jueves, 20 de diciembre de 2012

Mexico lindo y capitalista!

Esta última tarde nos ha faltado uno de los jugones habituales por lo que hemos tenido que suspender (de momento) nuestra disputada campaña paracaidista en los Países Bajos.
Así que los tres que quedábamos hemos decidido, por una vez, aparcar los wargames y reunirnos ante este juego que teníamos ganas de probar.


Como sabeis, recrea la época de capitalismo salvaje (hay alguna que no lo sea?) y trapicheos varios en la frontera occidental entre México y Estados Unidos.
Es una adaptación (y simplificación) del viejo Lords of Sierra Madre (que teneis en la imágen de abajo), del que he hablado alguna vez.
Cronológica y espacialmente ocupa, claro está, el mismo escenario aunque en este caso ya no tenemos tablero (ni demasiados alardes en marcadores y demas, como luego veremos).

En general, vaya por delante que la experiencia ha ido bien. Resulta un juego rápido, divertido y que funciona para tres. Nos hemos puesto a probarlo sin saber las reglas nada más que un jugador y enseguida le hemos cogido el truco, aunque también es cierto que algunos conocíamos el anterior.
Comparándolos, diría que ha sabido conservar bastante de sus bondades a la vez que solucionar algunos de sus "defectos" (como la excesiva duración o espacio que ocupaba).


El corazón del juego siguen siendo las cartas (en este caso más claramente aún), desplegando toda la variedad habitual: desde minas, bancos, almacenes de armas, ranchos (que aunque menos lucrativos que otras empresas garantizan mucho más las ganancias en época de crisis) a líneas de ferrocarril, periódicos, tropas (con que extorsionar a tu vecino o a ti mismo), etc. La mayor parte sirven para ir consiguiendo influencia y recursos pero también te informan de en que régimen político te encuentras (o provocan su cambio), si es una época de recesión o no, etc.
Es un mecanismo que funciona bastante bien y garantiza variedad (en ninguno de ellos usas todo el mazo ni de lejos). Aunque aqui también aparecen cartas siempre están disponibles, en este caso sólo dos, que si te haces con ellas te suponen el apoyo de sectores determinados de la sociedad yankee o mexicana, mientras en el caso anterior eran tropas (norteamericanas, federales y rurales), la policia o las elecciones a presidente.

Hay también alguna novedad como que los hacendados "evolucionan", pues pasan (o pueden pasar) de caciques o empresarios más o menos respetables a miembros de la administración o de un lobby concreto, en función de que "descubran" sus lealtades en un momento determinado (hay cuatro regímenes políticos posibles y por tanto otras tantas "orientaciones").
Me pareció un recurso muy original y bien engrasado, de lo mejorcito que he visto en este tipo de juegos. Por una vez no encarnas siempre a la misma, invariable, persona sino que en función de su (tu) habilidad política y de la propia evolución del país defines tu carrera.
También tienen más recorrido los "partners", algo así como miembros de tu régimen clientelar (un embajador comprado, una dedicada esposa, un banquero experto en estar siempre del lado ganador...) que te dan ventajas e influencias variadas. Ya existían anteriormente pero de forma más embrionaria.


Como curiosidad, esta es una imágen, tomada de la BGG, donde un friky del juego ha diseñado su propio tapete sobre el que sitúa todo el material perfectamente ordenadito, porque eso si en cuanto a la edición propia de la casa no os espereis maravillas... lo que comentaba arriba... pfff, de lo más cutreeee.
Y es que en general las cartas no están mal (aunque las encuentro abigarradas, la verdad) pero eso de que solo tengas una ayuda de juego... y lo de usar las mismas fichas para monedas, revueltas, etc... y lo de que hay menos juegos de cubos de colores que jugadores pueden participar... por no hablar de que a duras penas los componentes caben en la caja, en fin...


Para completar la explicación sobre el aspecto general y el despliegue del juego podeis ver, en esta estupenda foto de goyogoya, que las cartas que se van sacando se disponen en dos filas.
Y en la citada ayuda de juego (a la derecha) como su valor es creciente en función del lugar que ocupan (de ahí los números en el tapete), aunque van abaratándose a medida que el juego avanza, un poco en la línea del San Petesburgo. A partir de ahí tu tienes, en tu turno, la posibilidad de realizar tres acciones, como comprar una o dos, jugarlas, especular, extorsionar, etc... nada especialmente revolucionario pero que funciona y garantiza la interacción entre jugadores (vulgo puñaladas, jeje).

Así que (si no hay wargames)...una opción más. :)


The End.

2 comentarios:

  1. Muy buena reseña. He de añadir que las cartas son de bastante calidad, me gusta su colorido y en cuanto juegas un poco ya controlas todo ese abigarramiento bizarro que los autores han impuesto. La única pega, es que de vez en cuando se hace necesario acercarse a las cartas que conforman el mercado para saber bien todos los efectos que te pueden dar.

    Sin duda se trata de un juego con mucha profundidad, permite mecanismos muy sutiles y artimañas de lo más variopintas, pues hasta te permite, como bien dicen las reglas, ser un STRAWMAN, un hombre de paja, y con ello contratar a tropas para que asalten tus propias haciendas, o para que liberen a los esclavos YAQUIS que trabajan en estas haciendas y así ganar prestigio como LIBERTADOR.

    Otro rollo que mola mucho, es el tema de desplazarse, a pata, mula francis, o ferrocarril. Resulta que esto no es tan evidente, pues dependiendo de como sean unas tropas u otras tendrán más o menos facilidad para desplazarse a pie, en mula, o en tren. Que pasa, que cada desplazamiento tiene un valor, pero no siempre es mas caro ir a pata. Para una gran tropa US FEDERALS por ejemplo sí, y van más cómodos en tren, pero para unos pinches revolucionarios ZAPATISTAS, ir a pie es su estado natural, tragando polvo y hacerlo en tren cuesta muuucho, claro, no vaya ser que los descubran, a esa calaña, patibularios perseguidos en Sonora o Chiuahua.

    Bueno es un ejemplo, pero hay muuuuchas sutilezas, y el juego tiene mucha profundidad.

    Lo mejor, como indica Pavlo, una opción muy aceptable para una tarde atípica de wargames en Ponte.

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  2. Vaya, me alegro que os haya gustado, que este juego por la temática lo tenia en el radar.

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