lunes, 2 de marzo de 2015

Un día o dos en Tarawa.

En este año lúdico he catado juegos maliños, otros que empezaron fatal y remontaron, otros que ni fu ni fa, pero también, por suerte, una trilogía de lo que me parecieron autenticas joyas casi desde el momento en que los puse sobre la mesa: el Angola, el Napoleon against Europe (de los que ya he hablado) y finalmente, pues apenas estoy empezando a disfrutarlo, este D-day at Tarawa.
Así es el hobby. Te ofrece estupendos "viajes" a donde está la acción. De las colinas boscosas de Bélgica a las ardientes playas del Pacífico!

Así que heme aquí, en el frente del onanismo lúdico, recreando la invasión en 1943 de esa pequeña isla. Campaña que ya tiene varios juegos dedicados (incluso otro solitario, de 3W, bastante "infumable") pues fue una de las primeras operaciones ofensivas norteamericanas en el Pacífico y la que inauguró el modelo de defensa encarnizada japonesa que después se convertiría en norma.
Del mismo sistema que el D-day Omaha y el Operation Jubilee (que salió en una Strategic and Tactics), dicen que es menos difícil que sus predecesores (pfff).

Respecto a los materiales, pues... son mejorables: ayudas espartanas, fichas con un destroquelado complicado y algunos fallos menores de edición (como los marcadores de posiciones costeras en dos tonos diferentes).


El mapa original (arriba), por su parte, es muy bonito pero no demasiado funcional. Su principal problema, aparte de dos erratas menores, es que cuando las posiciones están cubiertas por tropas, no puedes ver su color y tienes que andar desplazando las fichas.
Resulta un poco rollo, aunque queda subsanado con el alternativo que la editorial suministra en su web donde, como en los otros "módulos" de la serie, los hexágonos están bordeados con su color respectivo (abajo). Pero claro, normalmente lo imprimirás con menos resolución.

A lo largo de las fotos podréis captar un poco su aspecto general y diferencias pues son de partidas distintas, jugadas con ambos. Si lo pensáis, tiene tela! No resulta un juego barato y, por encima, casi requiere imprimir un segundo mapa...
Así está la cosa, en resumen: buen juego, malos componentes.


En la imagen inferior podéis ver el despliegue (tanto del primer escenario como de todos los demás menos uno), con la primera oleada acercándose a las playas... Obviamente, así comienza la partida (y cada turno), con una fase que resulta muy inmersiva, en la que puedes sentir la tensión de tus hombres, apretujados en sus vulnerables transportes anfibios, de camino al desembarco.

Pero la clave del sistema (y su gran aportación) es que todo, todo se gobierna por un mazo de cartas (no hay dados!), lo cual aporta variedad y evita la consulta constante a las reglas (algo que se me hace muy cuesta arriba en los solitarios, donde sueles pelearte más con ellas que con las tropas adversarias). Tú sólo sigue sacando cartas: Comienzas, como decía, consultando el destino de tus hombres y sus transportes de camino a la playa (pueden llegar ilesos, sufrir bajas, acabar en el agua, isla adentro...).
Después el evento (o eventos) del turno (humo, héroes, refuerzos...).
La siguiente marca la respuesta enemiga, mostrando en su parte inferior tres colores, los de las posiciones que dispararán este turno junto, a medida que el juego avanza, a otras opciones que a mayores podrán tomar (sea reforzarse, disparar morteros, asaltar, emboscarte...).


Todo bien resumido y así, a pesar de tener otra vez los japos "en solitario", ojito porque aquí si que pueden hacer mogollón de cosas. Nada de quedarse "escondidos" en sus bunker esperando que los masacren.
Acabarán el turno las acciones del jugador, con una amplia panoplia de actividades disponibles: disparar, bombardear, asaltar, infiltrarse...  Luego coges el mazo y vuelta a empezar.

Como resultado, narrativo es un rato. Y ágil, pues las cartas te van guiando. Incluso que el enemigo actúe en medio del turno, antes y después del yanky (desembarcar y combatir), me parece bien pensado pues hace que nunca puedas "desconectar" de lo que está pasando (qué reacción desencadenará esto? como respondo a lo otro?) y todo resulte muy enlazado.
Por otro lado, tantas posibilidades se llevan bien y la complejidad suele estar "controlada" (aunque también encontramos "casuística" y a veces la consulta en la BGG puede ser necesaria) pues hay un límite al número de fichas que puedes activar: tres por defecto, más las que estén en el mismo hexágono o adyacentes a un HQ (que no salen en el primer turno, asi que...). Encima, va relativamente rápido pues en cuanto lo controlas un poco, el primer escenario se termina en dos horas. A cambio es poco adecuado para jugarlo de dos, ya que apenas moverás unas pocas tropas...


Ahora, respecto a la dificultad... eso es otro cantar. Preparaos para sufrir a tope. Todos los escenarios están bien (dos días, por separado o unidos en la campaña) pero incluso el primero, de "introducción" y que se juega con menos reglas, tiene unas condiciones de victoria endiabladas: Siempre se trata de "asegurar" un número determinado de posiciones enemigas, que se contabiliza de manera muy exigente (cumpliendo tres casos simultáneamente).
De hecho, las mayores críticas al sistema vienen por esa dificultad que conlleva y que, en algunos casos, demanda mejores resultados que los históricos (en el Tarawa pasa, aviso).

En mi caso, llevo unas cuantas partidas a tres escenarios -principalmente al primero- y sólo he vencido una vez. Pero en todos me he divertido; incluso diría que en los otros "luce" bastante pues introduce nuevos elementos como guarniciones (fichas verde oscuro, abajo), rango creciente de los HQ o artillería. Y además, he ido afinando tácticas: dispara cuanto puedas antes de asaltar (es probable que consigas un resultado de "disrupted" y saques carta primero), no avances demasiado sin concentrar fuerzas (hay que ir posición a posición, evitando exponerte al siguiente campo de tiro) y cruza los dedos para que los anfibios que llevan tus HQ (o tu héroe del principio) no se queden por el camino... entonces si que estarás (aún más) en el infierno!



The End.

9 comentarios:

  1. Muy buena reseña, se me han puesto los dientes largos.

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  2. Gracias, Iván. La verdad que el juego es para eso. Me están entrando unas ganas de conseguir el de Dieppe, aunque fuera de segunda mano...

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  3. Muchas gracias por tus impresiones Pablo.
    Tengo este juego y el del Día D en el punto d emira para animarme a comprarlos algún día, aunque realmente me tiran más los "japos". :)

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  4. Pues si, "Japón rules". Y si al tío le diera por sacar los otros desembarcos del Pacífico con el mismo sistema... qué gozada!

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  5. Lo tenía ya junto con el de Normandía. Muy buenos los dos.

    Por cierto que sí que han anunciado otro del Pacífico con este sistema: D-Day at Peleliu.

    Y segundo por cierto: El de Dieppe puedes conseguirlo en print and play porque lo sacó Felisanta, estaba en algún link de labsk.

    Gracias Pablo

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  6. ¡Pues es verdad! :)
    Aquí tienes el enlace para la descarga con las reglas y el tablero traducidos al castellano.

    https://www.mediafire.com/?vmdufhg8z8scc

    Saludos y gracias por el aviso

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  7. Gracias, chicos. Lo del estupendo trabajo de Felisanta lo sabía, pero para ese juego en concreto, donde los reversos de las fichas tienen que ser tan perfectos para no poder distinguir de antemano marcadores o que activación saldrá (y yo que soy un poco vaguete para el tema del recorte/destroquele) lo veo más chungo (aunque si lo pillo, el mapa si que lo usaría en vez del original).

    Del Peleliu me han comentado que para mayo, a ver si es verdad. Vi su mapa en bgg y ese cae!

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  8. Acaba de llegar mi copia de este juego... Lo seguía hace algún tiempo pero tu reseña me ha ayudado a decidirme. Estupendo trabajo Pablo

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  9. Gracias, Francisco. Espero que lo disfrutes, y cuando lo pruebes ya nos comentarás tus impresiones

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