miércoles, 23 de mayo de 2018

Primavera lúdica.

Como es habitual, el trimestre veraniego va a ver reducida (aún más!) mi actividad lúdica. Así que esta primavera, para contrarrestar un poco ese "estiaje" hemos intentado jugar partidas cortas, con títulos o escenarios que permitan terminarse en un par de sesiones como mucho.

La mayoría han sido a juegos ya conocidos, pero eso ha favorecido también la sensación de "aprovechar" nuestras escasas tardes para sentir un relato completo. O sea, luchas rápidas que evitan dejar la mesa con operaciones que se alargen demasiado o ni se acaban.

Empezando por el principio, una de las pocas novedades del trimestre ha sido el Artic Disaster, un juego de revista sobre la epopeya del archiconocido Convoy  PQ-17. 


Pugna aeronaval de la buena en un juego del gato y el ratón sin demasiadas complejidades. En general, para mí algo así es lo que debería haber sido el sistema War at Sea de Avalanche. 
Todas las unidades tienen un chit que agrupa Task Forces y escuadrillas y se van activando según salen de una taza. Como es preceptivo, para poder atacarlas tienen que ser observadas antes, lo cual hace relevante el uso de señuelos o la climatología, bastante adversa en ese estrecho tramo de la costa noruego/finlandesa. 
Una vez identificado el objetivo (más o menos), hay unos "displays" donde situar tus fuerzas, sean el convoy, escuadrillas o unidades de superficie (abajo) y sigue luego un combate bastante ágil.


Además, en el "pool" también hay otro tipo de eventos, entre ellos la posibilidad de que el Tirpiz salga al mar (y Hitler se agobie y te lo mande de vuelta) o la labor de los espías que pueden informarte de la presencia enemiga en los puertos. Ésta puede ser la pega que le pongo: demasiadas ocasiones de observar enemigos a lo largo del turno hace poco probable que se te escape algo, pero bueno quizá sin eso hubiese mucha menos acción y el juego se resintiese... Probándolo más se verá.

Después pasamos -de nuevo- a mi estimado CSS. Con jugones diferentes, cayeron dos rápidos escenarios al Guam que me reafirmaron las bondades del ya comentado sistema, sobre todo el segundo de ellos (abajo).


Una partida épica terminada en empate "in extremis" y que nos dejó con ganas de probar otras operaciones, sobre todo en el frente oriental. 
Infelizmente, el próximo en salir (esta misma semana) va sobre una batalla en la Francia del 44 que, aunque no exenta de interés (que yo sepa no se ha simulado antes), ocupa cinco mapazas, lo cual lo hace de todo punto prohibitivo para nuestra mesa. Una pena, pero tras mucho pensarlo ya lo he descartado...


El siguiente fue el Battle Hymn, de la misma editorial. Inspirado también en el sistema anterior a partir de su antepasado común, el venerable Panzer Command. Bien editado, tendrá su público, seguro.


Nos ocupó varias sesiones donde probamos ambas batallas, la de Gettysburg más atractiva y menos condicionada, en mi opinión. 
Tenemos tropas con factor de ataque, moral y movimiento. Ciertas sutilezas en el uso de la caballería y la artillería. Fácil de jugar (el diseñador quiso mantenerlo deliberadamente sencillo), más activación por formaciones y muchas tiradas de dados, matizadas un poco.
Diría que rápido y entretenido. Sin más.


Actualmente retornamos al GTS, catando el último de sus volúmenes sobre el asalto aerotransportado a Creta. Como podéis ver, montamos el escenario 7, que presenta una situación bastante equilibrada y desafiante sin alargarse demasiado o tener que manejar muchas fichas. 
Acabamos de terminarlo con un resultado también muy reñido (los alemanes consiguieron, a duras penas, mantener el aeródromo de Maleme, que era el objetivo principal).


Encima tenéis a los heroicos hombres de la primera compañia del 22 batallón Neozelandés, que a pesar de todas las adversidades ha conseguido alcanzar los alrededores del campo, poniendo bajo el fuego de sus armas a los Ju-52 de refuerzo y dificultando por tanto la llegada de sus tropas aerotransportadas. Loor y gloria a los Kiwis por sus esfuerzos!


Vista general de la acción poco antes de terminar.

Acto seguido iremos por el escenario 8. Aproximadamente con las mismas tropas, en un terreno cercano (bastante llano, sin demasiadas complicaciones de LOS) narra lo que ocurrió al día siguiente: Una vez derrotado el intento desesperado de frenar la llegada de tropas de refresco, los alemanes pasan al contraataque. Casi lo tenemos montado del todo. Veremos que tal va...



The End.

martes, 27 de marzo de 2018

Partidas invernales.

Llevo una temporada jugona complicada y mi mesa ha estado "huérfana" varias semanas, pero aún así he podido concentrarme en unos poquitos juegos a lo largo de estos meses.


Los que más tiempo me han ocupado, como ya sabréis, son los dos de la nueva serie Company Scale System, de Compass: Saipan y Guam. Son muy bonitos, me gusta el frente del Pacífico (creo que está un poco huérfano de buenos títulos) y me va mucho la escala de gran táctico, así que se puede decir que me tenían conquistado de antemano. 


Pero realmente me han gustado mucho, cada uno a su manera (y sabiendo que al principio las reglas estaban un poco "descosidas"). Así que espero con interés el próximo, recreación de la batalla de Montelimar y sobre todo el siguiente, que nos trasladará al frente del este. A la operación Morsky (asalto y reconquista soviética del importante puerto de Novorossisk). Según el diseñador habrá paracaidistas, infanteria de marina rusa, combate urbano, etc... (resulta que está inspirado en el venerable "Black Sea Black Death").


Pero no anticipemos. Volviendo a los que ya salieron, el primero -Saìpan, arriba- me parece un juego terriblemente agónico para ambos bandos. Y es que la lucha ya en las playas es terrible; ganar un simple hexágono, que apenas representa unos 500 m, cuesta sudor, planificación y largos turnos. 
Por supuesto, eso puede no gustarle a todo el mundo pero igualmente lo hace muy desafiante. Además tiene unos escenarios excelentes y, sobre todo, una campaña "corta" que se pueden jugar en poco espacio (sin olvidar que en cualquier caso requieren "tiempo y dedicación", como decía la canción de Loquillo).


El segundo, Guam, es mucho más fluido. Al modo de una batalla de maniobra "europea" aunque sin perder las peculiaridades del teatro (mucho asalto, superioridad de fuego yanky, pocos carros, cuevas, tormentas tropicales, lanzallamas a tope..). En general resultará más atractivo para la mayoría de los que se acerquen a la serie. Por contra, tiene una pega (al menos para mí): los escenarios no están mal del todo pero no hay campaña corta, así que con sus cuatro mapas se hace poco "jugable" en el espacio que tengo disponible normalmente. Veremos que pasa con los siguientes... 


Por otro lado, aprovechando esos días de "barbecho" lúdico -y gracias a un colega que se lo había leído un poco ya- la novedad de la temporada fue introducirme (sólo dos escenarios jugados más otro que empecé en solitario) al sistema "rival": El Grand Tactical Series, con mismo diseñador y del cual derivan los títulos citados. 
Catamos el The Greatest Day con sus desembarcos británicos en Normandia (es de agradecer olvidarse un poco de tanta Omaha!). También es un juego de diseño atractivo y la sensación que tuve es que, tras controlar el anterior, resulta mucho más asequible de lo esperado introducirse en sus entresijos (aunque ni de coña nos hemos metido con la fase naval y el desembarco propiamente dicho). No le hago ascos, te permite recrear muchas cosas y hay elementos especialmente interesantes -por ej los tanques poseen bastante más relevancia- pero también tiene sus problemas. 


Algunos aspectos me parecen innecesariamente complejos (en BGG se quejan de casos concretos como los asaltos), es igualmente largo y, sobre todo, su mecánica de chits "directa", tal como salen de la taza, sin poder interrumpirla -o mediatizarla como en los anteriores comprando a mayor coste las activaciones- nunca me ha gustado demasiado. Ni lo que representa ni lo que supone. Por supuesto acepto el azar y el caos pero si puedes matizarlo un poco, pues mejor...  
Claramente me quedo con el CSS. Con todo, ya sabéis que para gustos colores.


Y para acabar, una agradable sorpresa. Inesperadamente puede revisitar mi querido Halls of Montezuma. Ya hace años que narré mi idilio con él en un hilo de la BSK. Así que, qué más puedo añadir? Uno de mis Card Driven favoritos a pesar de su mala fama (merecida en muchos casos). Pero también rápido, furioso y muy completo. Y que te puede dejar agotado sin ni siquiera haber declarado la guerra.


Como anotaba el amigo Farnesio: un juego donde tienes que hacer muchas cosas pero sin tiempo para ello. Así sea.


The End.

jueves, 18 de enero de 2018

Jugando, que es gerundio.

Llevamos una temporada, entre el final del año y el comienzo del nuevo, dándole a muchos juegos "veteranos" como el Churchill o el Paths of Glory. Viejos conocidos de los que ya he hablado bastante, así que resulta inevitable que las entradas del Blog se espacien más.


Curiosamente, uno de mis compañeros de mesa parecía anticiparlo hace unos años cuando, con ironia galaica, vaticinaba: "se nos acaban los juegos". Será verdad? Es posible que el obsesivo culto a las novedades acabe por pasar y que termines con un "fondo de armario" lúdico?
En realidad, ese ha sido siempre un poco mi objetivo. Conseguir un puñado de juegos "de cabecera" que nunca dejen mis estanterías y a los que apetezca volver con frecuencia. Wargames que al revisitarlos no solo no se agoten, sino que te hagan sentir confortable en sus mecánicas y el mismo placer al recrearlos (luego están los que te quedas sin ser los mejores o super interesantes pero sabes que aportan algo original, aunque esa es otra historia).
Por suerte, actualmente creo que ya tengo unos cuantos...

Pero bueno, también han llegado algunas cosas nuevas. A medida que vayamos profundizando en ellas espero comentarlas.


En lo más alto de mis prioridades se encuentra el Guam, un nuevo título de la "Company Scale", de Compass. Es un juego que parece ampliar (y mejorar) la experiencia del Saipan. Por un lado, las reglas están ya pulidas y por otro el espacio de maniobra resulta mucho mayor, pues la isla es el doble de grande mientras la cantidad de unidades sigue siendo prácticamente la misma. Por tanto, ya no nos encontramos únicamente ante una mera batalla de aniquilación.
Según el diseñador, éste es un escenario más exigente para el japonés mientras el primer título lo era para el Yanky. Veremos. En todo caso, el sistema me ha gustado mucho, así que estoy deseando probarlo con el grupo habitual.


También he empezado a meterme con un nuevo juego de revista, el War of Jenkyn's Ear, sobre la guerra hispano-británica en el Caribe durante el siglo XVIII. Una campaña que vio algunas de las derrotas más dolorosas de la Royal Navy. Como dice el articulo anexo, "el fracaso en la toma de Cartagena fue la primera invasión anfibia rechazada desde Maratón".


Como tal juego de revista, tiene sus ventajas e inconvenientes: Son unos pocos turnos -diez- que comienzan con la obtención de fondos que, acto seguido, permiten comprar unidades (dentro de un variado arsenal; desde cadenas para muelles a barcos incendiarios, pasando por señuelos, líderes, galeones, etc). Luego cada bando mueve y combate. Y vuelta a empezar. Como véís, rápido, de reglas simples y seguramente sin tremenda profundidad, pero como tampoco abundan las simulaciones de la época, pues me apetece darle recorrido...


Con todo, el que realmente jugamos ahora (en una primera partida de prueba, como es habitual) es el Holland 44.
Resulta un poco prematuro opinar pero mi primera impresión es que resulta más sencillo de lo que yo pensaba. Lo cual no es necesariamente bueno o malo, ya que a pesar de que casi todos los juegos de este diseñador comparten sistema, sus complejidades varían. Y hubo varios que no me gustaron, algunos por demasiado simples (Normandía) y otros por su imposible dificultad, que además parecía no aportar nada (Ardenas). Quién sabe, quizá éste acabe siendo el justo término.


The End.

jueves, 16 de noviembre de 2017

Crónicas desde el monte Tapochau. (2ª)

A medida que la batalla avanza el peso del número -y sobre todo la panoplia de armas norteamericana- van imponiendo su ley. Como podéis ver, además de cañones de diverso tipo, lanzallamas y demás, los marines pueden asignar a sus compañías un pequeño contingente de tanques, que viene a representar más o menos un par de vehículos. Una vez que se hacen presentes la batalla cambia: de desgaste de un bando a desgaste del otro... Por eso, como japonés, aprovecha rabiosamente los primeros turnos que luego llegará la hora de sufrir. 


La existencia de estas armas de apoyo (SW, en el juego) es para mí otro de sus grandes aportes. Suponen un plus de fuego y representan las peculiaridades orgánicas y abundancia de recursos de manera elegante. Además la forma de introducirlas en la partida (o de que sufran daños) es también ágil e inteligente: basta que las unidades que las reciben estén en mando. Nada de calcular movimientos o retiradas complejas; en ese sentido puede decirse que son tratadas de un modo un poco abstracto aunque eso no les quita un ápice de potencia o diversión. Así que te preocupas de la situación táctica y no de las excepciones a recordar.Qué diferencia con otros títulos!  


Unos turnos después hace su aparición una tercera división que estaba en reserva (arriba). En este caso de infantería, con unas ratios un poco inferiores pero con una doctrina diferente, en la que abunda mucho más la artillería por ej (y de más calibre). Quiere reflejar los dos enfoques de combate que planteaban los manuales USA entre los Marines, más "partidarios" del asalto directo y los infantes, seguidores del apoyo intenso con fuego. Parece ser que en esta operación no se hicieron demasiados intentos por coordinarlos lo que provocó conflictos y ciertos desajustes. Puedes desplegarla en el sector que desees pero yo -en las partidas que he jugado- la he visto siempre en el sur, donde hay más espacio para maniobrar. 

Pero dejemos de ocuparnos de los condenados extranjeros de ojos redondos. Una vez que las cosas empiezan a estar tan complicadas hay que tomar una dolorosa decisión: retirarnos, está claro. Pero como decía antes, el problema es "cuando empezar"? y "hasta donde"? 
Las cuevas del interior son el objetivo evidente, pero en el camino deberías abandonar toda la artillería y los eficaces, pero pesados, cañones antiaéreos de la marina (por cierto, las tropas de la armada también tienen sus peculiaridades).


Y el camino hasta las montañas tampoco está exento de peligros como que no pillen tu cuartel general (o sea, el mío) en campo abierto o que la omnipresente caza aliada acabe por retrasar completamente tus unidades, que normalmente son menos numerosas que las contrarias así el que una simple compañía de médicos o suministros no llegue puede debilitarlas dramáticamente.
Y por eso con el mismo tipo de chit y al mismo coste, los yankys activan más fichas que el nipón. Otro interesante punto.

Una vez llegados a esa línea de defensa tienes de nuevo otra "chance", pues limpiar esos reductos es costoso en armas y hombres ya que las zonas de fuego intensas (en el mismo hex atacantes y defensores) hacen muy difícil evitar las pérdidas. Además de que puedes hacer un disparo de oportunidad efectivo y sólo recibes fuego desde un apilamiento. Eso sí, peligrosísimos los ingenieros que, además de "limpiar" el aeródromo principal de la isla, pueden sellar directamente las cuevas y santas pascuas!


En mi caso, y a toro pasado, en esta partida debí haberme retirado antes, pero el honor del Emperador me lo impidió. Llegué incluso a plantearme una carga general pero ya era demasiado tarde...

Posteriormente he vuelto a darle algún tiento más -a escenarios más cortos y con otros oponentes- y la cosa ha ido bastante fluida. Por fín parece que los citados problemas con el reglamento se han solucionado en gran parte y ya espero con interés el siguiente. O que el sistema se traslade a Europa.
Ya sabéis que a mi me encanta el Pacifíco, pero no a todos mis compadres... Veremos.


The End. 

lunes, 23 de octubre de 2017

Crónicas desde el monte Tapochau.

Este último mes he podido probar una campaña al primer juego de Compass de la serie CSS, que recrea la lucha por Saipán, la mayor de las Marianas.
Previamente, partidas en solitario y con diferentes compañeros a los primeros escenarios me permitieron ir controlando las reglas que -por decirlo suavemente- estabán un poco "desordenadas". También muchas preguntas en consimworld y BGG fueron necesarias para eliminar dudas.
Ahora todo está más o menos claro, además de que  acaban de subir con el segundo volumen, Guan, el reglamento actualizado. Ha sido un largo camino...


Con todo, a pesar de esa dura labor de "expurgo reglístico", hacia mucho tiempo que no me sentía tan atraido por un juego. Las campañas militares en el Pacífico durante la segunda guerra mundial tienen unos condicionantes muy especiales y sus operaciones a cara de perro casi me tienen conquistado de antemano.
En este caso concreto se trata de simular uno de esos dramáticos desembarcos, junto al avance posterior para ganarse un espacio de maniobra sobre un terreno restringido, y sobre todo permitiendo que el japonés pueda hacer algo más que recibir. Es una apuesta ambiciosa que me atrajo, como la belleza de sus componentes o la promesa de su rejugabilidad (más sobre esto después).

Como sabéis, estamos ante una adaptación/evolución del anterior GTS -del mismo autor- que sigue activo en MMP y pretende recrear combates a escala de compañia. Conozco los dos, pero este me ha convencido mucho más. Desde luego tenemos simplificación y habrá jugadores considerarán imprescindible otro nivel de detalle pero para mí -en general- se descartaron mecanismos excesivamente largos o cargantes así que puedes centrarte sobre todo en las decisiones del combate.
Y en mi experiencia a medida que ido profundizando es sus decisiones de diseño (y me han quedado claras) todo ha ido cobrando sentido.


Una de las bases que se encuentra en ambos sistemas es la activación por chits de divisiones y formaciones. Eso obviamente introduce mucho azar, pero que aquí está matizado por la posibilidad de "compar" algunos en un momento determinado (y a un precio mayor). Otros aspectos ágiles son la forma de usar los líderes o la utilización de armas de apoyo que por si mismas pueden ir marcando las fases de la batalla.

Centrándome ya en el relato de la partida, la decisión principal a que me enfrento como guerrero del sol naciente (y la que enfrentaron mis antecesores históricos) va a ser como organizar la principal línea de defensa. Donde y cuanto mantenerme en la dura pugna por las cabezas de playa.
Partiendo de la certeza que devolver al mar a esos demonios extranjeros está fuera de nuestras capacidades, si aguanto demasiado seré masacrado casi hasta el último hombre por su creciente potencia de fuego. No obstante, retirarse anticipadamente puede convertir la invasión propiamente dicha (el momento más comprometido) en una simple operación de limpieza. Decisiones, decisiones...


Dicho esto, por una vez el alto mando hizo bien las cosas y ha previsto con éxito por donde llegaría el enemigo. Así que mis mejores unidades y baterías (incluso antiáereas) apuntan a unas zonas definidas minuciosamente y que barren las rutas de aproximación a las playas. Si tenéis ocasión de probarlo, tenedlo en cuenta para ambos bandos. Una parte importante de la partida puede definirse en esos primeros turnos.

Igualmente debéis conocer bien vuestro arsenal. Qué unidades son capaces de utilizar fuego indirecto, cuales tiran con Alto Explosivo, etc... así será más fácil sacarles el mayor partido. Aviomes y tanques en el banso aliado o cañones de tiro directo con campos de tito (y reacción) de varios hexágonos en el lado nipón pueden ser de lo más decisivo.


viernes, 1 de septiembre de 2017

Victory in the Pacific. (2ª)

Esa mañana, la fresca brisa del Pacífico hacía aún más agradable un día luminoso.
Los escoltas iban dibujando estelas sobre el mar y la  guerra parecía lejana sobre el plateado puente del Enterprise cuando, de repente, rodaron atronadores varios dados de seis...


Ay, que me lío! Vamos al grano. Decía que la grandeza de este casi incunable es lo enlazadas que están todas sus mecánicas y el amplio abanico de posibilidades que te ofrece. Y que, repitámoslo una vez más, se suceden sin tregua: Así pues, me arriesgo a disputar el área o no? Voy con todo o me guardo el "as en la manga", para después en reacción poder amenazar varios sítios? Dónde irán los Marines? Cuál será el objetivo de mi submarino? Decisiones, decisiones...

Ya metidos en el combate, tus unidades van a lanzar dados en función de su factor de fuego (aéreo de día, cañones de noche), que puede estar modificado por su veteranía y la presencia de radar (con un más uno) o por los daños sufridos. Cada cinco manda de vuelta a puerto a un navío, interrumpiendo su participación en la batalla, y cada seis permite (recordad el +1) volver a tirar para ver el número de impactos que se inflingen. Uno sobre el blindaje (segundo número) y te vas a pique.
Como normalmente tu adversario escogerá objetivo, pues... cuántas veces habré perdido al Yamato y su gemelo, en una cabalgata inútil para intentar revertir la marea aliada! Y qué sensación de angustia cuando tus queridos portaaviones (e irremplazables, en el caso japonés) empiezan a ir acumulando daños.

Pero eso es solo el principio. Además debemos optar por pelear de día o de noche (elige primero el nipón, como es habitual; aunque eso no se recoge claramente en las reglas), así que unas unidades u otras llevarán la voz cantante y puedes acabar sorprendido como una bandada de patos ante un cazador furtivo (remember Midway!).
Incluso puede darse un combo diurno-nocturno que te deje para el arrastre. Y todo esto en cada área! Realmente, hay títulos dedicados a recrear una sola de estas acciones.


Luego vienen las persecuciones (voy, no voy?). En función del último número (la velocidad, que también puedes ir perdiendo) quizá escapes indemne o seas perseguido por sabuesos implacables. Hasta puede que el resultado de la batalla cambie de modo drástico.

Finalmente, el bando victorioso puede disfrutar de "dos rounds gratis" a los barcos fondeados en bases que toquen esa zona. Moraleja, calcula bien en que sitio realizas los combates primero, y en qué orden.

Tras toda esta vorágine, cuando el humo se disipa "recolectas" tus PV y retornas a casita (a base grande o pequeña). Y vuelta a empezar. Fuerzo la máquina? Hay refuerzos?
-Soy EEUU, a partir del turno cinco tengo tantos portaaviones que no se ni que nombre ponerles!
-Soy Japonés, lo próximo que llega son tablas de planchar con motor...

Pero por supuesto, no estaría bien olvidar que otro factor importantísimo del disfrute reside en esa asimetría. Ha quedado clara la superioridad brutal que los yankis van a ir consiguiendo.
Sin olvidar la armada inglesa, que no es gran cosa pero tiene lo suficiente para desgastar.
Y a eso debe dedicarse, según el conocido lema del "úsala o piérdela", pues varias unidades serán reclamadas en la metrópoli. Normalmete conseguirá ambas cosas, pero a los aliados siempre les compensa el intercambio de unidades.
Y qué puedo deciros ya del pobrecito marino del sol naciente? Sus enemigos parecen titanes y aunque disfruta de cierta superioridad con sus potentes aparatos de base en tierra o sus veloces cruceros, acabará marchitándose como la flor de cerezo mecida por el viento divino...


En fin, muchos comentarios han recorrido sus foros lúdicos todos estos años: sobre tácticas (protege como sea tus valiosísimos cuatro carriers, hermano oriental!), variantes posibles (uso de marcadores de Task Force) o incluso quejas (sobre algunos valores de los barcos británicos o la artificiosidad de que no puedan mover una tercera área, entre las más amargas).
Incluso se ha dicho que es fácil ganar con el japo (herejía!), pero la verdad que eso muestra su buena salud y lo bien que resiste el paso por mesas de medio mundo.

Para acabar: respecto a su "familia", ya he hablado de la adaptación del sistema a la guerra ruso-japonesa. Y el War at Sea? Si has podido seguir un poco todo este rollo, casi sabes de que va. Las reglas son prácticamente las mismas, algo simplificadas, y aderezadas con "peculiaridades atlánticas" como los convoyes, o la farolera Regia Marina y sus "salgo/no salgo".

Pues eso, que mientras esperamos que lo reediten, si podéis, probadlo.

The End.

jueves, 25 de mayo de 2017

Victory in the Pacific.

Una gran parte de las entradas en mi anterior blog no desaparecieron, pues estaban duplicadas por aquí o allá. Pero sí hubo una que se borró por completo; y como suele suceder fue la que más me molestó perder: Eran cuatro hilos donde iba analizando mi querido VITP.

Así que ahora, aprovechando que he podido volver a jugarlo -en parte por el gusanillo que nos despertó el ya citado "Setting Sun Rising Sun" del mismo sistema- voy a ocuparme de darle un repaso (aunque esta vez mucho menos ambicioso).

Es un juego de AH. Realmente de la vieja escuela, sin alardes en diseño gráfico, reglamento o marcadores (abajo). Pero una joya que se sigue jugando profusamente más de cuarenta años después de su diseño. Qué lo hace tan especial?


No tengo una respuesta sencilla. Hay lucha encarnizada, hay estrategia y faroleo, hay vidilla histórica, personalidad en las fichas y por encima de todo diversión. Es más, cada lugar por el que peleas de forma desesperada (a veces hasta el último hombre, barco o avíón) lleva un nombre evocador y exige cantidad de decisiones antes de ir por el siguiente.

Como es habitual, podría desmenuzar su secuencia de juego, sus mecanicas de combate y persecución pero eso no lo dice todo. Aquí nos encontramos con un caso donde el resultado es más valioso que la suma de sus componentes.

Es la perfecta unión de todos esos elementos, y a pesar de su aspecto espartano y de sus sistemas ultraprobados (hay quien lo considera el primer antepasado de los juegos de áreas), lo que produce un mecanismo perfectamente engrasado. Incluso hay recursos que normalmente no me gustan pero que aquí funcionan de maravilla.


Desde luego, hoy en día continúo disfrutándolo y encontrando sutilezas en todas sus fases y conexiones. Como ya sabréis, el turno -hay ocho, más uno opcional- comienza con la incorporación de refuerzos, cuya llegada muy asimétrica (y con su nombrecito y factores exclusivos en muchos casos) empieza a definir esa estupenda unión jugablilidad-historicidad que también suele ser garantía de éxito.

En la fase de movimiento subsiguiente las cosas empiezan a "calentarse". Puedes mover para controlar un área (que te dará sus valiosos puntos si al final conservas su dominio) o bien para hacer incursiones (pones las fichas por su lado blanco: no controlas pero "contestas").
En este último caso puedes desplazarte un área más, siempre a través de zonas controladas y parándote en las enemigas -aunque no todas las naciones involucradas tienen las mismas capacidades- lo cual resulta útil tanto para "amagar" como para llevar la guerra a las lejanas tierras de esos demonios de ojos redondos...


Las decisiones se van tomando sucesivamente y alternando ambos bandos; el japo siempre primero con lo que suele tener la iniciativa (al menos mientras le queden portaaviones) pero también reacciona peor. Ya veis que aquí siempre hay un "debe" para un "haber".

Añadid aviones con base en tierra, muy robustos y que también controlan áreas pero más restringidos pues si no tienen una base en el área no pueden operar. Y Marines que ocupan islas y puertos e incluso pueden denegarte, en plena batalla, ese poder aéreo si consiguen ocupar el terreno (a quién disparo primero, a los valiosísimos "carriers" o a esos tipos que pueden dinamitar por completo mi estrategia?).
Incluso hay espacio para pérfidos submarinos que, en un golpe de suerte, pueden enviar al fondo al navío más imponente... o a un solitario patrullero que te prive de puntitos decisivos (no sólo hay que sumar, también se trata de restarle al oponente): moraleja, nunca patrulles con un solo buque!

También en esta fase puedes reparar algunos daños de los barcos que no mueven... dejándote con la dura decisión de cuanto forzar a tus agotadas unidades.


Y después llega el combate.