jueves, 1 de diciembre de 2016

Partiditas (no tan) furtivas.

Nuestro grupo es un cadáver con salud de hierro; sigue activo en formas diferentes.
Como consecuencia, las sesiones "en pareja" han pasado de excepción a norma y ya no puedo considerarlas de la misma manera. Sin embargo, al variar los contrincantes, pues... algo de adulterio lúdico pervive.
Así que paso a relataros la mayoría de sesiones de esta temporada.


Primero, "dos tardes con Napoleón" y sus esfuerzos por reescribir el mapa de Europa.
Los saltos de un país a otro, el calculado y exigente paso en los acontecimientos y victorias/derrotas históricos que debes recorrer lo hacen complicado para ambos bandos, que con frecuencia no sabrán muy bien que resultado darán sus operaciones.
Nos gusta pero sinceramente lo disfrutaríamos más si las reglas estuvieran (mucho!) mejor escritas. A veces hay verdaderos "huecos" difíciles de rellenar y da la sensación que cada vez que te pones con él tienes que aprenderlo todo de nuevo.


Después hubo varias partidas a un juego que probé hace tiempo con Farnesio y me había dejado muy buen sabor de boca, el No Peace Without Spain. Está vez traté de exprimirlo un poco, acabándolo en varias ocasiones con "enemigos" diferentes.
Aprecio sus ideas, su diseño elegante y lo que representa pero, infelizmente, mi valoración fue bajando cuando me encontré con que el reparto de las cartas -al tener un único mazo- puede lastrar la partida; tanto por la limitada cantidad de activaciones que pueden tocarte (agravado porque el que tú tengas muchos números bajos pasa, precisamente, porque tu adversario los tiene altos) como que al no traer eventos asociados, no puedes "compensarlas" un poco.
Quizá habría que buscar alguna manera de "arreglarlo".


Acto seguido, nos sumergimos en un recién llegado. El último número de la revista World at War, que recrea la fase más "equilibrada" del frente oriental en la Segunda Guerra Mundial: de Fall Blau a Kurks.
Un sistema probado, que en ocho turnos simula aceptablemente sus cambios de iniciativa y los avances y retrocesos del período, muy movidito. Empezaremos yendo por el Cáucaso y Stalingrado, luego la Operación Urano, después pequeño Saturno (o grande), Zitadelle... permitiendo también una ofensiva alternativa contra Moscú (Kremlin) o gestionar el sitio de Leningrado.
La escala grande, un mapa doble unido por los lados pequeños que lo hace muy estrecho y largo (necesario para cubrir todo el espacio necesario) y el "chrome" justo, combinado con un sistema de chits de activación, caracteriza la criatura. Para retomar.


Lo siguiente, una campaña al Cruzada y Revolución con victoria republicana en el segundo invierno de la guerra. Supuso una partida especialmente interesante porque mi adversario probó una estrategia
-para mí- novedosa, ignorando Madrid o el norte y lanzándose a tumba abierta por Andalucia y el Levante. Me resultó muy complicado poder, a duras penas, contrarrestarla.
Un juego con desafíos constantes que cada día apreciamos más y al que creo que podemos sacarle aún mucho "jugo" pues, en mi opinión, hacemos poco uso de los eventos; aunque sobre ello no hay unanimidad en la mesa.


El Reds, siempre vuelve. Es otro de esos títulos con que me siento confortable a pesar de su quintal de excepciones. Su rejugabilidad y lo bonito que me resulta también ayudan.
Esta vez pudimos avanzar bastante más y casi llegamos a resolver la campaña. Al final, la cosa parecía bastante igualada a pesar de lo chungo que, normalmente, lo tiene el blanco.
Citar que ayudaron un poco los consejos de la BGG.


Continuamos con el Kawaguchi Gamble. Uno de esos "clásicos" de áreas que tanto me han divertido en mi recorrido jugón.
Pero como es habitual en los últimos casos, a pesar de tener mecánicas archiconocidas, las reglas son manifiestamente mejorables. También trae varios fallos menores en las fichas (que después fueron corregidos en una revista de la casa).
Eso sí, el arte es precioso! Y que queréis, me gusta el sistema, junto a su escala (gran táctico, que permite el cuerpo a cuerpo, como mi querido Thunder at Cassino) y el teatro.


Introduce además una aportación que -creo- debería incorporarse a todos los posteriores juegos del tipo: la posibilidad de "forzar" a tus tropas, pudiendo volver a activarlas a cambio de aumentar sus pasos de pérdida. Tiene mucho sentido, pues no todas las unidades tienen porque acabar igual dependiendo de su "actuación" y, sobre todo, evita el pernicioso efecto "puedo despreocuparme de ese apilamiento, total ya está agotado y no podrá hacer nada más este turno". Aquí, cualquiera de tus hombres puede volver a ser una amenaza (si eres japonés, especialmente) si la situación lo requiere o se hace desesperada.


Entre unas cosas y otras no me parece que sus opciones se puedan pillar a las primeras de cambio. Me han tundido a base de bien como yanky, ahora me toca nipón...
En fin, que aquí seguimos, cargando en Guadalcanal, entre las brumas sofocantes de la selva. Y lo dicho, dándole a dos, aunque sin dejar de intercalar ese multijugador de vez en cuando.


Continuará.

jueves, 24 de noviembre de 2016

El Blog es centenario.

Cien entradas, pufff. Quién lo diría! Considerando que en la versión anterior (y perdida) del blog había incluso más, creo que no está mal.
Ya se sabe que las cifras con varios ceros semejan tener una relevancia especial, así que parece obligada la reflexión "nostálgico-cebolletil". Aunque tampoco es que haya una gran historia que contar: Recordando como ha sido mi experiencia lúdica no he visto cambios radicales. Al repasar incluso mi "baronetazgo" de la BSK, allá por finales del 2010, prácticamente contaba lo mismo que puedo decir hoy.

Hace muchos años que juego, pero solamente unos seis de mi incorporación a este teatro de las redes sociales; donde casi desde el principio me ha gustado hablar de wargames, una de mis (varias) aficiones favoritas. Es agradable poder hacerlo y difundirla. Y sobre todo ver que no estás sólo, algo que antes parecía inevitable en una ciudad de provincias (ahora mismo en Pontevedra hay, por lo menos, tres grupos de jugones wargameros, más unos cuantos de euros y similares).


Mi profesión es la historia, pero desde antes de saberlo siempre me atrajo la posibilidad de recrearla; y desde luego no solo las guerras. Corrían los primeros ochenta ("empieza el futuro", nos decían entonces) y disfrutaba con todo lo que me permitiera bucear en ella: miniaturas, libro-juegos, reglas caseras...

Pero desde hacía pocos meses, en unos grandes almacenes, había unas cajas que me "ponían ojitos". Hablaban de batallas desesperadas, con fotos de época y colores llamativos. Provenían de una tal "Colina de Avalon", de épico recuerdo... Iba a verlas una y otra vez, me gustaba tocarlas y sentir su peso en mis manos. Cuanta diversión cabría dentro!
Eso sí, lo malo es que estaban en "shakesperiano" (soy tan viejuno que por entonces nadie estudiaba inglés, lo "inn" era el francés y distanciarse de la Pérfida Albión todo lo posible).
Pero al final cayó uno, el que veis abajo... y nada volvió a ser lo mismo.


Luego llegaron revistas, intentos de liar a mis amigos, más cajitas de esas, diseños propios, cierto enfriamiento en los años de la facultad en favor de otras "actividades"... y vuelta a empezar.

En ese camino, hay juegos que me han marcado (en los wargames muchísimos: WIF, Operation Shoestring, Turning Point Stalingrad...) y poco a poco, tanto por funcionalidad como por convencimiento, me he ido decantando por los títulos menos ambiciosos (no en dificultad, sino en necesidades de tiempo y espacio). Esa es quizá la única constante ya que, por ejemplo, mis "parejas" han ido cambiando.


Y del mismo modo ha variado la abundancia de títulos. Últimamente parecen caer en cascada y -al menos en mi caso- acaban por producir cierta saturación. Como los interminables hilos glosando bondades de la novedad de turno, de la que poco después no se vuelve a saber...
Desde luego, para nada rechazo lo que salga pero igualmente me siento a gusto con mis viejos "confortables". De ahí que haya veces que no ando por aquí, pues estoy "visitándolos" otra vez y a estas alturas poco más puedo añadir.
O igual es que echo de menos comentarios enjundiosos y opiniones a pie de página, comparaciones o análisis sobre estrategias. Podría ser tal saturación una posible causa?


Mientras tanto, hoy día juego más que nunca, con dos, tres, cuatro o más amigos (y solo!).
Mi grupo, como sabéis, varía constantemente pero eso también permite probar cosas que de otra manera sería imposible. Frecuento varias páginas estupendas. Trato de seguir atrayendo potenciales jugones. Me siento con novatos y con "wargameros peludos". De casi cada partida subo fotos y me lo paso en grande, lo cual -creo- se nota. Y también me gusta contarlo.
Así que espero seguir por aquí un tiempo...


The End.

martes, 27 de septiembre de 2016

Attack Sub, un juego de otro tiempo.

Literalmente. Y no sólo porque sea del 91, lleve más de una década en mi estantería criando polvo o porque trate enfrentamientos aeronavales en la Guerra Fría (casi en "tiempo real").
También por su diseño y materiales: Plantillas de navíos austeras, un puñado de marcadores en colores llamativos y unas cartas de acción (motor del juego) en formato "avant-Card Driven".

Tras varios años con sequía de títulos sobre el hipotético enfrentamiento entre bloques, parece que asistimos a un "revival" del tema, tanto en juegos de revista como en empresas más consolidadas. Será que renace el fantasma que recorre Europa, el de los malvados comunistas? O más bien la presencia de un Putin vitaminado ahí "cerquita"?


Pero el juego funciona. Es sencillo, que no simple, rápido (en algún caso puedes terminarlo en quince minutos) e "inmersivo" (nunca mejor dicho). Realmente, hay momentos donde te sientes al mando de un submarino nuclear, esperando en silencio el momento de lanzarte sobre tu presa (ya sea otro sub o la amplia panoplia naval Otan/URSS), mientras escuchas sobre tí, cada vez más cerca, los motores de los escoltas enemigos buscándote sin cesar. Sangre fría, oir y esperar, la cara oculta de la pugna por el dominio de los mares,

Y todo va con las cartas. Empiezas con tres más el número de barcos y helicópteros activos.
A partir de ahí las gestionas lo mejor posible, en ataque y defensa, y sólo volverás a reponerlas si en tu turno no haces nada.


Sus acciones son variadas (podrás usar una por navío, excepto en algunos casos): por ejemplo acercarse/alejarse al enemigo; una opción directa pero arriesgada pues afecta a ambos bandos (y debes tener al menos algún tipo de contacto para poder jugarla), o utilizar el sonar (activo o pasivo) que también permite ir ganando información sobre el objetivo -"nivel de contacto", en el juego- aunque de forma más sibilina, y también con problemas pues puede suponer una respuesta automática.
Y es que cuanto mayor nivel de contacto más arsenal podrás utilizar (Cartas WL), pero ojo porque tu adversario busca lo mismo...

Así que a veces la supervivencia puede depender de reducir ese contacto, silenciando tu buque o alterando las comunicaciones (cartas CR). Y cuando ya no haya remedio habrá que lanzar señuelos o realizar maniobras evasivas para evitar que pasemos a la historia (cartas EA).


A esto añadidle helicópteros (HE), que suponen otra unidad más (y por tanto otra carta), equipos de control de daños... y tenéis una idea del abanico de acciones disponibles.
Pero lo más importante es la relación entre ellas: me arriesgo? soy cauto? juego un sonar activo que me da un bonus pero puede facilitar que me localicen? lanzo un helicóptero, que aumenta mis posibilidades pero cada vez que lo uso debo chequear por si se le acaba el combustible? descarto para mejorar mi mano a costa de que no haga nada y además avance el tiempo (hay escenarios donde puedes escaparte y el paso de las horas se marca con las veces que el mazo se agota)?

Las naves están representadas por unas fichas (abajo) que muestran dos pares de características ofensivas/defensivas y todas estas acciones pueden alterar sus valores, reduciéndolos ("defensa" contra disparos, "deteccion" contra búsquedas) o sumándole un número sacado al azar (valor en la parte superior de la carta).
Si se consigue un impacto sacamos otra y el resultado se ve. en este caso, en su parte inferior (hundido, pérdida de sensores o pérdida de capacidad de ataque). Así que no hay dados, no se necesitan para nada. Sencillo y efectivo.


Comprender su interacción es fundamental pero como podéis imaginar no todo sirve para lo mismo -ni en el mismo orden- y no todas las bazas son igual de validas, así que la jugabilidad y asimetría están garantizadas (además sólo un bando puede tener flota de superficie).
Esta mecánica me gusta por su agilidad e inmediatez, me recuerda los furiosos "dogfights" del Rise of the Luftwaffe, Zero y semejantes pero aquí añadiendo no sólo la dimensión "física": subo, bajo, pico me alejo... sino también la "operacional"; fases de gran actividad con momentos de calma tensa y la posibilidad de diseñar estrategias variadas.

Cada escenario representa una situación bastante genérica pero muy posible en ese contexto. Desde ataques a convoyes a patrullas antisubmarinas, pasando por la caza de portaaeronaves cuando vuelven a su base o luchas en el entorno de las Malvinas (con sumergibles argentinos, vite!).
He podido jugar unos cuantos y me han parecido, en general, equilibrados aunque tengo la impresión de que los submarinos soviéticos están algo infravalorados (o los yankees sobreestimados); de hecho no soy el único, pues en BGG se puede descargar un artículo, de una de las antiguas The General, donde se modifican algunas reglas para hacerlos más "resistentes". Además de otro buen puñado de escenarios...

En resumen, un juego que no es largo ni moderno; ni permite recrear una campaña con todo lujo de detalles pero que, sabiendo que pedirle, me parece muy recomendable.
Quizá sea difícil de encontrar pero como lo pilles puede ser muy valioso. Justo lo que está pensando ese capitán en medio del gélido Atlántico norte...


The End.

sábado, 10 de septiembre de 2016

Propuestas otoñales.

Aún no tenemos alineación para este año. Parece mentira pero el grupo de jugones no está del todo definido. Podemos ser dos, cuatro... incluso llegar a cinco o seis.
Hay alguna cosa en cartera lo suficientemente flexible para poder acoger tanta variación pero no demasiadas, por lo que ante tal situación resulta difícil hacer previsiones de con que ponernos o que reglas ir revisando.
El resultado es que el panorama de este curso resulta aún más difuso y hay que navegar entre dos aguas. Veamos un posible menú.


Hace unos días, gracias a una especie de inesperada conexión cosmica, tuvimos la oportunidad de encontrarnos varios y echamos mano del escenario del 44 del Supreme Commander. Rápido y divertido, casi lo terminamos en una corta tarde y todos recordamos lo mucho que nos gusta su cóctel de sencillez y sutilezas. Qué diferencia entre la primera vez que lo jugamos y estas últimas, tras tantas partidas por encima!

Ya sé que no ha tenido especial éxito y en general se le considera muy inferior a su "rival" el Unconditional, pero realmente nosotros disfrutamos mucho más con éste.
Ahí tenemos una primera propuesta: Retomar su campaña (o quizá empezar en el 42) pues soporta relativamente bien esa variabilidad en el número de jugadores.

Otra opción sería un juego que recientemente me ha llamado bastante la atención. El Toulon, de Legion wargames. Con él ha vuelto mi recurrente duda lúdico-existencial: Compensa lo que te exige con lo que te aporta? Veamos:


A su favor tiene lo desafiante que parece la campaña, en la que están bien presentes los líderes y la habitual parafernalia de armas y acciones de época napoleónica (artillería a distancia, caballería que reconoce el terreno y persigue...). También una edición cuidada, un mapa muy bonito (foto BGG) y aunque es jugable por dos me pareció especialmente adecuado para cuatro: un inglés y un español (que desconfiaban entre ellos) se enfrentan a dos alas francesas que casi hasta el final de la partida no pueden cooperar.

En contra cierta complejidad, a veces yo diría que prescindible (como en la "microgestión" de las batallas), y sobre todo que requerirá cierto tiempo para "hacerse" con él pues no se parece a nada.
Mejor dicho, se parece a cosas muy diferentes; tiene la gestión del movimiento a lo juego de áreas (pero más complejo), la importancia del terreno de algunos viejos títulos de Clash of Arms, el combate (algo) semejante al Thunder at Cassino y un aire general a los OSG Napoleónicos.
Por tanto, en una situación tan volátil como la nuestra, me temo que va a ser dificil conseguir el compromiso y la dedicación que requiere. Eso sí, si la mayoría está dispuesta a leérselo, yo lo propongo sin duda.

Buscando abrir más el panorama, también he visto un juego de revista que parecía majo:
El Red Tide West, sobre un hipotético ataque del Pacto de Varsovia a la Europa occidental de los ochenta (no estaría mal que alguna vez se considerase que podríamos ser "nosotros" los agresores).


Ágil, con un sistema que integra de forma sencilla la guerra aérea moderna con las consideraciones estratégicas y el combate terrestre, resultaba prometedor.
Aún así, en BGG le han atizado de lo lindo; hay hilos extensos quejándose amargamente de falta de coherencia en el orden de batalla y de lo inexacto de tal factor o cual hexágono de despliegue. A mí eso me da un poco lo mismo, sobre todo tratándose de un conflicto que nunca sucedió (por suerte). Sin embargo otro par de comentarios argumentaban que necesitaba pulirse un poco, ya que tal como estaba los malvados comunistas no tenían ninguna oportunidad. Los problemas de equilibrio me chinchan más y como creo que pronto sacarán una "segunda parte", el Red Tide South, esperaré hasta entonces.

Con todo, siempre se puede volver a los viejos clásicos, donde sentirse confortable; un Stalingrad Pocket o un Ardennes, que también se adaptan bien a dos o  cuatro (incluso a cinco el segundo). Ya sé que nunca podré ganar como alemán, pero una buena cabalgada panzer hacia Amberes resulta tan gratificante...


O el Ukraine 43, que en su momento nos dio para muy buenas sesiones. Ahora lo han sacado más grande, doblándole el mapa pero manteniendo casi las mismas fichas. Puede ser una alternativa...


Y si definitivamente fuéramos sólo dos? ...Pronto lo veremos.


viernes, 12 de agosto de 2016

Partiditas furtivas. (7ª)

Unos cuantos meses de partidas a dos han dado también para retomar juegos con unos añitos (unos más, otros menos) en los que sentirse confortable.
Suelen ser partidas exigentes -contra adversarios distintos y cada uno con su estilo- en las que, al conocer ya bastante los títulos, podemos concentrarnos sobre todo en la recreación de la campaña y en desarrollar sus estrategias, sin tener que reflexionar sobre potencialidades y pararte a captar tal o cual novedad.

Es además una gozada compartir el mismo juego con amigos diferentes, ya sea cambiando de bando o no. Sobre todo si no pasa demasiado tiempo entre una y otra ocasión. Eso te permite "destilar" la experiencia y siempre se aprende algo. Y eso, como dicen en los anuncios, no tiene precio...


El primero de los que pude retomar fue el When Eagles Fight, la nueva edición de un venerable juego del amigo Ted Raicer -cuando no lo conociá ni diox- que salió hace mucho tiempo en la revista Command y que fue de los que más jugué (creo que hasta las fichas se desgastaron por completo). Por suerte, GMT lo publicó hace dos años, añadiéndole algunas mejoras (como las vias férreas al mapa).
En él se recrea la totalidad de la Primera Guerra Mundial en el este, con avances y retrocesos (nada de frentes estáticos como en el oeste), austriácos que se desmoronan, delirios del Zar y demas. Todo con unos planteamientos clásicos perfectamente engrasados donde la escala, el ritmo de la operación, los eventos, la cambiante situación, la asimetría de los ejércitos es una delicia. Si teneis ocasión, probadlo.


El siguiente fue un juego de revista: Guadalcanal. Podría considerarse la excepción del grupo pues era nuevo en la mesa pero por otro lado sus mecánicas enseguida nos resultaron familiares. No es ninguna maravilla pero inicia una serie que pretende recrear muchas de las operaciones más interesantes del Pacífico (incluyendo batallas poco representadas con chinos y soviéticos). Empiezas el turno asignando -simultaneamente- las misiones de tus aviones (un montón: superioridad aérea, interdicción de suministros y refuerzos, reconocimiento, apoyo cercano...), después mueves (incluyendo los reemplazos a la batalla) y combates y, si dispones de puntos de suministro sobre el terreno, puedes activar algún HQ, con lo que las unidades a su mando (únicamente) pueden volver a actuar.
Sobre todo, la interacción aérea con las tropas es un elemento clave (la intervención de la Armada -cuando la hay- puede producirse a través de marcadores de eventos). Tiene alguna sutileza más como fortificaciones, combates obligatorios, zocs rígidas menos para los japos, etc. pero en general el sistema es sencillo.


Lo mejor; que inaugura una forma ágil de tratar las batallas de este teatro que, si la van puliendo y limpiando de erratas, promete ser interesante. Lo peor; los susodichas fallos que en algún volumen de la serie rozan lo absurdo (fichas de señuelo sin caras!). El próximo va de Birmania y alrededores. Para esperar y ver...


Después nos abalanzamos sobre un SCS, que nunca suele faltar en el menu. El Heights of Courage, que pude disfrutar en dos ocasiones aunque sin llegar a terminarlo ninguna.
En ambos casos la situación se desenvolvió de manera semejante; potentes ataques sirios amenazando con arrasar el Golan pero que poco a poco van siendo contrarrestados por las tropas hebreas. Nos faltó tratar la vuelta, ver como el Tzahal puede, y hasta que punto, internarse en tierras enemigas. Sin duda, habrá que retomarlo.

De los últimos del sistema es el que más me ha gustado. Una campaña que siempre me interesó, sobre todo jugando con su "hermano" el Yom Kippur (imperdonable que, como en áquel, aquí no hayan puesto iconos a los blindados).

Así también rebajo el "mono" mientras espero el October Wars, del próximo Modern War, que trata ambos frentes en el mismo mapa. A poco que se lo hayan currado...


Hablando de "hermanos": comparado con mi querido Victory in the Pacific, también "regresó" el primogénito del sistema, que lleva la acción a los mares Europeos y del Norte de Africa.
Dos durísimas campañas se sucedieron contra Victoria, mi pareja, y el veterano de los siete mares Jrec. Éstas si se acabaron (no necesitas más que una tarde para darle) y en ambas mordí el polvo miserablemente como Gran Almirante de la Kriegsmarine.


Es la versión que sacó Command Japan, con algunos cambios a la segunda edición de sus reglas, variándolas un poco respecto a las expuestas en BGG. Para mi gusto la mejoran, añadiéndole cierta profundidad que -sin llegar al nivel del VITP- lo hacen muy desafiante (infelizmente, en el mapa sigue sin salir Pontevedra). ;)


Finalmente, uno de los premios gordos vino muy poco después: partidocha vespertino-nocturna (vivan las vacances!) al Churchill contra dos más que curtidos jugadores (incluido mi maquiavélico vástago, esta vez encarnando a Roosevelt). Gozada total porque ya no hay nada que explicar, sólo ponerse a jugar y freírse las meninges, peleando cada carta, discutiendo por cada recurso... y por una vez el viejo Stalin consiguió llevarse el gato al agua, aunque con escaso margen. Épico!

Así que ahora, mientras termino de escribir esto y por un momento revivo todas esas sesiones, veo que supusieron un gran placer en cualquiera de los casos... Vale, veo que lo de cascarrabias jugón puede quedar de momento aparcado.


The End.

miércoles, 20 de julio de 2016

En "armadura" puede, pero lo de "Santos",,,

La serie Musket and Pike de GMT, de la que forma parte este juego, tiene unos cuantos años.
Y hace tiempo que la conozco pero nunca ha terminado de engancharme... el Saints in Armor es su más reciente (de momento) aporte y yo diría que -quizá- se lo han planteado como un posible volumen de iniciación pues las batallas que cubre, del principio de la Guerra de los Treinta Años, no son especialmente grandes ni largas y el número de fichas es muy manejable (abajo). Así que luego de muchos meses en la lista ha vuelto a ver mesa.


Pero ante todo, al menos para mí, no resulta un juego fácil. Tiene complejidad "de la buena", tanto en la comprensión de sus reglas como al ponerlas en práctica. Cantidad de sutilezas y casuística que al principio -al menos yo- no captas ni de coña. Lo que supone abundantes dudas sobre cómo utilizar cada tipo de unidad y echarle mucho tiempo para poder afrontar una partida medianamente digna.

Invariablemente, en la media docena de ocasiones que he probado el sistema, me veo ante los mapas donde despliegan mis hombres (todo la edición es bastante bonita, por cierto) y me interrogo, anhelante: Este ala de caballería qué órdenes debería tener? pues los caminos y las decisiones a tomar semejan infinitos: usarán ambas pistolas para conseguir bonus o guardaran alguna por lo que pueda pasar? ataco por el flanco arriesgándome a quedar sin apoyo? van con su lider o lo dejan atrás? cargo a la artillería o me concentro en cubrir mis unidades? Y lo mismo con la infantería... me lanzo con todo, maximizando fuerzas pero arriesgándome a no poder cambiar mi orden fácilmente? recorro el mortífero campo de batalla lo más rápido posible sufriendo la inevitable desorganización o espero preciosos (y escasos) turnos para conseguir estar en buen orden antes de entrar en combate?


Otro tema "complicado", más propio de este volumen, es su manifiesta asimetría: La práctica totalidad de los escenarios que cubre los ganó el católico, con un ejército bastante mejor y sobre todo jefes que merecen ese nombre; así que el protestante poco podrá hacer -a veces no moverse es la mejor opción, teniendo en cuenta la cantidad de penalizaciones que estos ejércitos sufren con las maniobras- correspondiendo casi siempre a su antagonista la práctica totalidad del peso de la acción.
Con estas premisas, el equilibrio viene por las condiciones de victoria, muy exigentes, requiriendo un resultado mejor que el histórico.

Quizá con otros títulos (por desgracia más difíciles de conseguir) que, en principio me resultarían más atractivos, la situación esté más "fifty/fifty" y pueda ser menos desconcertante, aunque curiosamente el de la guerra civil inglesa que es bastante más "simétrico" tampoco me gustó demasiado.

Antes decía que el SIA puede ser útil para iniciación. Pues sí, pero siempre que le dejéis las tropas papales al novato o si no se pasará la tarde mirando... puede que aún así no gane, pero al menos hará cosas. Y sentirá el caos de la batalla. Eso garantizado, Vive Dios!


Todo bien entendido; que el recorrido hasta controlar (un poco) el juego sea largo no lo hace malo. Al contrario, no dudo que después de más partidas pueda empezar a comprender muchos de sus intríngulis e incluso disfrutar visualizando tales excepciones o consecuencias de mis actos. Algo que precisamente es lo que busca mucha gente. Pero de ello se deduce, como otras veces he comentado, que el jugador también hace el juego y a mí éste me llega un poco tarde.

Es como cuando se rompe una relación y alguien dice "no eres tú, soy yo". En tal caso me temo que es así; no los descarto de raíz, sobre todo si a alguno de mis colegas le gustan mucho pero mi recorrido con ese tipo de juegos (y similares) se está acabando. Ya me pasó con el GBOH y sus interminables "continuaciones, trumpeteos y preemptions", que permitían alargar y/o interrumpír las activaciones de los líderes. Seguro que son mecanismos imprescindibles para recrear mil cosas y debo reconocer que con las batallas de la Guerras Púnicas me lo pasé de vicio, sin embargo no he podido volver a darle hasta que surgieron los últimos títulos donde se simplificaba mucho el sistema. Así puedo concederles un espacio...


Muchas veces me he preguntado porque algunas de estas "complejidades" las acepto en unos casos y en otros ni lo planteo. Siempre termino con la misma respuesta: como en tantas cosas en la vida, básicamente depende de lo que obtengas a cambio. De si a la larga lo que exigen compensa o no.

Por eso, mas que nunca esta reseña es tremendamente subjetiva. Hmm, y últimamente parece que soy más critico con lo que pruebo, asi que... debo concederles más tiempo o, simplemente, será que me hago mayor y empiezo a ser un jugón cascarrabias? Veremos.


The End.


martes, 7 de junio de 2016

Los SCS de ayer y hoy.

Muchos SCS han pasado por mi mesa. Realmente, creo que todos. Unos pocos me han cautivado para siempre, con la mayoría me he divertido y algunos me han frustrado bastante. Comparándolos he visto como han evolucionando de manera que, teóricamente, podría identificar -al menos para mi gusto- lo que los hace situarse en un lado u otro de la línea (también los hay que pueden estar justo en el borde). ;)


Con todo, un análisis completo sería bastante largo e incluso complicado, pues aunque últimamente parecen ocupar el nicho del gran táctico, antes cambiaban cantidad de época y escala. Y el caso es que casi todos conocéis el sistema, con sus peculiaridades del "overrun", las fichas "amarillas" de explotación, las "Zocs" no rígidas, los "barrages" o sus mecánicas de suministros en general sencillas (no tanto así en el Ardennes). Valgan pues unos breves comentarios, obviamente subjetivos, a partir de referencias de algunos juegos.

Mi favorito es el Stalingrad Pocket (abajo). Curiosamente el primero, mientras los últimos son los que me han dejado más frío. Con eso no quiero caer en el "todo tiempo pasado..." pues los hay viejunos que no funcionaban (alguno de Africa o la Primera, o el Guadalajara con sus reglas imposibles) y también uno reciente que, a falta de probarlo más, no me ha desagradado del todo (más sobre esto después).


Antes de nada, debo señalar la virtud básica del SCS: Alguna vez lo he dicho ya; para mi reside en la capacidad que te ofrece de diseñar y pelearte con una operación, no con las reglas.
Es lo que llamo "feeling SCS". Enseguida veo las unidades con que cuento, sus tipos y capacidades y, sobre todo, como pueden interactuar: las cubro con artilleria para ablandar al enemigo, o lo ataco directamente aprovechando el movimiento para colocarme y, si resulta, combatir dos veces? Como uso las ventajas del terreno? Dónde coloco los puentes? Y las divisiones de ruptura? Me lanzo hacia delante para tomar esos puntos o soy más conservador y permanezco bajo mi paraguas de SAMs antiaéreos?

Por eso, desde el momento que lo conoces, te sientas ante el mapa y ves esas tropas esperando, tu puedes decidir los riesgos a correr, eliges las zonas de penetración y si serás agresivo o cauto. En sus libretos hay espacio para todo eso y más. Y llegado ese punto, las reglas te sueltan la mano y te dicen: "adelante".


Obviamente habrá azar pero el caos puede mitigarse un poco (o al menos eso te transmite el juego). Y quizá el enemigo lo haga mejor pero tienes una oportunidad, que será mayor cuanto mejor dispongas tus potencialidades. Pocos wargames he visto que me den esa sensación sin recurrir a reglas mucho más complejas. E incluso algunos nunca lo han conseguido.

Abajo tenéis un posible ejemplo de todo lo dicho. Puedo defender un lugar (y no muchos más) que considero clave (tal pueblo con puente en una buena carretera) con todo lo que tengo, con todo lo que el juego me permite. Ahí va mi apoyo aéreo, artillería, la acumulación de recursos (marcadores de ataque determinado), etc. Pero mi adversario también puede jugar (o no) a ese juego: unidades en reserva, sus propios marcadores esperando el avance del segundo escalón... (por cierto, fijaos en el grado de uso que muestran esas fichas, que algún día fueron blancas del todo!).
No hay nada complicado u obligatorio en esta batalla sino el uso más óptimo posible de los recursos que tienes a tu disposición. Luchas duramente por Perelazosvkii porque así lo has (han) decidido en el plan general.


Los problemas comienzan cuando algunos de esos mecanismos son sustituidos por otros que dan mayor papel al azar o por reglas que supuestamente añaden "chrome" pero en la práctica acaban aplicándose siempre, independientemente de los escenarios y/o terrenos, negando por tanto su propio sentido "específico" (por ej. si en algún volumen aparecían fichas de camiones para distribuir y mejorar los suministros no se convertían en un elemento a incorporar invariablemente a partir de entonces).

En definitiva, serían mecánicas que en general contribuyen a desviar decisiones y responsabilidades del jugador e incluso pueden desvirtuar su papel (he sufrido partidas que terminaron en el segundo turno o donde ni siquiera era necesario atacar pues el diluvio que caía del cielo lo hacía prácticamente innecesario). Ojo, no pretendo que se pueda controlar todo (menudo juego sería!) pero tampoco quiero sentir como si pudieras sentarte a esperar una especie de "deus ex machina" lúdico que te solucione los problemas. A eso me refiero cuando a veces he hablado de SCS "intercambiables".


Algunos ejemplos podrían ser la sustitución de una artillería más flexible y completa, útil para conseguir proporciones (Heights of Courage, por ej) o/y bombardeando en su propia tabla, con variaciones en el fuego en función de quien sea su observador, por la tirada -siempre individual- contra un factor fijo. También la activación restringida a un número predeterminado de formaciones. O la aparición de la "road march" que permite recorrer todo el mapa prácticamente sin problemas. O modificadores por terreno muy rotundos y genéricos... Realmente ninguna unidad de carros puede cruzar un río, independientemente de su tamaño, de que estén con ingenieros o incluso sean tanques anfibios?! Seguro que a la infantería le resulta más gravoso que le bombardeen mientras está en un bosque, pero a los blindados?!

Varias de esas reformas podrían explicarse, en ocasiones, por el cambio de calidad por cantidad (con muchas tiradas o con mucho movimiento acabas compensando) o con la escala de los nuevos juegos, pero aún así a mí no me parecen para nada elegantes. Ni tampoco el gigantismo al que de momento parecen abocados. Además de que al argumento incluso se le puede dar la vuelta: por qué alterar siempre la escala o los mecanismos, si funcionarían probadamente de otra forma?


Eso nos lleva al caso último que refería antes: Acabo de sumergirme en el Day of Days, el desembarco del SCS (nunca mejor dicho) en las superfamosas playas de Normandía.
Cuando escribo esto he terminado dos escenarios y voy camino del tercero. Y desde el primer momento me pregunto, enfrentado a un "setup" especialmente insufrible (infelizmente, esa si que es una constante negativa en el sistema), si tal juego era "necesario" a esta escala... probablemente para los norteamericanos si, pero para los que no tengan una mesa kilométrica o unos colegas que le ayuden a colocarlo, pfff. Dudo incluso que vuelva a desear repetirlo.

Bueno, pues otra vez tenemos esa artillería inagotable (aliada) y también la "road march" que tanto me rallaron en el Bastogne y el It Never Snow. Además del casi omnipresente "bocage" y la activación limitada. Sin embargo, en este caso no me han "traumatizado" tanto ya que no lo he descartado de raíz (y casi nunca hablo mucho de los juegos que no me gustan).
Así que, qué se puede hacer con estos mimbres? Hay realmente "feelling SCS" o no?

Parece que en este diseño si, que otros elementos, o su propia combinación, pueden "compensarlo". Básicamente la contradicción se mitiga porque dichos mecanismos no "llevan" toda la aleatoreidad hacia el mismo lado. Ya es complicado enfrentarte a uno de ellos, pero varios te pueden hundir la partida.


La "super artillería" aliada se equilibra con un terreno que favorece al defensor (claramente el germano) y que en varios casos incluso la amortigua (sólo el bosque la acentúa). Por un momento vuelvo a verme con mis Panzer en el Bastogne, ante un terreno endiablado, un par de carreteras apenas transitables y, encima, bombardeado por saturación cada vez que me movía y me vuelven los escalofríos...
Respecto a la "road march", pues como en Normandia parece haber incontables carrerteras ya no te sientes atenazado y atascado en una única "autopista del infierno". Ambos jugadores pueden hacer un buen uso sin problemas, e incluso permitrse errores, sin que todo se derrumbe.
En cuanto a la activación limitada de las divisiones... creo que es compensada por el uso inteligente de las unidades no adscritas, que siempre -si las usas bien- pueden apoyarte.
Y además está la cuestión del equilibrio y la historicidad, si dejas que aliados y teutones desplieguen todo lo que quieran sin restricciones, pues... no se parecerá en nada a la campaña real.

Estas son las razones que -para mí- pueden "salvar el día". Sin embargo, su precio y sobre todo el citado archicansino despliegue lo hacen un juego que, aunque no dudo tendrá clientela (y que sería adecuado para un club), creo que no va a ser fácil para muchos jugadores.


The End.