamiento, como un aprendiz esforzado y gracias a la infinita paciencia de algunos usuarios de BGG y BSK, sobre todo Juno, empiezo a ver la luz al final del túnel (o era al revés?). 

Digamos también que en mi renovada determinación influyó que las campañas del segundo volumen me llamaban mucho (pero más sobre esto después). Y quizá una soterrada inclinación "ludomaso" que hace que los juegos malditos me atraigan si o si. Ay, ese Halls of Montezuma!
O ese Supreme Commander… cuanto he disfrutado desentrañando unas reglas infumables o una edición profesional indigna de ese nombre!


En este caso, sin embargo, podría considerarse que la cosa va más allá. Incluso cuando las ideas son buenas, como los cambios en la organización de los libretos de campaña, que hace las misiones más claras y sencillas, eso no se explica. Y claro, puesto que las reglas de ambos son prácticamente las mismas, quitando la introducción en el 2 de lanzallamas, cuevas o combate urbano (imagen superior),  habrá referencias a "packages" enemigos o similares que no vas a entender. 

Y últimamente he visto bastantes jugadores hablando/interesándose por este título. En Twitter abundan los comentarios. Hay videos que lo explican. Así que me pareció que merecía una entrada de este humilde blog. Y quizá ahorrarles sufrimiento.
O no, acabar por contribuir aún más firmemente a enfrentar los desafíos de la compañía de Marines o del ejército USA que te pone en las manos. Pero eso sí, sabiendo un poco lo que te puedes encontrar.


Así que encarnas un capitán al frente de sus hombres en una serie de misiones, que pueden unirse en una campaña, frente a un enemigo flexible y verosímil, al cual con frecuencia no detectas hasta que lo tienes encima y con objetivos y metas quizá muy diferentes a los tuyos (que incluso ni entiendas).
Por tanto, el punto de partida resulta atractivo y bastante coherente con lo que te vas a encontrar. Pero además potencia una gran rejugabilidad donde, en algún caso, existe la posibilidad de jugar en modo cooperativo (por ej. la campaña de Hue, que recrea un gran mapa por donde evolucionaron dos compañias). El primer volumen nos lleva a Normandía, Corea (dos campañas) y Vietnam. El segundo Peleliú, otra vez Corea, esta vez contra los chinos y a la capital imperial de Hue.

Resultado: hablamos de un juego inmersivo, con gran capacidad de narrativa (véase encima la de cosas que pueden pasar en una carta) y un sistema que consigue hacer "normales" lo que son situaciones "normales" (y que no siempre se encuentran bien representadas en nuestro hobby). Cuantas veces unas tropas no han equivocado su objetivo? O han disparado donde no debían?... es más, o no han disparado en absoluto, porque eso de que siempre distingas o reacciones "como debes" ante el enemigo (el enemigo, donde está?) no parece muy lógico. Y sin embargo casi siempre lo damos por hecho.


También, a partir de una medida serie de acción/reacción obtienes una razonable representación de la simultaneidad y la falta de control; otros elementos que raramente -y más en los juegos tácticos consagrados- reciben la debida atención.

Hasta podría decir que la segunda parte desarrolla algunas de las potencialidades que había en el primer juego. Elementos que -en mi opinión- quedaban poco esbozados, como por ej. el comportamiento de los vehículos, consiguen una mayor definición (no porque se aclaren las reglas, faltaría más. Sobre todo porque los ves en distintos empleos y eso te ayuda a asimilar lo que debería hacerse). 
Sin embargo, antes de lanzaros de cabeza a preferir claramente uno sobre el otro, decir que de las tres campañas citadas que trae este último, tal como están escritas las reglas y los playbooks, dos son injugables "sin una pequeña ayuda de tus amigos" (léase recopilación de erratas, videos de ayuda, etc). Así de heavy!

Una de cal. Una de arena. Los que seguís un poco estos desbarres sabéis que no soy mucho de recomendar. Menos que nunca en este caso. Ahora, si me preguntáis por el camino recorrido, pues no me arrepiento; si volvería a pasar el chasco, la desilusión, el cabreo... pues si, lo haría.


Así que, señoría: Cual es el veredicto? Pues un juego en solitario lleno de huecos, mal editado, frustrante, que no se parece a casi nada, bonito, asumible en tiempo y espacio, completo, retador. Todo eso y mucho más! Huye, huye mientras puedas... es mi tesooooroooo... 


The End.

4 comentarios:

  1. Comparto exactamente tu experiencia y sobre todo celebro el humor con el que lo explicas 😉

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  2. Gracias por tu comentario y por pasarte.

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  3. Hola. Recién caí en el juego y tengo muchas ganas de saber jugarlo. Alguien para enseñarme y mejorar las reglas. Un saludi

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