viernes, 5 de septiembre de 2014

Operation Shoestring. Manual de uso.


Decía Farnesio hace algún tiempo que éste era un juego para wargameros peludos. Y después de haberlo citado ya muchas veces como una de mis joyitas quiero, por una vez, profundizar algo más y presentaros las posibilidades que, en mi opinión, hacen que esta simulación de la campaña de Guadalcanal merezca tal denominación.
Antes de considerarlo una opción a cuatro, en el grupo lo hemos ido probando de dos por aquello de ir cogiéndole el pulso. Así que de esas partidas voy a aprovechar algunas imágenes con que desgranar los mecanismos y opciones que permite aunque, claro está, no con afán exaustivo ni en busca de un hipotético "plan perfecto" (que casi nunca lo hay).

Ante todo... De qué manera podríamos definir un gran juego? Seguro que hay varias formas pero yo diría que, desde luego, sería aquel que presente una situación equilibrada pero desafiante, junto a unos retos muy difíciles a los que, sin embargo, puedas enfrentarte de muchas maneras. Y donde haya espacio para reflejar diferencias en función de la asimetría de los bandos (sea en la secuencia de juego, en las tácticas, etc.).
De acuerdo con esta "receta", el "Stalingrad Pocket II", por ejemplo, casaría perfectamente. Cómo responde el OS? Veamos...


Qué pueden hacer en él los jugadores? A qué se enfrenta ese pobrecito yankee, bisoño en medio de un terreno hostil, plagado de ruidos amenazadores y rodeado por un torrente supuestamente inagotable de tropas del Sol naciente? (de ahí los marcadores con banderas, prácticamente lo único que verá de su enemigo hasta que lo tenga encima)... son señuelos, son de verdad? Maldita selva!
Además el Tokyo Express está ahí fuera, así que cada noche tiene garantizada la primera fila en un siniestro espectáculo de "fuegos artificiales".
Y qué puede hacer el japonés, abrasado por el inmenso poder de su adversario? Escondido en lo más inhóspito, tiene constantemente sobre su cabeza aviones enemigos y sufre una artillería que no descansa. Por no hablar de las agresivas patrullas de esos diablos extranjeros que revelan su debilidad (si alguna infantería norteamericana no mueve puede tirar en una tabla para intentar revelar el marcador oculto, uno de los pocos wargames donde el papel del "reconocimiento" está realmente presente).
Y para más inri, los suministros siempre escasean, condenándote a la inanición o a combates con terribles pérdidas...


Por todo ello, ya a vista de pájaro, parece que en cuanto a presentarnos una situación "complicada" da la talla de sobra. Qué hay de las diferentes maneras de enfrentarte a tus objetivos?
Pues también tenemos abundancia de opciones. Para empezar, dos tipos de combate, "Maniobra" y "Asalto": el primero divide las bajas en función del terreno en que te encuentres (obviamente es más fácil defender tras un rio o en una colina que en campo abierto) y principalmente producirá resultados de fatiga (qué penalizan bastante) y/o retirada. El segundo es Hoxxx limpia. Dos sangrientos rounds (o tres en un Banzai) en que nunca estás seguro como te va a ir pues el primer disparo corresponde al defensor (se supone que mientras cargas a pecho descubierto contra él!) y después, ya simultaneo, para continuar debes tirar contra la calidad de las unidades. Es la forma más efectiva de debilitar realmente al enemigo así que toca arriesgarse. Y por supuesto tener contigo el máximo de bonificadores (y las mejores tropas).
Ambos tipos de ataque NO son excluyentes, aunque cada ficha sólo puede realizar uno así que a gestionar muy bien los hombres de que dispones. Nada de ponerse adyacente y simplemente disparar, aquí es imprescindible tomar decisiones...
Y aún hay más sutilezas: El defensor siempre puede intentar retirarse excepto cuando se le ataque de las dos formas (asalto con todo para maximizar bajas pero igual se me escapa o divido las unidades y le doy seguro pero con menos fuerza?). Y también puede intentar reforzar los hexes atacados con otra unidad (en ambos casos tirando de nuevo contra su calidad).


Sin olvidar el rol de la artillería que, aunque en un turno sólo la puedes usar dos veces, también tiene varios usos (la primera vez le pones un marcador de "first fire", la segunda un "final fire", véase arriba). Se puede bombardear al estilo "habitual" (bajas divididas por terreno) o bien utilizarla, en el caso del combate de "Maniobra", para obtener un modificador a tu favor en el dado. En este caso la pueden usar los dos bandos. En "Asalto" sólo el defensor (y hace mucha "pupa" pues independientemente del terreno en que te encuentres se considera que estás en campo abierto).
Todo esto ya aparecía en el "Air Bridge" pero aquí además se añade la posibilidad de incorporar de forma más completa la "tercera dimensión". Aviones y barcos pueden sumarse a la "ensalada" (ya sea en bombardeo, en apoyo o incluso zurrándose entre ellos) pues cada uno presenta tres factores de ataque contra unidades de tierra, barcos o aviones respectivamente. Todo bien coordinado y con su tablita (nada de tirar capachos de dados u obtener tal número o menos, etc... tablitas, tablitas. Qué gusto!).


Hago tal, hago cual... Tantas opciones podrían convertir el juego en interminable? Generalmente no, ya que no existe un frente continuo ni disponemos de tantas unidades como en otras batallas (además de que hay escenarios) pero sobre todo por la existencia de un sistema de "muerte súbita" (qué puedes usar o no).
Al comienzo de la partida, cada bando retira al azar cinco marcadores de objetivos que comprenden desde ocupar localizaciones estratégicas más o menos alejadas hasta hundir portaaviones o hacer un número de bajas determinado al enemigo.
De ellos escoges cuatro y a medida que los vas cumpliendo debes mostrarlos. Resultado: hay que estar pendiente no sólo de tu estrategia sino de lo que hace tu adversario (a donde van esos tios por el medio de la selva?) pues el escenario se puede acabar mucho antes de lo que esperas. Además el faroleo y la guerra de nervios estarán muy presentes.

Añadidle a esto la existencia de combate aeronaval en un mapa aparte, estratégico, el transporte de tropas y suministros, fortificaciones o el papel del mítico aeródromo Henderson Field (qué hay que construir/reparar) y, sin ser el "juego definitivo", si ha conseguido -creo- una buena inmersión en la infernal operación recreada.
Y da una idea de los estupendos ratos (y retos) que ofrece. Desde luego, para mí, una reedición y puesta al día está más que merecida.


Visto todo, entonces, de dónde han venido las quejas? Pues además del citado look "venerable y espartano" (hay que reconocer que yo he tenido que "tunearlo" un poco añadiendo marcadores más coloristas o agrupando sus muchas tablas sobre el espacio disponible del mapa) se han criticado varios aspectos -algunos justificados, otros menos- como el orden de batalla, pues parece faltar una división que pudo estar presente, aunque en su mayor parte no llegó a combatir por las pérdidas sufridas durante el transporte, o la disponibilidad demasiado generosa de las unidades pesadas de la flota japonesa ya que ni la doctrina ni las disponibilidades de combustible del momento permitirían un despliegue tan completo. En estos casos la solución parece obvia (en el primero, no hay demasiado problema si esas tropas realmente no combatieron y en el segundo, un forero publicó una tabla para limitar el número de acorazados y cruceros disponibles).
Por otro lado, se cuestiona el conocimiento que el nipón tiene sobre la abundancia de tropas norteamericanas, la "simplificación" del suministro y el sistema aeronaval frente al detallismo del terrestre (o el stack en mar abierto...). En fín, lo dicho, algunas se arreglan fácilmente, otras no tanto.
Con todo, para mí el mayor problema -otra vez- es la falta de seguimiento de su "criatura" por parte del equipo diseñador, lo que a estas alturas hubiera cerrado muchos de esos "agujeros" que fueron surgiendo. En estos tiempos no resultaría nada complicado.

Entonces, después de este rollo... con qué nos quedamos? Hablamos de un juego antiguo, difícil de encontrar y sobre el que, ni siquiera entre los pocos que lo conocen bien, existe acuerdo de que valga la pena (aunque eso ocurre con frecuencia). Sin embargo, a mi me encanta volver a él.

Y por supuesto, volver a jugarlo, así que por aquí seguirá.


The End.

3 comentarios:

  1. Hola Pablo
    Somos dos amigos que llevamos mucho tiempo dándole a este hobby. Hemos jugado a todos los juego de esta serie y la verdad que el sistema nos gusta mucho. Hace poco hemos introducido a un nuevo componente en el grupo y resulta que nos propusimos iniciarle con el Air Bridge to victory...
    Y solo hace falta que llegue un neófito para que te proponga una duda razonable y te ponga contra las cuerdas..... Y he pensado en trasladarte a ti la duda a ver si puedes ayudarnos.. Allá va...
    Si tras un combate de maniobra el hex defensor queda vacante..... Las unidades atacantes pueden avanzar a el?.... Nosotros dábamos por hecho que no, puesto que el combate no es en el hex del defensor, como así es en el asalto, pero nos surge la duda ya que en las reglas no encontramos referencia ni a una cosa ni a otra...
    Gracias de antemano por tu ayuda y enhorabuena por tu blog

    ResponderEliminar
  2. Hola, Francisco.
    Gracias por tu comentario y me alegra que te guste el blog.

    Es una buena pregunta (y una buena elección de juegos, incluso para iniciar). Si que se puede, aunque es cierto que hay que buscar bastante en las reglas pues no aparece en un lugar muy evidente, sino en el ejemplo de los resultados del combate. Creo que en el punto 12.3 (no tengo el juego delante), en el segundo caso se habla de un defensor que se retira, permitiendo al atacante avanzar "hasta su límite de apilamiento". Se diría que una cosa tan importante debería mostrarse de forma más clara, pero...

    Y ojo, que si declaras los dos tipos de ataque contra el mismo defensor, ahí si que no puede haber retiradas/avances (aunque te lo mande el resultado) antes del asalto. Hay que quedarse a pelear!

    Espero que os sea útil. Un saludo, y si os apetece contar algo de vuestras partidas, ya sabes donde estamos.

    ResponderEliminar
  3. Muchísimas gracias Pablo, nos has mostrado la luz!!!!! jajaja

    Hemos encontrado el ejemplo al que haces referencia y ahí lo deja claro. Como bien dices, es una pena que un aspecto tan relevante como se muestre tan poco claro.

    Reiterarte las gracias por tu ayuda. Un saludo y no dudes que seguire atentamente tu blog

    ResponderEliminar