viernes, 1 de mayo de 2015

Mecánicas, mecánicas...

Cuando en este hobby se pregunta "por qué te gusta tal juego?", es frecuente responder con una variado catálogo de opciones: Puede ser su estética, el nivel de complejidad, la época tratada, incluso la escala o la cantidad de escenarios.
Y entre ellas es habitual incluir "sus mecánicas". Todo es cierto, pero mientras en los primeros casos esas preferencias casi siempre resultan "universales" en este último, al menos en mi experiencia, la cosa no está tan clara...

Así que empecemos por el principio. Qué es una "mecánica"?


Parece una pregunta fácil de contestar: Cualquier rasgo de diseño o regla que consideras recrea de manera correcta y atractiva un aspecto del wargame en cuestión. Mecánicas serían, por ejemplo, las zocs, los chits que afectan el combate o los tracks para representar de forma "abstracta" enfrentamientos secundarios (la Guerra Civil en el Days of Decision, arriba, por ej), por citar sólo unas pocas.
Yo tengo las mías (prefiero la escala operacional a la estratégica, áreas a hexágonos, siempre me han encantado las cartas, no me gustan los bloques, etc...) y obviamente no pretendo juzgar cuales son mejores o peores pues normalmente las preferencias de cada jugador se basarán también en cuestiones subjetivas y de experiencia, tan validas unas como otras.

Por tanto, la cuestión, para mí, es otra: Por qué, a diferencia de otras características, una mecánica que reconozco me gusta en un juego, me chirría en otro (y viceversa)?

Os pongo un ejemplo que creo muy claro.
Como sabéis, pocas cosas me atraen menos que las tiradas de dado contra un factor de combate fijo (el odioso efecto "qué bien juego que saco seises!"). Sin embargo, mi juego favorito (por muchas razones) basa su combate precisamente en eso. En el VITP cada barco o unidad tiene tres factores; de izquierda a derecha, su velocidad (para ver, entre otras cosas, a donde puede llegar y si puede retirarse más o menos fácilmente ante un enfrentamiento adverso), el blindaje (para saber lo que aguanta) y, finalmente, el número de dados que puede tirar para impactar!


Así que, qué me pasa doctor? Es normal o soy un bicho raro?

Sigamos: me van mucho los combates que incluyen en su resolución lo que podríamos denominar "subfase de cartas de maniobra" (We the People o Anibal) pero sin embargo no me gustó nada (y creo que lastraba el juego) en el 1989.
O me pareció muy acertada la escala gran táctica en el Fallschirmjaeger y el Thunder at Cassino pero el Bastogne se me atragantó.


Ultimamente también he empezado a apreciar (y buscar) la simplificación en los juegos -ya no me planteo World in Flames y similares- y sobre todo me cargan los complejos sistemas de logística o suministros (el OCS, por ej). Sin embargo, por otro lado, me fastidia la "uniformidad" en que han ido cayendo los SCS y he apreciado mucho la relativamente detallada gestión de la artillería en el Red Parachutes.

Más casos: juegos con condiciones de muerte súbita pueden aligerar y a la vez hacer más desafiante una partida pero diseñalas demasiado rígidas y te la chafarán, como ocurre -a mi parecer- con las exigentes pautas del Storming The Reich. Si no quieres que se termine antes de tiempo: Turno cuatro, no rompas en Normandía; turno siete, cruza el Sena; tuno once, toma Metz... suma y sigue, pfff.


Podría poner muchos otros ejemplos, pero la "contradicción" está ahí.
Aunque por supuesto tampoco me pasa siempre. Hay "mecánicas" que no varían en mi apreciación (o será de momento?). Me gusta la posibilidad de modificar los ataques según la elección de tácticas (pienso en el Pensacola o en el propio Days of Decision). Y nunca he apreciado las condenadas "zoc bonds" (como en el Ukranie 43)...

Cuál es la respuesta pues? Imagino que (si la hay) será compleja y tendrá que ver con la interrelación y acabado del producto completo. O con el equilibrio entre jugabilidad e historicidad y en que lado te encuentres más cómodo... pero aún así sigo sin tenerlo del todo claro.


The End

8 comentarios:

  1. Una reflexion interesante. Que merece una respuesta mas pausada que la que puedo hacer ahora. buen post!

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    1. Muchas gracias por el comentario. Como siempre, cuando te apetezca aquí estamos.

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  2. Has dado con el "quid" de la cuestión. ¿Qué hace que un juego te guste? Desde luego, no hay una respuesta única precisamente porque el juego que adoras es odiado por otra gente y viceversa. Personalmente no entiendo quien critica los dados por su aleatoriedad y luego acepta la presencia de cartas, cuya función es precisamente esa: la de añadir elementos no controlados por los jugadores.
    Me da la impresión de que es más fácil detectar las torpezas de un juego que sus aciertos. Quizá sea eso lo que distingue a los buenos juegos: que no sabes lo que tienen pero te "llegan" de alguna manera.

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  3. Buena observación. Al hilo de ella diría que es más fácil identificar lo que no te gusta que al contrario precisamente (y simplificando mucho), por que en el primer caso basta con señalar, mientras que en el segundo también habría que contrastar y argumentar.

    Y aunque a veces la cosa no esté clara, toda reflexión es útil -creo- para evitar estar a merced de "hypes" y demás compulsiones.

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  4. La presencia de mecánicas determinadas creo que no supone para mí un factor de peso a la hora de valorar un wargame, Por ejemplo, el sistema de "cartas de maniobra" me resulta de lo mas engorroso y generalmente es muy poco mas que lo seudoaleatorio. Pero en algunos juegos como el War and Peace creo que encajan con el ambiente, añaden algo de tensión y mas interés que una mera tirada de dado. Y si no te gustan, los suprimes y en paz. El sistema de War at Sea (dados contra factor) me gusta mucho, en este, en el Victory in the Pacific (menciono los nombres de memoria, puede que haya algun error), y sin embargo en el Nine Navies War no funciona.,, en general es más que la mecánica, como se integra con las demás y si le pega al conflicto y escala en cuestión...

    Con lo que reconozco que no puedo son las dichosas zoc bonds y su consecuencia: los frentes estilo damas. El hecho de que la mejor defensa sea dejar un hueco es que me suspende la incredulidad totalmente.

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  5. Totalmente de acuerdo en lo de las Zoc bonds!

    Para mí, la presencia de una mecánica que me gusta (o no) si influye al elegir un juego sobre otro. Desde luego no será definitoria pero si relevante ya que me permite hacerme una idea de como puede funcionar tal o cual aspecto y si encajará en el conjunto.

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  6. A mí no me gusta ninguna mecánica, aspecto, regla, factor, que me hace que no me crea lo que pasa en la partida o que está en contra de lo que pienso que debería estar pasando.

    Por poner ejemplos:

    - En los juegos de La Bataille, con los reglamentos de las regulaciones, se producen más rompimientos de cuadros con cargas de caballería en dos hora de batalla napoleónica de lo que se produjeron en todas las guerras napoleónicas.

    - En la mayoría de Juegos de Motor de Cartas (se salvan algunos) de GMT se produce el efecto "tirar cartas" en el que tienes que gastar casi todos los recursos en un frente mientras que en otro frente incluso más importante dejas ejércitos parados porque se va a hundir otro sector mucho más minoritario. Independientemente de que sean ejércitos de paises diferentes.

    - Los juegos en los que se producen bizarradas imposibles sin consecuencias. Como el World in Flames con el japonés invadiendo impunemente Persia e Irak con mínimas consecuencias políticas.

    - Los juegos en los que un bando está sobrepotenciado en aras de la jugabilidad. Eso es un What If y no me gusta que lo presenten como un juego histórico.

    En todos los juegos en los que se presentan situaciones que juzgo que son imposibles según mis conocimientos y, ehem, prejuicios. De la segunda guerra mundial suelo discutir muchísimo más en los juegos que de la guerra de los 30 años. De la SGM he leído mucho pero de la de los 30 años casi nada, así que no puedo objetar.

    Este es otro tema a considerar: no todos los wargamers hemos leído o visto las mismas fuentes y por tanto de lo que creemos que debe pasar en un wargame (lo que dice Basileus en labsk de la narrativa de un wargame) puede haber diferencias abismales de un jugador a otro.

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  7. Buena aportación. Desde luego, nuestras fuentes y creencias sobre lo que consideramos debe ser un conflicto bélico nos condicionan absolutamente. Y vete tú a saber si luego realmente tienen algo que ver con ello!

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