lunes, 2 de mayo de 2016

Okinawa, un incunable.

Me gustan muchos juegos viejunos porque tienen un poso especial. Cuando te sientas ante ellos viajas un poco en el tiempo. Eso me pasa con este Okinawa que salió en la extinta Wargamer hace la friolera de treinta años. Yo tengo la versión japonesa, de algo después, aunque los únicos cambios se dieron en la mejora del diseño, (fichas más bonitas y marcadores abundantes) sin alterar prácticamente nada de las reglas.

Así que estamos ante un auténtico y venerable "hex and counters". Otro de esos juegos que el amigo Farnesio denomina "para wargameros peludos", en el que lo difícil no es hacerse con las reglas -en general bien explicadas- sino con todas las posibilidades que ofrece.  En ese sentido me recuerda a los primeros SCS, antes de que se hicieran casi "intercambiables".

Pero no todo va a ser nostalgia. También hay cosas que actualmente se resolverían de forma más ágil. Si veis su ficha en BGG, comienza diciendo que el combate aéreo es tratado "de manera abstracta". Puff... si y no.


Los turnos pueden arrancar con una oleada de "airstrikes" que envuelve a más de setecientos aviones! (con sus fichitas hasta de múltiplos de cien). Los americanos para destruir la fuerza aérea enemiga (y al Yamato, si el nipón decide hacer uso de él) y los japoneses para ganar puntos de victoria, atacando las diversas flotas ancladas en torno a las islas (también aparece la pequeña Ie Shima, en el borde inferior del mapa). En una sucesión de tiradas y modificadores se va definiendo toda una auténtica subfase que hoy en día -estoy seguro- se resumiría reduciendo un diez por cien (al menos) los aparatos y con la consulta de una o dos sencillas tablas.

Con todo, aunque enlentece un poco el juego (puede haber cinco incursiones norteamericanas y siete japonesas -si le quedan aviones, claro- a lo largo de la partida) tampoco está nada mal poder seguir el rumbo de tus muchachos, divididos entre escoltas y kamikazes o Kikusui (literalmente "Crisantemos que flotan en el viento", toma rollito Zen), atravesando el fuego antiareo y la CAP "preventiva" en busca de su destino. Ya sabéis como me va el tema aeronaval!

Donde está entonces la abstracción en todo este "pre-turno"? Pues en que no tiene demasiada relevancia (más allá de algún "malus") en la fase terrestre, ya que la capacidad de apoyo a tierra y el bombardeo están representados por unos cuantos marcadores "de explosión", que varían básicamente en función del clima. Con ellos se reflejan esas posibles salidas aéreas tácticas (por otra parte casi inexistentes en el lado japonés) además de los cañones navales y la artillería de campo.


Y también hay chits de tácticas, como en el Pensacola y similares! Otra mecánica que me gusta mucho y que -en este caso si- condiciona en gran medida las operaciones sobre el terreno.
En función de la que escojas entre cuatro, y como interaccione con la del enemigo, tendrás efectos variados como bonificación en las proporciones, posibilidad de coordinarse ante los asaltos o menos restricciones de mando y suministros.

Lo siguiente es la fase de movimiento USA, que incluye el estratégico si no pasas cerca de tu enemigo o las variaciones por zoc, tiempo, etc. Todo muy obvio, verdad? Pues otra vez hay "sorpresas" .
La primera, que acto seguido no mueven los japoneses sino que tiene lugar el combate de fuego (luego habrá otro de asalto), simultáneo y obligatorio!
Interesante, eh... Eso refleja bastante bien -creo- como la iniciativa la llevan claramente los yankys mientras que los guerreros del sol naciente nunca estarán del todo preparados y tendrán que recurrir más al asalto (en el que tampoco es que vayan sobrados de factores).
Sus mejores armas vendrán de las posiciones preparadas o el apoyo cercano de sus morteros (sin olvidar que pueden tener un día tonto, equivocarse y disparar sobre ti). También pueden hacer frente a la infliltración norteamericana, disparando en reacción, según -otra vez- la táctica que el alto mando haya escogido (el cual puede hacerse el Harakiri si las cosas salen mal).
En fin, siempre una de cal y otra de arena.
Y por supuesto, también hay espacio para los tanques lanzallamas, los campos de minas, los disparos a distancia y a través de diversos terrenos...


En realidad, toda esa parafernalia es la principal razón por que lo escogí (y -hace ya tiempo- pedí a Japón, llegando sorprendentemente rápido). Sin olvidar que fue un escenario donde las cosas no resultaron tan lineales como en otras operaciones del Pacífico. De hecho, aquí el comandante nipón diseño un plan complejo, que comprendía una linea de fortificaciones y un posterior contraataque "con todo", incluyendo desembarcos ofensivos a espaldas de los "marines". Obviamente a esas alturas de la guerra las cosas ya les salían como el ojexx, pero es de agradecer tal panoplia de opciones.
Y os garantizo que -al menos en mi caso- hay que tener nervios de acero para ver esa pila de yankys apelotonados en las playas (con M-26!) y conseguir que tus hombres no muevan ni un músculo... (véase abajo)

Aquí encontramos otro logro del diseño: En esta zona, más de seis divisiones norteamericanas contra apenas dos (alguna incompleta) junto a varias brigadas y regimientos independientes. Cómo puede ser equilibrado?
Pues haciendo que tengas que ocupar el resto de la isla y distribuir tus tropas por sus objetivos. Básicamente, sólo la mitad de tus unidades podrán enfrentar la línea de defensa principal.
Sin olvidar ir rotándolas para que la fatiga (que se sufre por bajas, asaltos, etc) no se acumule siempre en las mismas y las convierta en inservibles. Ay, cuántos wargames olvidan esa imprescindible variable!


Inmediatamente después los asaltos USA, el movimiento japonés y los asaltos de este último, acabando con los reemplazos v la fase de "reseteo", qué también tienen su intríngulis.
Mañana por la tarde, como humilde servidor del Emperador espero retomar la lucha por las sagradas colinas de Shuri.

Tres sesiones más se sucedieron y fuimos conscientes de como este último apartado, el de los asaltos, es fundamental también para el norteamericano. Por supuesto, él preferiría una aproximación menos costosa -lanzarte toda su potencia de fuego encima- ya que suponen un alto coste y no siempre saldrán bien, pues con frecuencia va a quedar trabado y en proporciones no muy favorables, pero a la larga son su herramienta principal para quebrar la duras líneas defensivas.
En esta tesitura los marines, más cañeros, recién llegados de la zona septentrional serán imprescindibles.


A partir de ahí la partida cambia, casi como dos juegos en uno, de una guerra de desgaste a una de movimiento en que los invasores deben ocupar prácticamente todos los accidentes importantes del sur de la isla frente a unas menguantes tropas niponas, transmutadas en incursores siempre dispuestos a aumentar la fatiga enemiga.
Como decía, a diferencia de otras veces en este teatro, los japos tienen algunas opciones (incluso en medio del descontrol), aunque siempre sin echar las campanas al vuelo!

De hecho, en la parte final de algunos turnos, el Alto Mando enviará directrices (tirando en una tabla) que además de costar PV, pueden obligarte a cambiar tu postura operacional (como si no tuvieras ya bastantes problemas).
Pero quien soy yo para cuestionar la clara misión del Sagrado Gobierno. Ajusto mi gorra y cargo colina abajo. Larga vida al Emperador!


The End.


P.D: por cierto, este desembarco fue también el mayor (con una armada superior a la de una primavera antes, en Normandia) y más sangriento del conflicto. Tuvieron lugar acciones de una crueldad inusitada incluso para la barbarie de la guerra. Entre ellas, la "recomendación" del mando japonés a la población civil de que se suicidara en masa antes de ser capturada.
Hace unos años, el gobierno del país instó a las editoriales a que se "olvidaran" de tal suceso. Parece que en muchas partes las autoridades tienen "problemas" con la memoria histórica.

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