viernes, 3 de marzo de 2017

El sol se pone, el sol sale.

Conocía la revista Paper Wars hace mucho, cuando parecía poco más que unas hojas maquetadas a toda prisa con aspecto de "cutre-fotocopia".
Desde luego, tenía (y tiene) la ventaja de que no concentra todos sus comentarios en juegos de una sola editorial pero lo árido de su presentación y diseño hicieron que, después de un tiempo, dejara de seguirla.

Hete aquí mi sorpresa cuando ultimamente la veo "revivida", todo colorciño y con juego incluido; presumiendo de "body" sin tener nada que envidiar a otras publicaciones periódicas semejantes.
Los títulos que propone también parecen, cuando menos, atractivos y poco trillados (retirada india, guerra civil finlandesa). Aunque de momento sólo he catado uno: el Setting Sun, Rising Sun, sobre la fase naval de la guerra ruso-japonesa de principios del siglo XX.


Y qué tiene de especial esta sencilla simulación (un mapa pequeño, una plancha de fichas...) sobre un período relativamente "oscuro", para hacerme volver la vista a un "territorio" aparcado tiempo ha?
Pues nada más y nada menos que se trata de una nueva entrega del sistema de mi querido (queridísimo!) Victory in the Pacific! En este caso desprovisto, claro está, de la rama aérea y portaavionil pero con su misma potencialidad de evocación, desafio lúdico y tragedia anticipada (ay, cuántas veces me han hundido el Yamato a las primeras de cambio).

Los he seguido prácticamente todos: Además del VITP, el War at Sea en sus diversas ediciones (algo más ligero pero igualmente atractivo). el Grand Fleet de L2 o hasta otro sobre una hipotética guerra por la Patagonia (estos últimos no los he probado; quizá mi frikismo no llega a tanto).

Alegremos pues el corazón! Parece que de nuevo podré volver a sentir en mi rostro la refrescante brisa del Pacífico. Esta vez no será sobre el plateado puente del Zuikaku, pero bueno... un acorazado pre-dreadnought tampoco es manco.   


Hasta ahora lo he probado una vez, pero enseguida todo me suena. Ya digo, las mecánicas son prácticamente las mismas; aunque ese "prácticamente" no supone en este caso una copia desvaída en la que solo faltan cosas, como la lucha aeronaval, sino que aporta novedades jugosillas como un "fog of war" ampliado, que ya estaba presente en versiones posteriores de su hermano mayor pero que aquí es obligatorio desde el principio. Así, tenemos unas hojas de organización de flotas (arriba, izquierda) donde despliegan los buques que sobre el mapa aparecen en forma de marcador de "escuadrón/división". A su vez dentro de cada uno de ellos se podrán situar en "pantalla", dedicada a labores de observación del enemigo o en "línea", justo detrás, donde las naves más poderosas se encargarán del enfrentamiento principal.
Si es que llega a haberlo, pues puede ser que no se encuentren...

Por lo tanto, cuando surques el océano, intentando controlar rutas de suministro y comercio, tu adversario nunca sabrá si se encara a la "armada invencible" o a cuatro viejos patrulleros de costa.
Y por cierto, aquí tampoco te paras automáticamente si entras en un área con enemigos; depende de la cantidad real de buques que haya, así que ojito con los "faroles", que pueden salir costosos.

En realidad, creo que ninguno de los dos bandos va a ser un paseo por el parque. El japonés es más flexible pero el ruso tiene buenos barcos (y muchos), además de que el nipón está obligadísimo a ir ocupando puertos, acompasándose al ritmo invasor de su ejército de tierra. Algo que recalca el propio mapa, dividido en zonas marítimas como es habitual, pero también en áreas terrestres que debes "dominar" en turnos determinados o perder un porrón de PV.
Y ya conocéis al alto mando del Sol naciente: todo tiene que ir como un reloj, con la complicación que esto añade, convirtiéndose por tanto en un exigente mecanismo equilibrador.


Cuando al final llega la hora de pegar, tras encontrarse y si el que gana la batalla de "observación" no decide la retirada, se revelan pues las principales unidades enfrentadas.
Eso sí, en fila de a uno; cañón contra cañón, sin sutilezas! Y comienza la acción.
Un combate que, ahora sí, calca perfectamente el propio del sistema: tiras un número de dados igual al primer factor de la ficha; con un cinco te mandan de vuelta a la hoja. Con un seis, impactos que pueden dejarte KO si superan tu valor de defensa (segunda cifra).
Estas tiradas pueden modificarse por líderes, que invariablemente van en el primer barco de la línea y pueden compartir su suerte (la mayoría de los rusos son infames, a veces no sabes que es mejor...) así como por los daños que vayas sufriendo. Esto continúa hasta que alguno puede/quiere retirarse o su escuadrón queda "inefectivo".

Respecto al último número, representa lo esperado: las zonas que la nave puede moverse; pero ojo que aquí también hay un matiz, en esta ocasión muy propio de la época. Es así mientras vayas al mismo lugar en que haya un barco carbonero que pueda reabastecerte en pleno mar, si no... a quedarse a la mitad! Los "coal boats" por tanto mueven aparte y no pueden combatir, pero su despliegue es fundamental si no quieres quedarte sin vapor en las calderas ("steam age", amigos!).

Mas "chrome" encontramos en los marcadores ocultos de minas, que pueden aparecer en el momento más inoportuno y ampliar la debacle; se gestionan de manera sencilla: si están presentes, uno tuyo contrarresta otro enemigo (minas desplegadas vs minas limpias).
Completan el producto varias reglas opcionales: un mantenimiento complicado de los motores de los grandes buques -que van acumulando daños- o la situación pre-revolucionaria en la Rusia zarista que puede afectar la activación de alguna flota, entre otras.


Y hay alguna pega? pues las inevitables incorrecciones en textos y ayuda de juego (a veces contradictorias) y el que las reglas vengan unidas a la revista, con lo que o la desmontas o tienes que cargar con ella.
También, que en el fondo está algo más costreñido que sus hermanos mayores, pues realmente estás peleando por unas pocas áreas alrededor de la península de Corea.

Dicho esto, es divertido, va rápido (una tarde) y en general está bien editado. Además de que puede introducirte en un sistema que -para mí- es de lo mejorcito que conozco. Los demás juegos de la serie o son muy caros o están descatalogadísimos (o ambas cosas), así que sería una buena oportunidad.para conocerlo.
Si tenéis ocasión, probadlo. Si no gusta, te evitas el "sofocón´" y si te atrae, sabiendo que los otros amplían el disfrute... A lo mejor os animáis con la "familia".


The End.

lunes, 27 de febrero de 2017

Treinta y seis años y dos tardes.

Uno de los principales placeres que me aportan los wargames es la capacidad de sumergirse y recrear la historia que te cuentan. Por suerte es algo que mi pareja comparte, así que cuando le propuse retomar el 30 Years War de GMT, un viejo conocido, le encantó la idea.

Casualidad, precisamente por estas fechas hace ya algún tiempo publiqué en BGG 30-anos-y-una-tarde. Y aunque desde entonces no lo he jugado tanto como querría, siempre ha tenido reservado un sitio en mi mesa.
En este caso, yo llevaba los católicos temerosos de Dios y ella los malvados protestantes (digoooo... los hermanos en el error). Y como más o menos todo es conocido, en unas pocas horas nos terminamos la campaña.


En estos casos, al retomar un juego después de cierto tiempo, procuro bichear por la red a ver si hay nuevas aportaciones, comentarios, erratas... aunque a veces resulta contraproducente pues hilos antiguos o respuestas erradas pueden acabar por complicarte la vida.
En fin, es lo que tiene el frikismo; uno quiere tener las cosas controladas y al final puede ocurrir lo contrario. Afortunadamente, poco a poco todo vuelve a su cauce. Sólo es cuestión de repreguntar.

Repasando la entrada, veo que sigo pensando prácticamente lo mismo. Me encanta el juego y se que tiene errores, pero puedo vivir con ellos (quizá lo peor la capacidad infinita de las fortalezas...). Así que cuando a veces se pregunta cual debería ser el próximo wargame traducido al español, siempre me entristece que no aparezca ni mencionado.


Como es habitual, tras sofocar la revuelta húngara mis hombres se lanzaron, con objetivo primero, a la conquista del Bajo Palatinado para traerlo de vuelta a la recta senda de la fé. Malditos descreídos, pagarán cara su deslealtad!

Mientras tanto, Victoria se dedicaba a arrasar a sangre y fuego el norte de Alemania con sus daneses, en la mejor tradición del "úsalos o píérdelos". Total en algún momento se van a pirar...
Llegados a este punto siempre me maravilla como, según los registros históricos de la campaña, los imperiales pudieron llegar a combatir hasta Pomeranía y demás. Creo que yo, llevando a Wallestein y sus muchachos no lo he conseguido nunca!


No faltan los consabidos recelos entre los dos paladines del catolicismo (Austríacos y Bávaros) y sus tropas o la progresiva escalada territorial. Seguidos poco después por la inevitable escabechina sueco-española, donde los hombres caen como moscas y durante unos instantes toda Europa contiene el aliento. Normalmente, el desgaste del ejército de Flandes será un hecho y ante los franceses acabará costando caro (además de que los galos pueden reclutar y los hispanos no).

Por no hablar de todos esos magníficos líderes rubios y altos que pueden acabar mandando la casi totalidad de los apilamientos protestantes con cartitas de uno... menudas promociones salieron por entonces de las academias militares escandinavas! En fín, paciencia, algo más de tiempo y Pedro el Grande se lo hará pagar.



Uno de los mantras obligados: siempre que sea posible acabar con un ejército y líder sobre una fortaleza enemiga, para conseguir un asedio gratis al final del turno.
Pero resumiendo, la campaña terminó esta vez con un empate (nuestro resultado más frecuente, la verdad), aunque más cerca de la victoria protestante que de la mía...

Al menos, la capital imperial resistió. Con todo, la lucha fue terrible, casi ni nos enteramos del fallecimiento de varios Papas o de los aconteceres de las Provincias Unidas.
Se impone coger fuerzas para la próxima!


The End.

miércoles, 1 de febrero de 2017

Solito en Afganistán. (3ª)

Ya es oficial, la CIA está detrás de la escalada en la tensión (ficha de la izquierda, abajo).
Maldición, no se conforman con suministrar bajo cuerda material más o menos obsoleto, difícil de rastrear. Qué va; lanzamisiles flamantes "made in USA"!
Realmente, no les preocupa que lo sepamos... Me pregunto si algún día no lamentarán haber apoyado a estos grupos insurgentes, que perfectamente podrían volverse contra ellos.


Los informes de inteligencia dejan clara la presencia además de otros apoyos, aunque menos relevantes. Incluso esos disidentes posmaoístas! Será posible?! En verdad, la política hace extraños compañeros de cama.

Con razón las zonas rurales están tan agitadas. Mi jefe de estado mayor, con su eficacia habitual, se prepara para enfrentar una ofensiva renovada (ficha de la derecha, abajo).
Al menos, un ambicioso programa de formación de unidades irregulares está en marcha, si bien la transformación de estos rudos aldeanos en eficaces Spetsnaz es inevitablemente lenta y compleja (ficha superior).


Nuestras peores previsiones se han cumplido. La revuelta es general, incluso amenazando las principales zonas urbanas del país. Habrá que echar el resto...

A pesar de sus abstracciones y alguna ambigüedad, esta fase de operación es de lo mejor que presenta el juego. Tras los eventos, refuerzos  y movilizaciones varias, las mecánicas diseñan una situación diferente cada año. Y ahí reside la parte del león, en gestionarla como puedas, haciendo frente a pérdidas de moral y a todo tipo de estrecheces.
Porque la verdad, la partida no resulta fácil. Después de unos siete-ocho intentos (y dos victorias), ya voy definiendo un "modus operandi". Y cuando aparece algún pequeño hueco o inconsistencia procuro interpretarla siempre a mi favor, pero aún así puedes pasar una tarde "complicada" (o perder en los primeros turnos si no tienes cuidado).


En fin, a estas alturas las nuevas tácticas están bien bien probadas: las tropas irregulares preparan el terreno, buscando bases y células desestablilizadoras. Luego, el apoyo de los helicópteros y un segundo escalón de respuesta rematan la faena.
A veces incluso conseguimos atrapar algún cabecilla y desmantelar su cuartel general, pero siempre aparecen más. Parece haber un suministro inagotable de rebeldes, ya he dicho varias veces a Moscú que así no ganaremos esta guerra...

Por no hablar de sus costes, prácticamente cada año arrancamos de cero (después de un round, se acaba el combate y hay que pagar otro PM para empezar de nuevo).


En el fondo, qué buscan estos tipos? Odian las ciudades, quieren volver a la Edad Media!
Los ataques se han hecho más cruentos, indiscriminados. Utilizan el terror, hay lucha a las afueras de Kabul; mi propia unidad de mando se ha visto comprometida.
Pero no cejaremos, no conocen mi voluntad de hierro!

Otro invierno que termina y de nuevo los combates se recrudecen; las fatigosamente levantadas unidades sufren, los hombres caen... junto a las presiones políticas, el desgaste es inevitable (las fichas tocadas también suponen pérdidas de moral; máximo de una por batalla, eso sí).


Al final tengo que rendirme, pero no echaré de menos este país (derrota por poco en el último turno del escenario, en el que tienes que cumplir dos de tres condiciones posibles).
Quizá mi relevo esté cerca pues creo que el Politburó busca una salida. Hay políticos que hablan de una nueva era... perestroika y demás.
Menos mal que el Padrecito ya no está al frente de los destinos de la Santa Rusia!


The End.


jueves, 19 de enero de 2017

Solito en Afganistán. (2ª)

Son los últimos días de Diciembre; aprovechando que los decadentes capitalistas están liados con sus fiestas navideñas, nuestras tropas llevan ya algún tiempo en Kabul. Mientras, desde la frontera septentrional, varias divisiones mecanizadas se ponen en marcha (abajo. borde superior del mapa).

Las cosas marchan según lo previsto. Toda la capital, las principales infraestructuras (el túnel de Salang sobre todo, al norte), los centros estratégicos, están en nuestras manos. En veinticuatro horas hemos tomado el país, ya puedo trasmitirlo con orgullo a Moscú.
Y por fín, gracias a mis hombres, los camaradas afganos podrán llevar su nación al siglo XX, mientras todos esos grupúsculos rebeldes basados en etnias y tradiciones serán barridos como polvo en el desván de la historia.


Inevitablemente, hubo que "pacificar" algunos barrios y se dieron enfrentamientos locales en los flancos de la operación. Simples milicias aisladas que intentaban organizar una base permanente, junto a actividades subversivas menores, encaminadas a golpear la voluntad de nuestros aliados (abajo, fichas verdes "reveladas": tropas y sabotaje).
Sospecho que otras células clandestinas pululan por el territorio, incluso más cerca de lo que creemos, (fichas sin revelar) pero ignoro su entidad. Aún así, no creo que sea nada grave...

Sin duda las tropas están preparadas para batirse con los demonios imperialistas, pero aquí a medio plazo es probable que sea necesario adaptar nuestras tácticas.
En concreto, parece que los comandantes sobre el terreno valoran la importancia táctica del apoyo cercano con helicópteros. Los insurgentes los temen sobremanera... hmm.


Con todo, me dicen que algunas cosas no van como debieran. La mayoría de las unidades gubernamentales están desertando (tras el setup, haces un chequeo por los afganos; menos las unidades irregulares y la policía, todos los demás pueden abandonar el barco. Inevitablemente, más antes que después ocurrirá).
Además, la moral de los insurgentes se ha fortalecido (empieza en seis más tirada de dado: me salió un tres, así que -con nueve- bordean el fanatismo. Muchos eventos y fichas para sacar). Bajar esa motivación es una de las claves del juego, pero es muy difícil.

No lo entiendo demasiado, se diría que mucha gente aún no nos ve como sus libertadores. Hacen falta más esfuerzos. En fin, es cuestión de tiempo. Mientras no se metan los yankys... y qué pensarán los Pakistanís?


Comienza una nueva estación y los acontecimientos políticos parecen precipitarse; se han aliado facciones que en principio no parecían demasiado cercanas, incluso hay informes de un líder carismático: Un tal Osama Bin Laden... (Casi al principio del turno sacas chits de evento, en función de la moral actual. Osama, entre las fichas inferiores -enemigas- a la izquierda del todo). Afortunadamente perviven otras rivalidades que podemos explotar.

Y también se ha constatado un creciente numero de refugiados que se van del país (veremos como nos afecta). Mientras tanto, la campaña encaminada al reclutamiento de unidades para el nuevo ejército popular afgano no va tan bien como debería; hay muchos menos reclutas de lo esperado (dos fichas superiores).

Pero al fin ha terminado este primer año! Las cosas se han puesto serias pero nuestra "arteria principal", que comunica este desdichado lugar con la Madre Rusia, sigue firmemente en mis manos.
El plan original había sido ocuparnos de poco más que eso, dejando el control de pueblos y medio rural al gobierno... pero esos condenados desleales casi no tienen tropas! (se chequea por deserción cada turno).


Ante este panorama he ordenado al estado mayor que me presente varias posibles estrategias.
Y por supuesto no todo son operaciones estrictamente militares: Hemos establecido un protocolo contrainsurgente (fichas con icono de caballo de ajedrez, que se pueden comprar para inestabilizar o fortalecer a un bando según una tirada de dado) pero no acaba de funcionar del todo. Y me niego a permanecer sentado esperando el próximo golpe, debemos mantener la iniciativa!
La buena noticia es que pronto llegaran varias unidades "irregulares" Spetsnaz y -por fin- más helicópteros artillados. Es hora de pasar a la ofensiva. El objetivo sigue siendo ampliar la prosperidad socialista.

De todas las líneas de actuación, al final hemos priorizado una "conservadora" (nunca tienes bastantes tropas, y las operaciones -quitando algún evento- también cuestan puntos de moral).
Me mantendré firme en lo ganado e intentaré ampliar sus límites a las regiones vecinas. Sin plantearme unirlas totalmente o exterminar a los rebeldes (más zonas ocupadas, más puntos de moral).


Mi punto de partida será de nuevo el norte, que lleva más tiempo en nuestras manos. Hasta puede que allí, policías y unidades secundarias (arriba) sean suficiente para esa labor, reservándome los hombres de élite para otros menesteres. Veremos si menos agresividad da más frutos...

Esperanzas vanas, al poco de pisar territorio "hostil", ha aparecido el enemigo! Como salidos de la nada, diversos combates y emboscadas se han producido a lo largo de varias zonas. Y ya nos enfrentamos a formaciones más organizadas, con mejor equipo e incluso coordinadas por algún tipo de cuartel general!
Ha sido como dar una patada a un avispero, menos mal que las fuerzas aéreas han acudido (abajo, disparan antes que cualquier otra unidad y pueden causar bajas previas a la fase terrestre) y solventaron la situación.


Al menos, de momento los servicios de inteligencia no han detectado rastros de tropas voluntarias o yihadistas de otros países... a pesar que desde Moscu ven con preocupación las inquietudes de Irán.
Por no hablar de los informes que alertan sobre la ayuda de la CIA, básicamente misiles portátiles tierra-aire, que podrían empeorar mucho las cosas al negarnos la carta ganadora de la superioridad aérea (a partir de la intervención yanky, todas las fichas insurgentes tienen capacidad antiaérea).

Mientras  tanto, comienza un nuevo año, en el que no preveo grandes operaciones sino que debería poder usarlo para reorganizar mis exigidas tropas. Aunque -debo reconocerlo- últimamente me asalta de cuando en vez el pesimismo... no nos habremos metido en nuestro Vietnam?


Y así está la situación de momento, a mitad de este escenario que dura seis turnos.
El primero, más corto, lo habría ganado al mantener las comunicaciones con la URSS abiertas, pero éste... veremos.


martes, 17 de enero de 2017

Solito en Afganistán.

Por si alguien no lo ha visto en la BSK. Espero completar pronto su análisis con un AAR.


Estas vacaciones cayó en mis manos la última revista Modern War, con su juego en solitario sobre la invasión soviética de Afganistán; un conflicto que a pesar de que en su momento tuvo gran relevancia, e incluso contribuyó a definir una nueva forma de hacer la guerra, no ha sido un sujeto muy abundante en los wargames.

Realmente, la operación original fue bastante ambiciosa y bien diseñada, a partir de varios ejes de avance y un puente aéreo encaminado a ocupar simultáneamente los centros de poder de la capital e infaestructuras clave. Muchos analistas consideran que podía haber funcionado pero la cosa se fue complicando con elementos imprevistos dificilmente calculables (como la ayuda norteamericana o Pakistaní).


Y así te sientes tú, en medio de un avispero en el que nunca sabes que puedes encontrarte. Eso sí, en general la cosa va fluyendo, con bastantes escenarios de diversa duración (la campaña la acabas en una tarde) y varias cosas a tener en cuenta: además de los elementos políticos hay unidades de policía, ingenieros, bases que facilitan la "pacificación" del país o Puntos de Moral (tuyos y del enemigo), con los que sostener tu gobierno títere, realizar ofensivas o recuperar pasos de pérdidas y -básicamente- conseguir la victoria.

La edición es bastante buena (con algunas ambigüedades pero prácticamente sin erratas) y, como siempre, la presencia de la revista es un gran añadido. Aunque tiene -generalmente- una visión muy "proyanky", en este caso la información que aportan los artículos dedicados al tema es de agradecer; tanto a escala operacional como detallando algún combate en concreto. Obviamente, no entra en grandes profundidades pero si cubre huecos que, al menos en la bibliografía en español, son amplios.


El juego consta de un manual corto, una plancha de fichas grandes (tropas y chits) y un mapa del país y sus vecinos, las ex-repúblicas centroasiáticas soviéticas, Pakistán e Irán, representados por cajas donde poder acantonar tropas o refuerzos (y en los dos últimos casos, realizar operaciones de combate con unidades "irregulares" de forma algo más abstracta). Además, en sus bordes se disponen la mayoría de las tablas necesarias para la partida (arriba).

Así que te pones en el papel del oficial al mando del 40º ejército de la URSS, que junto a sus aliados "gubernamentales", se enfrenta a un sistema que lleva los diversos grupos insurgentes, incluyendo unidades de la CIA, voluntarios yihadistas de varios países, etc.

Las fichas -para mí- son muy bonitas y funcionales. Tienen tres valores: potencia de fuego (sacas eso o menos en un dado de seis para producir una baja al enemigo), combate irregular (entre paréntesis, lo sumas a una tirada de dado para ver quien tiene la iniciativa y dispara primero) y movimiento (con algunas fichas que pueden ser aerotransportadas).


Con estos factores podéis ver que se busca reflejar la relevancia del combate de guerrillas que predominará. Por ejemplo las primeras unidades, tanto del gobierno prorruso como del ejército rojo, son muy potentes en un "combate tradicional" al modo del que podrían llevar a cabo contra la OTAN, pero en las montañas y aldeas de los talibanes, pues... la cosa puede estar chunga ya que es muy probable que ellos te peguen antes. A eso se añaden modificadores por el poder aéreo (sobre todo los temidos helicópteros, que desgraciadamente siempre son escasos pues no llegan en grandes cantidades hasta años después de empezar la guerra, a medida que se van desarrollando nuevas tácticas de combate), el uso indiscriminado del terror, o las operaciones de desestabilización "política" (fichas con un número y un icono de caballo de ajedrez, a lo "Troya").

El mapa propiamente dicho ya me gusta menos. Tiene ese diseño de las últimas revistas de la casa que parece formado por señales de tráfico, pero aún así no lo considero del todo feo.


Pero por supuesto no es el juego del año, ojo. Tenemos ese "tiradados" de que adolecen muchos juegos sencillos, y en concreto los solitarios. Eso puede frustrar a jugadores que busquen algo de mayor profundidad en las mecánicas. De hecho, el sistema está sacado de algún juego anterior, como el Creta de la World at War, aunque aquí ampliado con la parte "político-ideológica".

Aún así, a diferencia de esos casos donde a las tres o cuatro sesiones ya "sabes" lo que debes intentar para ganar, aquí la rejugabilidad, creo (sólo le he dado tres partidas a dos escenarios) es mayor. Tanto por el "fog of war" general (todas las unidades enemigas aparecen siempre por el lado "oculto") como por la mayor variabilidad en la "compra" de unidades, los afganos que te desertan o los diferentes chits que salgan; el otro corazón del sistema: Chits que vas sacando en el turno en función de tu moral y con los cuales, tanto aliados como enemigos, introducen refuerzos, reuniones con los señores de la guerra, políticas "nacionales", directrices de Moscú (mayores cuanto peor te va la guerra), operaciones de contrainsurgencia, etc...

Lo dicho, que sabiendo que esperar de él puede ser una buena alternativa para iniciarse en el wargameo onanista y/o en esta campaña tan escasamente representada.


En breve, saltaremos sobre Kabul.


jueves, 1 de diciembre de 2016

Partiditas (no tan) furtivas.

Nuestro grupo es un cadáver con salud de hierro; sigue activo en formas diferentes.
Como consecuencia, las sesiones "en pareja" han pasado de excepción a norma y ya no puedo considerarlas de la misma manera. Sin embargo, al variar los contrincantes, pues... algo de adulterio lúdico pervive.
Así que paso a relataros la mayoría de sesiones de esta temporada.


Primero, "dos tardes con Napoleón" y sus esfuerzos por reescribir el mapa de Europa.
Los saltos de un país a otro, el calculado y exigente paso en los acontecimientos y victorias/derrotas históricos que debes recorrer lo hacen complicado para ambos bandos, que con frecuencia no sabrán muy bien que resultado darán sus operaciones.
Nos gusta pero sinceramente lo disfrutaríamos más si las reglas estuvieran (mucho!) mejor escritas. A veces hay verdaderos "huecos" difíciles de rellenar y da la sensación que cada vez que te pones con él tienes que aprenderlo todo de nuevo.


Después hubo varias partidas a un juego que probé hace tiempo con Farnesio y me había dejado muy buen sabor de boca, el No Peace Without Spain. Está vez traté de exprimirlo un poco, acabándolo en varias ocasiones con "enemigos" diferentes.
Aprecio sus ideas, su diseño elegante y lo que representa pero, infelizmente, mi valoración fue bajando cuando me encontré con que el reparto de las cartas -al tener un único mazo- puede lastrar la partida; tanto por la limitada cantidad de activaciones que pueden tocarte (agravado porque el que tú tengas muchos números bajos pasa, precisamente, porque tu adversario los tiene altos) como que al no traer eventos asociados, no puedes "compensarlas" un poco.
Quizá habría que buscar alguna manera de "arreglarlo".


Acto seguido, nos sumergimos en un recién llegado. El último número de la revista World at War, que recrea la fase más "equilibrada" del frente oriental en la Segunda Guerra Mundial: de Fall Blau a Kurks.
Un sistema probado, que en ocho turnos simula aceptablemente sus cambios de iniciativa y los avances y retrocesos del período, muy movidito. Empezaremos yendo por el Cáucaso y Stalingrado, luego la Operación Urano, después pequeño Saturno (o grande), Zitadelle... permitiendo también una ofensiva alternativa contra Moscú (Kremlin) o gestionar el sitio de Leningrado.
La escala grande, un mapa doble unido por los lados pequeños que lo hace muy estrecho y largo (necesario para cubrir todo el espacio necesario) y el "chrome" justo, combinado con un sistema de chits de activación, caracteriza la criatura. Para retomar.


Lo siguiente, una campaña al Cruzada y Revolución con victoria republicana en el segundo invierno de la guerra. Supuso una partida especialmente interesante porque mi adversario probó una estrategia para mí novedosa, ignorando Madrid o el norte y lanzándose a tumba abierta por Andalucia y el Levante. Me resultó muy complicado poder, a duras penas, contrarrestarla.
Un juego con desafíos constantes que cada día apreciamos más y al que creo que podemos sacarle aún mucho "jugo" pues, en mi opinión, hacemos poco uso de los eventos; aunque sobre ello no hay unanimidad en la mesa.


El Reds, siempre vuelve. Es otro de esos títulos con que me siento confortable a pesar de su quintal de excepciones. Su rejugabilidad y lo bonito que me resulta también ayudan.
Esta vez pudimos avanzar bastante más y casi llegamos a resolver la campaña. Al final, la cosa parecía bastante igualada a pesar de lo chungo que, normalmente, lo tiene el blanco.
Citar que ayudaron un poco los consejos de la BGG.


Continuamos con el Kawaguchi Gamble. Uno de esos "clásicos" de áreas que tanto me han divertido en mi recorrido jugón.
Pero como es habitual en los últimos casos, a pesar de tener mecánicas archiconocidas, las reglas son manifiestamente mejorables. También trae varios fallos menores en las fichas (que después fueron corregidos en una revista de la casa).
Eso sí, el arte es precioso! Y que queréis, me gusta el sistema, junto a su escala (gran táctico, que permite el cuerpo a cuerpo, como mi querido Thunder at Cassino) y el teatro.


Introduce además una aportación que -creo- debería incorporarse a todos los posteriores juegos del tipo: la posibilidad de "forzar" a tus tropas, pudiendo volver a activarlas a cambio de aumentar sus pasos de pérdida. Tiene mucho sentido, pues no todas las unidades tienen porque acabar igual dependiendo de su "actuación" y, sobre todo, evita el pernicioso efecto "puedo despreocuparme de ese apilamiento, total ya está agotado y no podrá hacer nada más este turno". Aquí, cualquiera de tus hombres puede volver a ser una amenaza (si eres japonés, especialmente) si la situación lo requiere o se hace desesperada.


Entre unas cosas y otras no me parece que sus opciones se puedan pillar a las primeras de cambio. Me han tundido a base de bien como yanky, ahora me toca nipón...
En fin, que aquí seguimos, cargando en Guadalcanal, entre las brumas sofocantes de la selva. Y lo dicho, dándole a dos, aunque sin dejar de intercalar ese multijugador de vez en cuando.


Continuará.

jueves, 24 de noviembre de 2016

El Blog es centenario.

Cien entradas, pufff. Quién lo diría! Considerando que en la versión anterior (y perdida) del blog había incluso más, creo que no está mal.
Ya se sabe que las cifras con varios ceros semejan tener una relevancia especial, así que parece obligada la reflexión "nostálgico-cebolletil". Aunque tampoco es que haya una gran historia que contar: Recordando como ha sido mi experiencia lúdica no he visto cambios radicales. Al repasar incluso mi "baronetazgo" de la BSK, allá por finales del 2010, prácticamente contaba lo mismo que puedo decir hoy.

Hace muchos años que juego, pero solamente unos seis de mi incorporación a este teatro de las redes sociales; donde casi desde el principio me ha gustado hablar de wargames, una de mis (varias) aficiones favoritas. Es agradable poder hacerlo y difundirla. Y sobre todo ver que no estás sólo, algo que antes parecía inevitable en una ciudad de provincias (ahora mismo en Pontevedra hay, por lo menos, tres grupos de jugones wargameros, más unos cuantos de euros y similares).


Mi profesión es la historia, pero desde antes de saberlo siempre me atrajo la posibilidad de recrearla; y desde luego no solo las guerras. Corrían los primeros ochenta ("empieza el futuro", nos decían entonces) y disfrutaba con todo lo que me permitiera bucear en ella: miniaturas, libro-juegos, reglas caseras...

Pero desde hacía pocos meses, en unos grandes almacenes, había unas cajas que me "ponían ojitos". Hablaban de batallas desesperadas, con fotos de época y colores llamativos. Provenían de una tal "Colina de Avalon", de épico recuerdo... Iba a verlas una y otra vez, me gustaba tocarlas y sentir su peso en mis manos. Cuanta diversión cabría dentro!
Eso sí, lo malo es que estaban en "shakesperiano" (soy tan viejuno que por entonces nadie estudiaba inglés, lo "inn" era el francés y distanciarse de la Pérfida Albión todo lo posible).
Pero al final cayó uno, el que veis abajo... y nada volvió a ser lo mismo.


Luego llegaron revistas, intentos de liar a mis amigos, más cajitas de esas, diseños propios, cierto enfriamiento en los años de la facultad en favor de otras "actividades"... y vuelta a empezar.

En ese camino, hay juegos que me han marcado (en los wargames muchísimos: WIF, Operation Shoestring, Turning Point Stalingrad...) y poco a poco, tanto por funcionalidad como por convencimiento, me he ido decantando por los títulos menos ambiciosos (no en dificultad, sino en necesidades de tiempo y espacio). Esa es quizá la única constante ya que, por ejemplo, mis "parejas" han ido cambiando.


Y del mismo modo ha variado la abundancia de títulos. Últimamente parecen caer en cascada y -al menos en mi caso- acaban por producir cierta saturación. Como los interminables hilos glosando bondades de la novedad de turno, de la que poco después no se vuelve a saber...
Desde luego, para nada rechazo lo que salga pero igualmente me siento a gusto con mis viejos "confortables". De ahí que haya veces que no ando por aquí, pues estoy "visitándolos" otra vez y a estas alturas poco más puedo añadir.
O igual es que echo de menos comentarios enjundiosos y opiniones a pie de página, comparaciones o análisis sobre estrategias. Podría ser tal saturación una posible causa?


Mientras tanto, hoy día juego más que nunca, con dos, tres, cuatro o más amigos (y solo!).
Mi grupo, como sabéis, varía constantemente pero eso también permite probar cosas que de otra manera sería imposible. Frecuento varias páginas estupendas. Trato de seguir atrayendo potenciales jugones. Me siento con novatos y con "wargameros peludos". De casi cada partida subo fotos y me lo paso en grande, lo cual -creo- se nota. Y también me gusta contarlo.
Así que espero seguir por aquí un tiempo...


The End.