domingo, 1 de marzo de 2015

Un Bosque Amargo: del "pobrecito" alemán o cuando menos es más.

En un hilo anterior me preguntaba sobre lo complicado que es, en algunos casos, diseñar una operación para que resulte "jugable", principalmente cuando en su desarrollo histórico se dieron circunstancias muy poco probables (o directamente excepcionales). Ponía como ejemplo la campaña de Francia. Pues al hilo de esa reflexión, otro caso que siempre he tenido en mente ha sido éste: Realmente se puede ganar la batalla de las Ardenas (en el 44) jugando con el bando alemán?

Uno ya lleva muchas partidas a un montón de juegos sobre el tema (que es uno de mis favoritos, por cierto) -Bitter Woods, Ardennes, Wave of Terror, Ardennes 44, Tigers in the mist, Fab bulgue... Algunos muy buenos, otros más flojillos, pero la duda continúa.

En general, diría que la cuestión deriva de dos aspectos: Por un lado, la propia operación histórica estaba condenada de antemano. Bien conocidas son las objeciones de los mandos responsables de llevarla a cabo o las dudas sobre si sería mejor utilizar esos recursos en el frente oriental.
El hecho es que no hay tropas suficientes para mantener el empuje ofensivo necesario, sobre todo infantería que pueda ayudar a abrir caminos y, después, a tapar los huecos.
Y puesto que los diseñadores, quitando algunas excepciones como en el Ardennes donde (en una ampliación posterior) te daban (una!) división más, suelen ceñirse a las unidades presentes, pues... el germano ya tiene un punto de partida complicado.

Pero además las condiciones de victoria tampoco ayudan: prácticamente en todos los casos, si quieres obtener una victoria importante no te queda más remedio que sacar del mapa varias divisiones blindadas (De tomar Lieja -la otra posibilidad habitual- frente a un ejército inglés perfectamente atrincherado ni hablamos!). Eso te lastra tremendamente, no sólo porque pierdes tus mejores tropas para toda la partida (con lo necesarias que son) sino porque además tienes que asegurarte que permanezcan suministradas hasta el final! Lo cual te lleva, a su vez, a estirar en exceso tus líneas (muy débiles, como hemos visto) y a la posibilidad de que, a pesar de su salida ni siquiera cuenten al final.
Resumiendo, que si no las saco, pierdo pero si las saco, seguro que no gano. Realmente, pocos casos de círculo vicioso "lúdico" he conocido tan complicado de romper.

Es cierto que en otras ocasiones también se tratan operaciones desequilibradas (el Pacífico o Bagration, por no salirse de la segunda) pero, al menos en mi experiencia, entre jugadores de igual pericia nunca he encontrado una situación tan complicada. No por el hecho de ganar o no (me divierto igual) sino porque creo que hay (o ha habido) cierta incoherencia entre las pretensiones del diseño y la realidad.
En fin... La cuestión daría para un hilo exclusivo, así que lo hemos comentado en la BSK y se diría que, después de todo, podría haber un camino siempre que no sigas, obviamente, el planteamiento histórico. Parece que sobre el terreno, gran parte de la responsabilidad en el fracaso de los objetivos la tuvo el comandante del sexto ejército panzer por su rigidez y falta de adaptación a las circunstancias del combate. Vamos, que se estampó una y otra vez contra los aliados desgastando sus mejores tropas en vez de apoyar la ruptura, más al sur, de Manteuffel.


No se si, jugando, tal posibilidad podrá desenvolverse completamente, pues la mayoría reservan una zona exclusiva de actuación a cada ejército -al menos en los primeros turnos- (o que, en nuestro caso actual, llegue "a tiempo") pero...
Y es que la vuelta de mi duda se debe a que hace unos días empezamos a darle al Bitter Woods. Al final los presidentes magos se portaron bien y nos lo trajeron; he aquí la razón de alterar el orden del plan previsto, jugando primero el Blitzkrieg 40, precisamente para dar tiempo a prepararlo y a que todos pudieran releer sus reglas.
Como ya he comentado, es una supuesta versión "definitiva" que ha ido recogiendo los añadidos de los últimos años (variantes, eventos...). Eso supone una sobreabundancia de fichas que a veces no sabes ni para que sirven (y sospecho que el diseñador tampoco). O, peor aún, ni siquiera están muy bien pensadas, por ejemplo los marcadores de fuertes que tienen puentes en construcción por el otro lado, o los de puente construido, que deberían tener esa en el reverso... pero bueno, anchas son las planchas y mejor que sobren que que falten.

El mapa es el habitual, como podéis ver arriba. Un terreno muy abrupto que, lógicamente, favorece al defensor y contribuye a los quebraderos de cabeza teutónicos.
También ha crecido, pues sus primeras ediciones ocupaban solo una hoja y ahora lo han duplicado agrandado sus hexágonos. Con todo, como el número de tropas ha permanecido igual es un juego ágil, en el que no se pierde demasiado tiempo en combates pues -lo dicho- tampoco tienes tantas unidades. Predominan los frentes fluidos y los huecos entre líneas.

En cuanto a reglas, las propias de un "hex and counters" de toda la vida: sus zocs, su tabla, su avance después del combate, su suministro... Y un montón de esas opciones/alternativas (y escenarios, eso está bien). El diseñador aconseja usarlas todas o ninguna, nada de medias tintas (en eso tampoco estoy muy de acuerdo). En general diría que favorecen al yanky y nosotros hemos escogido aquellas que aportan más opciones (bombardeo, ataques en movimiento, bonos regimentales) pero sin restringirnos (como por ejemplo el uso de los líderes, que te "marcan" demasiado).
Si bien supongo que todo este proceso de evolución habrá contribuido a "afinar" sus mecanismos, también diría que mi impresión general es que no aporta nada imprescindible ("para ese viaje no hacían falta tantas alforjas") y se podría seguir jugando con su primera versión perfectamente (y con menos exigencia de espacio).


Respecto a consejos y estrategias, pues todo depende de como se responda la pregunta del comienzo del hilo: Voy a por todas (sólo una vez he ganado así) y me la juego "perdiendo" mis mejores unidades o desde el principio adopto una táctica más defensiva y peleo por la victoria menor? Será que, como en el diseño, lo mejor sería ir a lo sencillo y renunciar a las grandes pretensiones?

Por lo visto, toca retomar mi línea habitual de usar el sexto ejército panzer, el más potente pero aún así incapaz de obtener sus objetivos históricos (muy ambiciosos?), como la fuerza que, básicamente, cubra el flanco derecho del avance donde si se suele producir una gran ruptura. Veremos si eso contiene a los aliados.
Así que arriba tenéis a Peiper bregándose en la zona de Trois Ponts (realmente poco más allá llegó). Tiene sentido?... A vosotros os toca descubrirlo.



The End.

P.D: La mayoría de las imágenes son de la BGG. La primera de un viejo juego de GMT de áreas. Aunque no era el sistema clásico y no funcionó muy bien por diversas razones.
No obstante, creo que la incorporación de este mecanismo (pocos ejemplos hay de un terreno tan importante e irregular) sería la mayor aportación a la simulación de esta operación. Imaginaos un Turning Point o un Breakout Normandy en este teatro. Qué gozada!

La segunda es de otro aún más viejuno, una adaptación de Decision sobre el original de SPI. Tiene de interesante que con la misma caja recreas los ataques del 40 y el 44. Eso si, todo el mapa está dividido en varias partes y jugar las campañas se hace un poco "duro".

La tercera, de otro juego de Command sobre el tema. No era el mejor pero si muy ligero y divertido, Aparte de que traía un magnífico artículo sobre toda la batalla. Y ya sabéis lo mucho que aprecio los juegos de esa revista.

Las demás, del BW y de nuestra cosecha.

4 comentarios:

  1. Una solución consiste en aceptar que un bando no puede ganar, y simplemente montar un sistema que permita recoger lo bien (o mal) que lo ha hecho. En la siguiente ocasión se invierten los papeles; de este modo ambos jugadores tienen el reto de conseguir mejores resultados que el contrincante en su partida anterior.

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  2. Es una buena idea, utilizable para casi cualquier juego. La verdad que todos los de esta batalla adolecen un poco de esa dificultad. Incluso éste que me parece bueno, quitando esas pijaditas del "gigantismo".

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  3. Pavlo mójate !!! ...¿Cuál es para ti el mejor juego de la Operación?? ... el Bitter Woods o el Ardennes 44 ?

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  4. Puff. De esos dos sin duda prefiero el BW. No porque el otro sea malo; al contrario, pero creo que exige demasiado para lo que ofrece... Eso sí, mi favorito -hoy por hoy- sigue siendo el venerable Ardennes. Ay, donde esté un SCS de los "cargaditos"...

    Y todavía sigo esperando uno con áreas! ;)

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