jueves, 29 de octubre de 2015

Poco de Triunfo, mucho de Tragedia.

Está muy bien que los diseñadores de juegos ocupados en simular la Segunda Guerra Mundial contemplen ampliar el abanico temporal y de sucesos que por entonces tuvieron lugar.
A veces se acaba trasmitiendo la impresión -más aún si se trata de acontecimientos recientes- de que el proceso histórico sólo tiene un camino por donde discurrir, que de alguna manera está predeterminado. Sin embargo esa es una visión bastante simple, alejada de la realidad.

En ese sentido los amantes de las ucronías están de enhorabuena con este T&T, que sin perder su diversión -la otra variable a tener en cuenta- ha sacado hace poco la prolífica GMT.
Que conste que no soy de los que más reclaman esos caminos alternativos, pero como ya sabéis estamos en pleno furor jueguil a tres bandas, así que he podido darle un par de tientos. No me ha disgustado; además de haber apreciado esa segunda parte, su indudable capacidad para entretener que -para mí- proviene ante todo del caos y la asimetría que encierra.


Todo es posible en este mundo alternativo de entreguerras. Dos mazos de cartas (arriba), gestionados de forma bastante original e interrelaccionada, gobernarán su progresión y la interacción entre Comunismo, Fascismo y Capitalismo. Especialmente interesante es la posibilidad de ocultar tus avances: pierdes una carta de mano pero a cambio la "bloqueas" para el resto de los jugadores. Decisiones, decisiones.

Los nazis, recientemente llegados al poder, empiezan potentísimos así que, en la práctica, pueden hacer y deshacer casi a voluntad. Los demás tendrán que exprimir sus magros recursos (incluso con el faroleo) en desarrollarse tecnológica y militarmente o lanzarse a la expansión diplomática (que en el fondo te da la posibilidad de tener más cartas).
Puede que una manera de intentar contrarrestar ese "Tsunami Ario" sea colaborar desde el principio contra él, pero... a cambio sólo estarás reaccionando sin poder concentrarte en tus auténticas necesidades.


Eso si, las condiciones de victoria están bien resueltas. Cualquiera puede pelear con los otros pues la toma de dos simples "capitales" garantizan el triunfo. Y si bien los germanos disfrutan
-además- de su posición centrada los rusos también tienen peligrosamente cerca la India británica. Por si acaso no hay que fiarse...
En segundo lugar, aprecio la posibilidad de que pueda no haber guerra. Me gusta que se trasmita la idea de que buscar la paz da beneficios.

En cuanto a tiempo de partida, las dos veces se nos fue en una simple sentada y la atmósfera de tensión estuvo bien conseguida, trasladándonos a ese momento en que todo parece a punto de estallar pero, a la vez, cada uno espera a ver quien se atreve a dar el primer paso.
No obstante, eso me suscita una duda; si ocurre con frecuencia (principalmente entre jugadores muy competitivos) no se si podría desencadenar un vicio del juego, una dinámica que favorezca la parálisis o el que, cuando uno ataque a otro, quizá al tercero le compense quedarse mirando...

Veremos. También es pronto para opinar si está equilibrado o no, pero viene con la vitola de haber sido especialmente bien testeado y rejugable parece un rato. Lo cierto es que apenas nos hemos encontrado con dudas en su marcha.


Y en esta breve experiencia, hay alguna cosa que no me haya gustado?
Pues que todo el enfoque resulta sencillo y bastante general. Me parece mucho más cercano al Struggle of Nations que al Unconditional Surrender. Cosa que no es necesariamente mala si sabes que pedirle; de hecho, actualmente prefiero el "Struje" que un "US"o "WIF".
Pero para mí está en el límite. Parafraseando el infierno de Dante: "Quien entre aquí abandone toda pretensión". Aunque viendo sus planteamientos es difícil que pudiera ser de otra manera (o que debiera).
Tampoco la edición es para tirar cohetes (en mapa y cartas, sobre todo) y ya sabéis que los cubos normalmente no me gustan nada. Con todo, aquí puedo aceptarlos pues buscan poner las cosas sencillas, en coherencia con el diseño global.

Para terminar: en las dos ocasiones llevé los Aliados (cuando empezamos con un juego nuevo es costumbre repetir un poco el bando que te toque, para ir viéndole las posibilidades y no tener que estar "aprendiendo" cada vez). Empecé centrado en fortalecerme militarmente para disuadir un ataque temprano y después, entre lo que "quedó", trate de "reservarme" un grupo de menores, normalmente "periféricos". No me fue mal, aunque creo que su punto de partida es el más penoso. Incluso gané una vez... pero mi pequeño triunfo fue un flaco consuelo mientras el resto del mundo se hundía, otra vez, en el abismo!


The End.

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