viernes, 12 de junio de 2015

Trilogía bárbara: Esos grandes desconocidos.

Las casualidades ocurren. En muy poco tiempo he disfrutado varios juegos que tienen como sujeto las visicitudes del Imperio Romano y sus siempre considerados indeseables "vecinos", los pueblos "bárbaros". Un concepto no muy correcto que suele englobar desde bandas nómadas del desierto africano hasta el reino de los Sasánidas, tan "civilizado" (al menos) como los propios romanos.

Esta incursión en la antigúedad siempre viene bien para "desintoxicarse" un poco de tanta segunda guerra mundial. Y, además, es una época atractiva para los grognard, con su escala más amplia en tiempo y espacio. De alguno de ellos ya he hablado, brevemente, con anterioridad. Los tres son de revista, con lo que eso tiene de bueno y malo (el análisis de sus pros y contras sabéis que es un tema que vuelve a la actualidad con cierta frecuencia).
Pero para mí, generalmente, suelen valer la pena así que, mientras espero que algún día podamos retomar en el grupo mi viejo Imperium Romanum, no ha estado mal volver a ese período en pequeñas dosis de una tarde.


Lest Darkness Fall: El más reciente y, a la vez, más sencillote. Aunque hay cierto "saborcillo" histórico, pasa revista de manera bastante genérica a un período especialmente crítico de la romanidad, el siglo III, Pocos darían entonces un denario porque el imperio sobreviviría. Sin embargo, tras duras reformas políticas y militares superó la crisis.
Un "hex and counters" para dos jugadores, obviamente uno representando la "civilización" y otro la "barbarie" (incluyendo en este caso el reino de Palmira, de nuevo casi tan romano como el que más). Este segundo bando se lo puedes dejar al jugador menos experimentado que lo pasará en grande. O sea, un entretenimiento rápido, adecuado para no jugones y bastante divertido. Ni más ni menos.


Attila:Scourge O´God: En este caso trata la invasión del moribundo imperio occidental por el conglomerado de pueblos dominado por los hunos. También para dos, de áreas y con pocas fichas, tiene sus años pero todo funciona como en las máquinas bien engrasadas.
Como cité en un hilo anterior, tiene muchos "intríngulis" a varias escalas: táctico, contemplando incluso cierto despliegue sobre el terreno y con varios factores en las unidades que reflejan su uso en las diversas fases de una batalla (hostigamiento, carga y combate cerrado); operacional, aprovechando las diferentes capacidades y movilidad de los ejércitos enfrentados (voy allí, hago una finta, entro en Italia, voy a por Hispania... el gato y el ratón) y estratégico, con sus eventos, la intervención o no de la mitad oriental del Imperio y las lealtades cambiantes de los citados "bárbaros" (hunos, germanos y alanos, fundamentalmente).


The Fall of Rome: Una reliquia, con su primera versión del año 73! En este caso en solitario aunque bien adaptado al juego en equipo. También he hablado ya de su versatilidad y el amplio abanico de opciones que permite.

Y es que en esta ocasión, por una vez quiero poner la luz sobre esos oscuros protagonistas que, ya desde los autores clásicos (César, Suetonio, Amiano Marcelino, Gibbon), siempre parecen estar -pérfidos ellos- acechando el momento de caer sobre un supuesto reino perfecto, brillante y sin mácula.
No pretendo analizar aquí su papel histórico o como, fundamentalmente, sólo supusieron un actor más dentro del amplio y complejo proceso de descomposición del Bajo Imperio. Eso está lejos de las capacidades de este blog (y tenéis un par de libros recomendados sobre la cuestión algo más atrás).
Así que centrémonos en el temita: Cómo aparecen en cada uno de los juegos y que rol tienen reservado? Cuánto de ese papel exclusivamente negativo que la mayoría de las fuentes les adscriben podemos rastrear en las simulaciones?



La verdad es que no hay que buscar mucho, pese a los evidentes matices debidos a escala y enfoque, siempre encarnan una amenaza, eso es obvio. Y siempre a la ofensiva, sin conceder descanso, acentuando en algunos casos su papel "descontrolado". Si os fijáis, hasta los títulos hacen referencia a esos malvados designios...

El caso más coherente con esa visión lo tenemos en el primer ejemplo. Los invasores son inagotables. Y ni siquiera hay un turno como tal sino que las activaciones se suceden (un sistema parecido al South Seas o el Mare Nostrum, adaptado a la segunda) sin pausa mientras quieras (y puedas).
Aquí, ese "bárbaro colectivo" desde luego tiene como principal fin la destrucción de Roma, sin apenas matices o interacción entre ellos. Y dándose así la contradicción de que, si bien no hay reglas que les permitan una acción coherente de "facto" si acaban coordinados cara ese supuesto objetivo esencial.
Por su parte, el imperio tiene muchas menos fuerzas pero un mayor abanico de acciones como sobornar, construir fuertes, etc (otra constante).


En "Attila" volvemos a encontrar ese enfoque, sin parar a interesarse demasiado por su perspectiva. De nuevo son una mera "fuerza de la naturaleza", aunque aparece un matiz relevante: algunos de esos "queridos enemigos" pueden alinearse con cualquiera de los bandos (excepto los hunos y su confederación, claro está). Y también tienen presencia los líderes y sus diversas capacidades. Eso introduce rejugabilidad y diversión así como una diplomacia básica.

Igualmente, sus amplios efectivos están predeterminados y hasta cierto punto pueden regenerar sus bajas pero ya no son tampoco una marea imparable (sobre todo si te ayuda la parte oriental del Imperio).


En el tercer caso tenemos la visión más completa (aunque tampoco para tirar cohetes), con mayor espacio para su protagonismo, no sólo por ocupar un período amplio de tiempo sino, sobre todo, por que se hace una distinción -para mí- clave: Tenemos "bárbaros" que son meros incursores pero también aparecen otros que buscan instalarse como colonos, asentándose (por las buenas o las malas) para crear sus propios estados ("raiders" frente a "tribals", en la terminología del juego).
Estos últimos viajan con sus familias y no les mueve ya la voluntad absoluta e inequívoca de destruir "la civilización". De hecho, también pueden combatir entre ellos y "pisarse" las anheladas tierras (acertado cambio de la segunda edición).


Arriba podéis ver la tabla que gobierna su aparición en la partida y en la que se tira, con mayor o menor frecuencia dependiendo del momento. Los resultados son variados y su presencia sigue dependiendo de factores azarosos pero al menos no habrá empujes coordinados, ya que diferentes condicionantes marcarán distintos lugares de activación.
Añadid de nuevo la posibilidad de utilizarlos como "foederati", además de revueltas internas (inexistentes anteriormente) o legiones que se rebelan con usurpadores que pueden crear sus propias porciones de "imperio" y veréis que estamos ante un acercamiento más fiel a la situación "real".

Nada es blanco o negro, "el diablo (o dios) está en los detalles". Y a lo mejor, a veces, tomamos como mecánica incuestionable lo que no es más que un prejuicio y una simplificación secular. Esa es la cuestión. Por supuesto, tengo claro que los juegos no deben ser tomados como fuentes históricas y que, sobre todo, tienen que ser divertidos, pero con frecuencia si no representan una realidad que nos resulte creíble nos quejamos (incluso a veces por parecer demasiado rígidos, de ir "sobre railes"). Asi que, aplicado a todas las épocas, si ademas son lo más coherente posible pues mejor que mejor.


The End.

miércoles, 3 de junio de 2015

Desmontando la estrella roja. (2ª)

Realmente más que una segunda parte, recupero este hilo sobre el Red Star Rising. Al estar dándole otra vez a su campaña, puedo ampliar mis impresiones y añadir nuevas fotos como la de abajo, el último turno que hemos jugado: mediados del 43, el grupo de ejércitos sur (el mío) comienza su retirada todo lo ordenadamente que puede. Algunos panzer van a la retaguardia donde tendrán que actuar como "apagafuegos".


Como decía entonces, es un juego bien diseñado, donde algunas mecánicas, como las diferentes fases de movimiento y su colocación en el turno, permiten, cuando las controlas, marcar el camino hacia la victoria.

Desde los primeros momentos que lo tuvimos entre manos las sensaciones fueron positivas: fichas bonitas, ayudas curradas y reglas que van desmenuzando y repitiendo los conceptos claves. Eso sí, obviamente, por la amplitud del escenario y tiempo que comprende (todo el frente del este, del 41 al 44) tanto el mapa como demás complementos van a requerir bastante espacio.

Edito: Respecto a esto, hoy en día añadiría que es una pena que no puedas jugar la campaña hasta su último año. Incluso el 44, donde se dan operaciones importantísimas, está unicamente reflejado en unos pocos turnos de nada. Se quedan fuera Bragation, el avance por el sur, etc...


Tal exigencia de espacio es algo recurrente (inevitable más bien) en estos casos, por ejemplo en el War without Mercy o el Proud Monster. Pero a diferencia de ellos soluciona muy bien el "problemón" de tratar con las aparentemente inagotables unidades del Ejército Rojo, que lógicamente evolucionan (y mejoran) a medida que la campaña discurre. Aquí, en vez de "ahogarte" con la gestión de todas esas nuevas fichas, el diseñador recurrió a marcadores genéricos (arriba) denominados "A" (tanques), "B" (guardias) y "C" (infantería). Llevan impresos dos factores: ataque y defensa y los sacas al azar en el momento que los necesitas (básicamente, cuando la unidad está en ZOC o involucrada en un combate).

Eso soluciona el engorro de manera elegante y además introduce cierta aleatoreidad, divertida y por otra parte lógica, en el comportamiento de las tropas soviéticas. Y permite sutilezas como que cuando las unidades no están comprometidas, pierdan ese marcador y -quizá- obtener uno mejor pues, a medida que la guerra avanza, van subiendo sus valores (y ojo además, que aunque el marcador antiguo tuviese una baja, el nuevo que salga estará entero!). Es difícil conseguir tantos efectos deseables con un recurso tan sencillo. Sólo pediría que hubiesen utilizado iconos (un T-34 para las fichas "A", por ej.) en vez de esas espartanas letras.

Edito: En este caso sigo pensando exactamente lo mismo, los matices que implica este mecanismo son de lo mejorcito del juego. Y los alemanes harían bien en evitar que su adversario saque demasiado partido de él. Así que al final de cada turno habrá que calcular riesgos y dejar, en ocasiones, unidades blindadas adyacentes a las más débiles para evitar que se refuercen. Cor suerte, al volver a mover primero, después podrán irse a un lugar más seguro. Perderán algo de movilidad y capacidad ofensiva pero cuando estás empezando a "recibir", pues...


Controlar esos "movimientos" puede acelerar la mejora de tus hombres y ser una de las claves de la victoria. Lo que tiene su reflejo en la tabla de combate (donde casi siempre puedes escoger entre retirarte o perder "pasos") y en la propia organización del turno, asimétrico a tope. Otro punto fuerte para mi gusto.
Y es que, tras la fase de movimiento y combate germana (cuyas fichas y factores se tratan de manera más "tradicional") viene el combate ruso. Y sólo después su movimiento! Con lo cual es muy probable que no pueda atacar tantas veces como quiera o que sólo lo haga a aquellas unidades adyacentes, sin poder maniobrar para obtener mejores oportunidades.
Finalmente aun pueden volver a mover las unidades panzer (incluso de ZOC a ZOC y con roles muy diferentes si están todavía a la ofensiva o no).
Todas estas limitaciones son más graves al comienzo de la guerra pero después van "difuminándose" pues el alemán tiene menos sitios a donde escapar. De nuevo otra forma elegante de tratar con las limitaciones de la doctrina soviética.

Edito: A causa de esa organización del turno (y de los límites de apilamiento), hay una restricción que permanece: para ganar tiempo y eliminar muchos teutones el ruso debe hacer amplio uso del "overrun" (que cuesta tres puntos de movimiento) pero sólo puede hacerlo con una ficha cada vez. Además de que su infantería es muy lenta y sólo tendrá esa posibilidad si comienza adyacente...


Siguiendo con las tropas: otra opción que te permite el juego, en este caso a ambos bandos, es la de dividir y recomponer unidades (normalmente para "cubrir" mejor el frente). Parece una operación sencilla pero también tiene implicaciones que, a primera vista, pueden pasar desapercibidas para los bolcheviques pues, con bastante frecuencia, sus ejércitos destruidos suelen volver al juego. Ah, pero si los has disuelto (y retirado a la "force pool") para formar dos cuerpos y alguno se pierde... ya puedes decirles adios!

Edito: Para el germano, la cosa es más simple. Sus unidades menores son como "calderilla" que va combinándose o desintegrándose de forma voluntaria (o forzada por el combate). Eso sí, una vez comenzada la partida olvídate de que recibas unidades "grandes" (ejércitos), como mucho conseguirás una o dos piezas "pequeñas". A quién se le ocurrió atacar este país?

Bajo estas líneas tenéis una vista general del último turno -de nuevo- que hemos jugado (hasta ahora). Y encima uno de la partida anterior, de un momento semejante.
Se pueden ver, además de los marcadores citados, otros como los de "out of supply" (rojos) o de recursos (naranjas), ya sean fábricas, pozos petrolíferos... que sirven para representar de forma simplificada, que no simplista, el esfuerzo de guerra soviético: Así, en función de los que le capturen y/o no pueda evacuar pierde capacidad de producir lo que denominaríamos "elementos de apoyo estratégicos", ejemplificados en líderes que dan un bonus a los ataques pero que más bien representan la acumulación de repuestos, reservas o unidades independientes de lanzacohetes (una especie de marcador de "ataque determinado" como en el SPII pero a mayor escala).


También aparecen fichas de partisano (con la hoz y el martillo), que complican el "supply" del eje de forma básica pero efectiva; donde estén colocados duplican los costes de movimiento para trazar la línea de suministros (tienes unidades de policía para tratar con ellos).
Asimétrica y bien resuelta también esa cuestión. Los rusos se suministran y reciben refuerzos a traves de sus cuarteles generales (no confundir con los citados líderes) mientras los alemanes lo hacen a base de depósitos, que incluso puedes consumir sobre el terreno en momentos de emergencia (si estás aislado, fundamentalmente), aunque sólo te "salvan" un turno (igual que la Luftwaffe)... Rigidez vs flexibilidad.

Edito: Comparando las dos fotos se diría que los acontecimientos se desenvolvieron de forma semejante. Así fue, pero la rejugabilidad está garantizada. En ambas campañas cayó Moscú pero aún así, su curso fue muy diferente. En la anterior llegamos a Stalingrado y a penetrar en el Cáucaso (destruyendo muchos marcadores de recursos), mientras que en el norte las cosas apenas se movieron. En este caso, nuestros adversarios soviéticos -queriendo evitar tales pérdidas- reforzaron tremendamente el sur y apenas conseguimos avanzar más allá de Rostov; ante ello reaccionamos concentrando la mayoría de los blindados en otras zonas.
Moraleja: Aún  ocurriendo muchas de las mismas cosas. la partida está resultando distinta. 
Eso es un gran logro (aunque veremos como acaba, han cogido la iniciativa mucho antes).


Actualmente nosotros estamos decidiendo cuando empezar la retirada y donde situaremos la primera línea de defensa (y quizá algún contraataque). La contraseña es "plan amarillo"... 
Para terminar, entre la primera foto y esta última, una comparativa del rendimiento de mi grupo de ejércitos en las dos partidas.  Ay, qué hermoso verano aquel!



Otra foto nueva: Seis turnazos más la tarde pasada y el frente se estira. 
Mis tropas acaban de abandonar Rostov y continúan su retirada en buen órden. La presión es grande en Stalino. Mientras, en el norte tiene lugar un calculado juego del gato y el ratón, con multiples avances y contravances. 
Una gran parte de los panzer se han trasladado al centro donde hay posibilidad de provocar un revés importante ante alguna unidad soviética que se adelante demasiado o de forma imprudente.