sábado, 29 de diciembre de 2012

SCS Fallschirmjaeger. Crónica de la operación en los Países Bajos.

Retomamos con fuerza nuestra partidilla a este mítico título de la Standar Combat Series...


Siguiendo nuestra tónica habitual, tras una primera partida de prueba que nos sirve para pulir errores y afianzar tácticas nos hemos lanzado de nuevo a la lucha a lo largo de las suaves y onduladas llanuras de Flandes... Como también es costumbre, somos cuatro jugadores.
En este caso, goyogoya y Jrec hacen de sufridos neerlandeses y Farnesio y un servidor encarnamos los agresivos teutones.

Aquí teneis una vista general del estado de la partida. Nos encontramos al comienzo del turno cinco: La noche empieza a caer sobre Holanda, mientras los fallschirmjaeger salpican la campiña con sus uniformes camuflados y sus paracaidas blancos...

 
Ya he hablado en otras ocasiones de las bondades de este sistema, tradicional y a la vez desafiante, y de este juego en concreto. Sabeis que, por ejemplo, me gusta que la lucha resulta encarnizada y se extiende por todo el mapa (nada de frentes estáticos) con continuas alternativas.

Con la perspectiva de haberlo jugado varias veces (aunque no siempre hasta el final), yo diría que podemos identificar tres etapas bastante claras: Una primera (los tres o cuatro primeros turnos) en que la iniciativa es claramente de los invasores, que caen un poco por todos lados (literalmente, sniff), seguida de una fase de reorganización y predominio holandés a mediados de la campaña (contando con la llegada de abundantes refuerzos) y terminando con una tercera sin un claro dominador (por un lado las tropas aerotransportadas suelen estar en las últimas, pero las divisiones panzer acuden al rescate, un poco al modo "Market-Garden").

Peculiaridad respecto al resto de la serie: aqui hay pocas oportunidades de utilizar la fase de explotación (al menos en la primera parte de la partida, mientras no entran las tropas blindadas francesa y alemanas) pues los holandeses cuentan con escasos vehículos, más alla de unos cuantos coches blindados.
Por contra, si abundan las posibilidades de "overrunear" pues parácticamente es lo que mejor saben hacer los pelotones paracaidistas (ademas de agarrarse al terreno como lapas). Podeis ver, de hecho, que sus fichas tienen una flecha al lado del factor de ataque, la cual quiere decir que, en ese tipo de combate, duplican su fuerza (además de darte un bonus de "más dos" al resultado de los dados!).
Así que: asaltad, asaltad, malditos!


También es muy importante la lucha antiaérea y la artillería (la diosa de la batalla, que decía Patton). Joer, es de lo mejorcito que tienen estos "oranges". La "nuestra" suele quedarse en tierra la mayor parte de las veces, como podeis apreciar arriba.
Las unidades verdes son aerotransportadas. Tienen que ir directamente a un aeródromo, ocupando a la vez espacio y super necesarios (y escasos) Ju-52 de transporte... así que, en caso de penuria (casi siempre) hay que priorizar lo que decides enviar a la lucha. Basicamente serán compañías de infantería, dejando atrás la mayoría de los elementos de apoyo.
Y siempre que cuentes con aeródromos en tu poder para poder enviárlos, que esa es otra!
De hecho, históricamente la mitad de la división no llegó a actuar.

Ademas, justo en el borde superior izquierdo de la foto, podeis adivinar una pila (inmensa, más de treinta y pico fichas) de tropas de refuerzo "enemigas": son unos heróicos ciclistas que empiezan a entrar a partir de este turno (y van que se las pelan, el lado oriental de Holanda debe ser en cuesta, porque no hay quien los pare!)


Aquí arriba teneis el sector a mi cargo: la zona entre Rotterdam y los grandes puentes al sur de Dordrecht (a la izquierda).
No resulta una zona tan glamurosa como la de Farnesio (nuestro hombre en la Haya) donde, entre otras cosas, puede capturar al gobierno, al estado mayor o a la reina pero aún así hay lugares más que suficientes donde poder conquistar la gloria (o el fracaso) e iniciar una prometedora carrera...


Más al norte, la Capital y sus alrededores, con un perímetro bastante definido y algunos problemillas de suministro... pero quizá os lo puedan comentar, luego, sus protagonistas.


Parafraseando al sargento Steiner: pronto os enseñaré donde crecen las Cruces de Hierro.


4 comentarios:

  1. gracias por la reseña...
    Lo que no sabía es que era para cuatro jugadores!!!

    AHHHH!!!..por cierto....¡¡ Qué envidia !!

    ResponderEliminar
  2. Gracias a los dos. Si un día os pasais por aqui, sois bienvenidos!

    No es para cuatro, Masama. Yo casi siempre lo he probado de dos (y es como está diseñado). Pero ahora lo hacemos así porque, como se juega a lo largo de todo el mapa, la verdad hay bastantes cosas a las que atender. Resulta más ágil, rápido y no pierde un ápice de interés (cosa que si tuvieras que tratar con todo lo que está pasando, pues...)

    Por cierto, felices fiestas!

    ResponderEliminar
  3. La verdad es que para cuatro funciona muy bien. Hay dos núcleos de acción bien definidos, y la ingente cantidad de tropas y posibilidades hace que sea muy atractivo jugarlo de esta manera. Y se hace muy ágil.

    ResponderEliminar