martes, 11 de febrero de 2020

N: The Napoleonic Wars. Primeras líneas.

Hace semanas me regalaron este juego que actualmente disfruta de cierta "familla"; por desgracia llegó sin mapa, así que hubo que contactar de nuevo con la casa y se retrasó el empezar a disfrutarlo.

Como resultado: llevo poco tiempo con él. La conclusión obvia sería que bien poco puedo aportar. Sin embargo no estamos aquí para hacer las cosas fáciles, así que...


Tengo sensaciones encontradas. La primera es lo cutre que resulta su edición, pero sabiendo el tipo de juego que es, pequeña editorial y demás, pues... lo imaginaba. Tampoco me gusta pero es lo que hay.

Segundo, yo me temía un "State of Siege" más, otro título insulso de ese sistema del cual no soy para nada fan. Algo varían de uno a otro aunque siempre me han parecido tiradados contra fichas que avanzan, sin poder hacer mucho más. Aquí hay de eso pero también política, relativa profundidad estratégica y mayor posibilidad de interacción. Por ej, el turno comienza con eventos políticos; unos ocurren si o si y otros son más azarosos. No obstante, la mayoría discurren más allá de los "raíles" de los frentes europeos y algunos incluso puedes preverlos/contrarrestarlos con tus decisiones.
Hay quien dice que está demasiado dirigido. Siendo un poco así, entiendo que si no resultaría difícil representar los vaivenes y mogollones del "Petit" sin un reglamento de 100 páginas. Además de que encarnas a la Pérfida Albión y las sucesivas Cualiciones, mientras el sistema se encarga de pilotar las andanzas del Ogro corso. Así que, en realidad, es coherente que no puedas tener demasiado control sobre lo que éste hace y deshace a lo largo de su agitada vida.


Otro matiz que mejora el sistema es que la escasez de acciones disponibles normalmente en los SoS (otro cutrerío, en ese caso utilizado como motivo de "equilibrio") aquí no existe. Como británico que eres te sobra la pasta (casi). Seguramente no será por eso que estés atado.

Y desde luego, los hechos políticos tienen trascendencia militar y viceversa (por ej. los diplomáticos que no contrarrestes provocan efectos de los dos tipos), con lo cual la narración y el avance de la historia resulta entretenida. Ese es el siguiente paso: debates diplomáticos inspirados (pero muy simplificados, claro) en la mecánica del HIS. Si consigues expulsar a tu adversario puedes evitar que se refuerce e incluso -quizá- atraer otro aliado a tu bando.

Luego empezamos la fase militar propiamente dicha, cuando el ejército francés se  desparrama por Europa expandiendo las bondades de la Revolución. Muchas unidades están fijas por varios condicionantes (4 cuerpos en Francia, 4 en la nación objetivo...) pero otras surgirán donde menos te lo esperes en función del genio de Napo (abajo). Y después de que ya hayas desplegado! Allá van tus cuidadosos planes de batir al gabacho... Aquí desde luego sientes esa sensación de "todo contra ti!".


El sistema de combate es interesante; puede alargarse mucho si usas las reglas opcionales de reacción de caballería (se recomienda usarlas pero yo no lo tengo tan claro) y a veces da resultados inesperados por completo (aunque justificables), que te hacen exprimir el coco a ver como minimizas todo lo que puede ir mal y, al tener la iniciativa en las batallas, ver por donde dirigirlas. 
En mi opinión es una de las cosas donde el título brilla. Te lo pone difícil con un perfecto caso de caos controlado (por ej, en muchas ocasiones puedes prever perfectamente el resultado del combate pero aún así sus consecuencias dan mil vueltas). Las campañas pueden ir de nación en nación e incluso volver al principio, con lo cual nada está seguro...

Eso si, no esperéis cargas de caballería, gran batería o cuadros de casacas rojas. La vista es más general y no hay lugar para toda la parafernalia napoleónica. Como mucho, comprometer la guardia (no el joven Napoleón), la presencia de estados títeres o los cambios de fuerza por el control del territorio (o no, véase la guerrilla en España).


Finalmente recuperaremos algunas de nuestras pérdidas (y las francesas), veremos cambios de bando y como muda el furor revolucionario a través del continente. Y si el pequeño corso está más cerca o no de su abdicación (no esperéis mucho avance al principio). Con eso y poco más -vuelta de los embajadores aliados o "accidentes" finales como cambios religiosos, epidemias de tifus o ataques piratas- acaba el turno y vuelta a empezar: Recauda dineritos y pelea contra el sistema..

También me parece un juego largo. Lo cual no es malo ni bueno (sino todo lo contrario). ;)
Pero choca un poco con gran parte de los solitarios, que -no se bien por qué- parece que deben terminarse en casi nada. Aquí como quieras intentar la campaña, espérate dos largas tardes mínimo (excepto que pierdas antes, porque el inicio -como decía- suele ser jorobado ya que Napo está en su esplendor). El diseñador dice que diez minutos por turno. Pufff. No se bien como ha contado...


Como veis, tras un escenario y media campaña tengo una ensalada de piezas e impresiones que espero vayan casando poco a poco.
Y si tuviera que resumir todas estas opiniones (de nuevo, por qué hacerlo fácil?): pues lo considero por encima de la media de su tipo de juegos, solitarios medio-bajos en sencillez. Y creo que aporta variedad y desafíos, con lo que seguro llevará más tiempo que otros (tipo los de revista) "agotarlo".

Tras las primeras pruebas, estaba en el límite de no saber hacia donde caería (me atrae "pelearlo" o simplemente me fatiga?). Ahora lo veo más cerca del primer caso. 

The End.


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