jueves, 14 de enero de 2016

Mustafá ad Portas! (2ª)

Varios elementos nos atrajeron cuando nos pusimos con el juego de marras; en primerísimo lugar -como ya se ha dicho- el sujeto que simulaba, pero también la posibilidad de acabarlo en una sentada (el escenario más "largo" dura ocho turnos).
Después "llegó" la asimetría de su diseño, evidente en la variedad de unidades y líderes, las diferentes capacidades o la propia disposición general, que va cambiando a medida que avanzan los meses.
Y desde luego el que este tipo de campañas tiene un enfoque que permite el diseño global de la operación. Tú eres el jefe supremo de un teatro autónomo. Todas las tropas las controlas directamente y las consideraciones logísticas son bastante simples (en este caso, determinada distancia a una fortaleza o llevar contigo un carro de suministros te garantiza el suministro).
Incluso, la propia idea de un frente continuo o en profundidad está por llegar así que puedes elegir el eje de ataque, quien lo llevará a cabo, a que ritmo... lujos que en otros períodos no siempre son posibles.


Lánzate pues a la conquista (o la derrota) porque casi todo esta en tu mano.
Eso sí, las bajas llegarán (véase arriba) y todas las que se produzcan en batalla no son reemplazables, salvo evento que diga lo contrario. Así que ojito; si "fuerzas la máquina" y no alternas el combate con otro tipo de acciones que te procuren refuerzos o recursos (o los deniegue al enemigo), quizá termines sin medios con que lograr tus objetivos.
En este asunto concreto podemos encontrar algún problema, y es que el futuro de la casa de Austria depende mucho de los contingentes que sus "aliados" le aporten. Históricamente, los retrasos otomanos y las dotes diplomáticas de mi querido emperador Leopoldo salvaron el día, pero aquí... la cosa puede cambiar mucho según en el momento de la partida en que cuentes con ellos. Aunque esta "pega" también puede verse como una manera de asegurar la rejugabilidad; obviamente, será difícil que dos partidas salgan muy parecidas.

Lo que me fastidia es la escasez de marcadores. Imagino que es poco evitable en un juego de revista pero en general hay muy pocos; ya sea para representar las áreas fortificadas o, sobre todo, las zonas en las que has hecho pillaje (que te dan PM y reducen el forrajeo) tienes apenas media docena. Seguro que vas a necesitar muchos más, así que toca hacerse con algunos de otros juegos (en mi caso, bajas del OCS).


Respecto al sistema de combate propiamente dicho nos encontramos con mecanismos probados: sumas la fuerza de las tropas, tiras un dado de seis y recurres a las típicas tablas de proporciones, aunque con el matiz de que no se muestran en columnas tipo 2 a 1, 3 a 1, etc. sino de 150% a 199%, 200 a 299%...
Interesante es que los resultados varían algo en función del ejército que esté atacando. Dentro del mismo porcentaje, los turcos pueden obtener resultados más extremos y demoledores (para ambos), mientras que los "occidentales" varían menos. Según el diseñador eso representa que los primeros son proclives a ataques sorpresivos (y poco preparados) mientras los segundos reflejan las maniobras de un ejército más  "profesional". Me gusta.

A destacar que si te sale un "Contraataque" puedes verte involucrado en una sucesión de cargas y contracargas (donde lógicamente manda la caballería) que, si bien puede hacer tediosa la cuenta de tanto factor, parece reflejar bastante bien la doctrina táctica del momento.


Otro logro es el papel de los líderes: Ademas de su valor intrínseco tienen un número de mando que permite duplicar la fuerza de esa cantidad de unidades acompañantes (siendo un bono acumulable si hay más de uno). Por tanto, unos cuantos regimientos bien dirigidos pueden enfrentarse con ciertas posibilidades a una concentración de tropas mucho mayor pero peor comandada.
Resumiendo, que a pesar de la sencillez aquí hay lugar para los refinamientos.

Cuando escribo esto lo he jugado tres veces (una en solitario) y su discurrir ha ido desde una temprana gran batalla de aniquilación, que nos dejó patitiesos el resto de los turnos, a un acercamiento más sutil, con asedios y enfrentamientos de menor entidad, maniobrando en busca del golpe decisivo pero sin comprometer demasiado tus preciosas unidades.


En la última partida, los Ausburgo iniciaron una campaña preventiva para conquistar las posiciones más avanzadas del enemigo, que respondió dirigiendo su inmenso ejército principal hacia ellas en vez de ir por el camino más corto a tomar Viena.
Parecía que habíamos ganado tiempo, más las represalias por tal osadía "infiel" no se hicieron esperar. Los vasallos del Gran Visir asediaron la plaza de San Gotardo, avanzadilla austriaca hacia el Danubio, terminando con su destrucción a sangre y fuego y pasando a cuchillo al obispo y todos sus defensores, unos heroicos croatas que dieron su vida por el Imperio.
A partir de ahí, la impedimenta turca avanzaba por el río, flanqueando sus unidades y preparándose para otro combate decisivo. Aunque por entonces, las tropas del gran rey Sobieski -que Dios guarde muchos años- habían acudido en nuestro auxilio y la cosa se fue equilibrando...
Todo cambió a una guerra de desgaste en la cual mis posesiones meridionales fueron pasto del pillaje. Finalmente, una serie de enfrentamientos terminaron por decantar la victoria (menor) a favor de mis hombres. En el último turno y únicamente por un punto!

Ahora seguramente lo dejaremos descansar un poco. Pero sin duda volveremos a vernos las caras!


The End.


2 comentarios:

  1. Muchas gracias por el artículo.

    ¡Como me tustan los wargames ambientados en periodos históricos "poco comunes"!

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  2. Gracias a ti por tu estupendo apoyo al hobby.

    Estoy contigo. Mola recorrer senderos menos trillados. No es que éste vaya a ser el juego del año pero para pasar unas cuantas tardes va de sobras.

    Y no sé muy bien por qué, pero últimamente vemos menos Segunda Guerra Mundial. Ahora mismo estamos volviendo a meternos con el Kingdom of Heaven, tratando de jugar varios de sus escenarios... Serán rachas. :)

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