martes, 27 de septiembre de 2016

Attack Sub, un juego de otro tiempo.

Literalmente. Y no sólo porque sea del 91, lleve más de una década en mi estantería criando polvo o porque trate enfrentamientos aeronavales en la Guerra Fría (casi en "tiempo real").
También por su diseño y materiales: Plantillas de navíos austeras, un puñado de marcadores en colores llamativos y unas cartas de acción (motor del juego) en formato "avant-Card Driven".

Tras varios años con sequía de títulos sobre el hipotético enfrentamiento entre bloques, parece que asistimos a un "revival" del tema, tanto en juegos de revista como en empresas más consolidadas. Será que renace el fantasma que recorre Europa, el de los malvados comunistas? O más bien la presencia de un Putin vitaminado ahí "cerquita"?


Pero el juego funciona. Es sencillo, que no simple, rápido (en algún caso puedes terminarlo en quince minutos) e "inmersivo" (nunca mejor dicho). Realmente, hay momentos donde te sientes al mando de un submarino nuclear, esperando en silencio el momento de lanzarte sobre tu presa (ya sea otro sub o la amplia panoplia naval Otan/URSS), mientras escuchas sobre tí, cada vez más cerca, los motores de los escoltas enemigos buscándote sin cesar. Sangre fría, oir y esperar, la cara oculta de la pugna por el dominio de los mares,

Y todo va con las cartas. Empiezas con tres más el número de barcos y helicópteros activos.
A partir de ahí las gestionas lo mejor posible, en ataque y defensa, y sólo volverás a reponerlas si en tu turno no haces nada.


Sus acciones son variadas (podrás usar una por navío, excepto en algunos casos): por ejemplo acercarse/alejarse al enemigo; una opción directa pero arriesgada pues afecta a ambos bandos (y debes tener al menos algún tipo de contacto para poder jugarla), o utilizar el sonar (activo o pasivo) que también permite ir ganando información sobre el objetivo -"nivel de contacto", en el juego- aunque de forma más sibilina, y también con problemas pues puede suponer una respuesta automática.
Y es que cuanto mayor nivel de contacto más arsenal podrás utilizar (Cartas WL), pero ojo porque tu adversario busca lo mismo...

Así que a veces la supervivencia puede depender de reducir ese contacto, silenciando tu buque o alterando las comunicaciones (cartas CR). Y cuando ya no haya remedio habrá que lanzar señuelos o realizar maniobras evasivas para evitar que pasemos a la historia (cartas EA).


A esto añadidle helicópteros (HE), que suponen otra unidad más (y por tanto otra carta), equipos de control de daños... y tenéis una idea del abanico de acciones disponibles.
Pero lo más importante es la relación entre ellas: me arriesgo? soy cauto? juego un sonar activo que me da un bonus pero puede facilitar que me localicen? lanzo un helicóptero, que aumenta mis posibilidades pero cada vez que lo uso debo chequear por si se le acaba el combustible? descarto para mejorar mi mano a costa de que no haga nada y además avance el tiempo (hay escenarios donde puedes escaparte y el paso de las horas se marca con las veces que el mazo se agota)?

Las naves están representadas por unas fichas (abajo) que muestran dos pares de características ofensivas/defensivas y todas estas acciones pueden alterar sus valores, reduciéndolos ("defensa" contra disparos, "deteccion" contra búsquedas) o sumándole un número sacado al azar (valor en la parte superior de la carta).
Si se consigue un impacto sacamos otra y el resultado se ve. en este caso, en su parte inferior (hundido, pérdida de sensores o pérdida de capacidad de ataque). Así que no hay dados, no se necesitan para nada. Sencillo y efectivo.


Comprender su interacción es fundamental pero como podéis imaginar no todo sirve para lo mismo -ni en el mismo orden- y no todas las bazas son igual de validas, así que la jugabilidad y asimetría están garantizadas (además sólo un bando puede tener flota de superficie).
Esta mecánica me gusta por su agilidad e inmediatez, me recuerda los furiosos "dogfights" del Rise of the Luftwaffe, Zero y semejantes pero aquí añadiendo no sólo la dimensión "física": subo, bajo, pico me alejo... sino también la "operacional"; fases de gran actividad con momentos de calma tensa y la posibilidad de diseñar estrategias variadas.

Cada escenario representa una situación bastante genérica pero muy posible en ese contexto. Desde ataques a convoyes a patrullas antisubmarinas, pasando por la caza de portaaeronaves cuando vuelven a su base o luchas en el entorno de las Malvinas (con sumergibles argentinos, vite!).
He podido jugar unos cuantos y me han parecido, en general, equilibrados aunque tengo la impresión de que los submarinos soviéticos están algo infravalorados (o los yankees sobreestimados); de hecho no soy el único, pues en BGG se puede descargar un artículo, de una de las antiguas The General, donde se modifican algunas reglas para hacerlos más "resistentes". Además de otro buen puñado de escenarios...

En resumen, un juego que no es largo ni moderno; ni permite recrear una campaña con todo lujo de detalles pero que, sabiendo que pedirle, me parece muy recomendable.
Quizá sea difícil de encontrar pero como lo pilles puede ser muy valioso. Justo lo que está pensando ese capitán en medio del gélido Atlántico norte...


The End.

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