viernes, 12 de junio de 2015

Trilogía bárbara: Esos grandes desconocidos.

Las casualidades ocurren. En muy poco tiempo he disfrutado varios juegos que tienen como sujeto las visicitudes del Imperio Romano y sus siempre considerados indeseables "vecinos", los pueblos "bárbaros". Un concepto no muy correcto que suele englobar desde bandas nómadas del desierto africano hasta el reino de los Sasánidas, tan "civilizado" (al menos) como los propios romanos.

Esta incursión en la antigúedad siempre viene bien para "desintoxicarse" un poco de tanta segunda guerra mundial. Y, además, es una época atractiva para los grognard, con su escala más amplia en tiempo y espacio. De alguno de ellos ya he hablado, brevemente, con anterioridad. Los tres son de revista, con lo que eso tiene de bueno y malo (el análisis de sus pros y contras sabéis que es un tema que vuelve a la actualidad con cierta frecuencia).
Pero para mí, generalmente, suelen valer la pena así que, mientras espero que algún día podamos retomar en el grupo mi viejo Imperium Romanum, no ha estado mal volver a ese período en pequeñas dosis de una tarde.


Lest Darkness Fall: El más reciente y, a la vez, más sencillote (foto BGG). Aunque hay cierto "saborcillo" histórico, pasa revista de manera bastante genérica a un período especialmente crítico de la romanidad, el siglo III, Pocos darían entonces un denario porque el imperio sobreviviría. Sin embargo, tras duras reformas políticas y militares superó la crisis.
Un "hex and counters" para dos jugadores, obviamente uno representando la "civilización" y otro la "barbarie" (incluyendo en este caso el reino de Palmira, de nuevo casi tan romano como el que más). Este segundo bando se lo puedes dejar al jugador menos experimentado que lo pasará en grande. O sea, un entretenimiento rápido, adecuado para no jugones y bastante divertido. Ni más ni menos.


Attila:Scourge O´God: En este caso trata la invasión del moribundo imperio occidental por el conglomerado de pueblos dominado por los hunos. También para dos, de áreas y con pocas fichas, tiene sus años pero todo funciona como en las máquinas bien engrasadas.
Como cité en un hilo anterior, tiene muchos "intríngulis" a varias escalas: táctico, contemplando incluso cierto despliegue sobre el terreno y con varios factores en las unidades que reflejan su uso en las diversas fases de una batalla (hostigamiento, carga y combate cerrado); operacional, aprovechando las diferentes capacidades y movilidad de los ejércitos enfrentados (voy allí, hago una finta, entro en Italia, voy a por Hispania... el gato y el ratón) y estratégico, con sus eventos, la intervención o no de la mitad oriental del Imperio y las lealtades cambiantes de los citados "bárbaros" (hunos, germanos y alanos, fundamentalmente).


The Fall of Rome: Una reliquia, con su primera versión del año 73! En este caso en solitario aunque bien adaptado al juego en equipo. También he hablado ya de su versatilidad y el amplio abanico de opciones que permite.

Y es que en esta ocasión, por una vez quiero poner la luz sobre esos oscuros protagonistas que, ya desde los autores clásicos (César, Suetonio, Amiano Marcelino, Gibbon), siempre parecen estar -pérfidos ellos- acechando el momento de caer sobre un supuesto reino perfecto, brillante y sin mácula.
No pretendo analizar aquí su papel histórico o como, fundamentalmente, sólo supusieron un actor más dentro del amplio y complejo proceso de descomposición del Bajo Imperio. Eso está lejos de las capacidades de este blog (y tenéis un par de libros recomendados sobre la cuestión algo más atrás).
Así que centrémonos en el temita: Cómo aparecen en cada uno de los juegos y que rol tienen reservado? Cuánto de ese papel exclusivamente negativo que la mayoría de las fuentes les adscriben podemos rastrear en las simulaciones?






















No hay que buscar mucho, pese a los evidentes matices debidos a escala y enfoque, siempre encarnan una amenaza, eso es obvio. Y siempre a la ofensiva, sin conceder descanso, acentuando en algunos casos su papel "descontrolado". Si os fijáis, hasta los títulos hacen referencia a esos malvados designios...

El caso más coherente con esa visión lo tenemos en el primer ejemplo. Los invasores son inagotables. Y ni siquiera hay un turno como tal sino que las activaciones se suceden (un sistema parecido al South Seas o el Mare Nostrum, adaptado a la segunda) sin pausa mientras quieras (y puedas).
Aquí, ese "bárbaro colectivo" desde luego tiene como principal fin la destrucción de Roma, sin apenas matices o interacción entre ellos. Y dándose así la contradicción de que, si bien no hay reglas que les permitan una acción coherente de "facto" si acaban coordinados cara ese supuesto objetivo esencial.
Por su parte, el imperio tiene muchas menos fuerzas pero un mayor abanico de acciones como sobornar, construir fuertes, etc (otra constante).


En "Attila" volvemos a encontrar ese enfoque, sin parar a interesarse demasiado por su perspectiva. De nuevo son una mera "fuerza de la naturaleza", aunque aparece un matiz relevante: algunos de esos "queridos enemigos" pueden alinearse con cualquiera de los bandos (excepto los hunos y su confederación, claro está). Y también tienen presencia los líderes y sus diversas capacidades. Eso introduce rejugabilidad y diversión así como una diplomacia básica.

Igualmente, sus amplios efectivos están predeterminados y hasta cierto punto pueden regenerar sus bajas pero ya no son tampoco una marea imparable (sobre todo si te ayuda la parte oriental del Imperio).


En el tercer caso tenemos la visión más completa (aunque tampoco para tirar cohetes), con mayor espacio para su protagonismo, no sólo por ocupar un período amplio de tiempo sino, sobre todo, por que se hace una distinción -para mí- clave: Tenemos "bárbaros" que son meros incursores pero también aparecen otros que buscan instalarse como colonos, asentándose (por las buenas o las malas) para crear sus propios estados ("raiders" frente a "tribals", en la terminología del juego).
Estos últimos viajan con sus familias y no les mueve ya la voluntad absoluta e inequívoca de destruir "la civilización". De hecho, también pueden combatir entre ellos y "pisarse" las anheladas tierras (acertado cambio de la segunda edición).


Arriba podéis ver la tabla que gobierna su aparición en la partida y en la que se tira, con mayor o menor frecuencia dependiendo del momento. Los resultados son variados y su presencia sigue dependiendo de factores azarosos pero al menos no habrá empujes coordinados, ya que diferentes condicionantes marcarán distintos lugares de activación.
Añadid de nuevo la posibilidad de utilizarlos como "foederati", además de revueltas internas (inexistentes anteriormente) o legiones que se rebelan con usurpadores que pueden crear sus propias porciones de "imperio" y veréis que estamos ante un acercamiento más fiel a la situación "real".

Nada es blanco o negro, "el diablo (o dios) está en los detalles". Y a lo mejor, a veces, tomamos como mecánica incuestionable lo que no es más que un prejuicio y una simplificación secular. Esa es la cuestión. Por supuesto, tengo claro que los juegos no deben ser tomados como fuentes históricas y que, sobre todo, tienen que ser divertidos, pero con frecuencia si no representan una realidad que nos resulte creíble nos quejamos (incluso a veces por parecer demasiado rígidos, de ir "sobre railes"). Asi que, aplicado a todas las épocas, si ademas son lo más coherente posible pues mejor que mejor.


The End.

2 comentarios:

  1. Puede que se me prohiba volver a escribir aquí, pero no me resisto a recordar el juego de NAC. En mi opinión, uno de los pocos títulos jugables de esa editorial. Tenía un divertido sistema de crecimiento exponencial para los imperios (Romano, cartaginés, griego, romano y persa), unas sencillas reglas para la autodefensa de los pueblos primitivos y luego llegaban las hordas bárbaras y lo mandaban todo a freir puñetas.
    Claro está... todo puede ser que ahora eche una partida y descubra que es horrible, como los capítulos de Mazinger Z. Pero bueno, en mi recuerdo tiene un rinconcito de honor. Algún día haré una versión actualizada, ya veréis.

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  2. Jajaja. Con los juegos de NAC suele ocurrir eso. Que haya una gran diferencia entre lo que recuerdas y la realidad. Aunque a mí, la verdad, siempre me parecieron injugables. Pero seguro que fue porque no llegué a conocer más que unos pocos.

    Y Mazinger Z lo petaba! ;)

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