miércoles, 20 de julio de 2016

En "armadura" puede, pero lo de "Santos",,,

La serie Musket and Pike de GMT, de la que forma parte este juego, tiene unos cuantos años.
Y hace tiempo que la conozco pero nunca ha terminado de engancharme... el Saints in Armor es su más reciente (de momento) aporte y yo diría que -quizá- se lo han planteado como un posible volumen de iniciación pues las batallas que cubre, del principio de la Guerra de los Treinta Años, no son especialmente grandes ni largas y el número de fichas es muy manejable (abajo). Así que luego de muchos meses en la lista ha vuelto a ver mesa.

Pero ante todo, al menos para mí, no resulta un juego fácil. Tiene complejidad "de la buena", tanto en la comprensión de sus reglas como al ponerlas en práctica. Cantidad de sutilezas y casuística que al principio -al menos yo- no captas ni de coña. Lo que supone abundantes dudas sobre cómo utilizar cada tipo de unidad y echarle mucho tiempo para poder afrontar una partida medianamente digna.


Invariablemente, en la media docena de ocasiones que he probado el sistema, me veo ante los mapas donde despliegan mis hombres (todo la edición es bastante bonita, por cierto) y me interrogo, anhelante: Este ala de caballería qué órdenes debería tener? pues los caminos y las decisiones a tomar semejan infinitos: usarán ambas pistolas para conseguir bonus o guardaran alguna por lo que pueda pasar? ataco por el flanco arriesgándome a quedar sin apoyo? van con su lider o lo dejan atrás? cargo a la artillería o me concentro en cubrir mis unidades? Y lo mismo con la infantería... me lanzo con todo, maximizando fuerzas pero arriesgándome a no poder cambiar mi orden fácilmente? recorro el mortífero campo de batalla lo más rápido posible sufriendo la inevitable desorganización o espero preciosos (y escasos) turnos para conseguir estar en buen orden antes de entrar en combate?

Otro tema "complicado", más propio de este volumen, es su manifiesta asimetría: La práctica totalidad de los escenarios que cubre los ganó el católico, con un ejército bastante mejor y sobre todo jefes que merecen ese nombre; así que el protestante poco podrá hacer -a veces no moverse es la mejor opción, teniendo en cuenta la cantidad de penalizaciones que estos ejércitos sufren con las maniobras- correspondiendo casi siempre a su antagonista la práctica totalidad del peso de la acción.
Con estas premisas, el equilibrio viene por las condiciones de victoria, muy exigentes, requiriendo un resultado mejor que el histórico.

Quizá con otros títulos (por desgracia más difíciles de conseguir) que, en principio me resultarían más atractivos, la situación esté más "fifty/fifty" y pueda ser menos desconcertante, aunque curiosamente el de la guerra civil inglesa que es bastante más "simétrico" tampoco me gustó demasiado.


Antes decía que el SIA puede ser útil para iniciación. Pues sí, pero siempre que le dejéis las tropas papales al novato o si no se pasará la tarde mirando... puede que aún así no gane, pero al menos hará cosas. Y sentirá el caos de la batalla. Eso garantizado, Vive Dios!

Todo bien entendido; que el recorrido hasta controlar (un poco) el juego sea largo no lo hace malo. Al contrario, no dudo que después de más partidas pueda empezar a comprender muchos de sus intríngulis e incluso disfrutar visualizando tales excepciones o consecuencias de mis actos. Algo que precisamente es lo que busca mucha gente. Pero de ello se deduce, como otras veces he comentado, que el jugador también hace el juego y a mí éste me llega un poco tarde.

Es como cuando se rompe una relación y alguien dice "no eres tú, soy yo". En tal caso me temo que es así; no los descarto de raíz, sobre todo si a alguno de mis colegas le gustan mucho pero mi recorrido con ese tipo de juegos (y similares) se está acabando. Ya me pasó con el GBOH y sus interminables "continuaciones, trumpeteos y preemptions", que permitían alargar y/o interrumpír las activaciones de los líderes. Seguro que son mecanismos imprescindibles para recrear mil cosas y debo reconocer que con las batallas de la Guerras Púnicas me lo pasé de vicio, sin embargo no he podido volver a darle hasta que surgieron los últimos títulos donde se simplificaba mucho el sistema. Así puedo concederles un espacio...


Muchas veces me he preguntado porque algunas de estas "complejidades" las acepto en unos casos y en otros ni lo planteo. Siempre termino con la misma respuesta: como en tantas cosas en la vida, básicamente depende de lo que obtengas a cambio. De si a la larga lo que exigen compensa o no.

Por eso, mas que nunca esta reseña es tremendamente subjetiva. Hmm, y últimamente parece que soy más critico con lo que pruebo, asi que... debo concederles más tiempo o, simplemente, será que me hago mayor y empiezo a ser un jugón cascarrabias? Veremos.


The End.


2 comentarios:

  1. Me he sentido muy identificado con tus apreciaciones. Jugué un par de partidas a otro de la serie del Musket and Pike, creo recordar sobre batallas en Escandinavia, y la sensación fue parecida. Tanta complejidad en las reglas (usar las pistolas o no, dar orden de cargar y luego no poder cambiar la maniobra ...) y al final la impresión de que lo mejor es no moverte y dejar que sea el otro el que la cague. Y mira que son bonitos las fichas y los mapas.

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