El último juego que completamos en el grupo fue A Distant Plain (ahora mismo estamos enfrascados en el Storming the Reich). Ya sabéis, el famoso juego de Volko Runke dentro de la no menos famosa serie COIN de GMT.
Serie que pretende abordar los conflictos más o menos modernos de insurgencia y contrainsurgencia en un territorio en concreto. Estamos hablando hasta el momento del conflicto colombiano con Andean Abyss, la época de la revolución cubana en Cuba Libre, la guerra de Vietnam en A Fire in the Lake y éste que tenemos en el grupo y del que hemos dado buena cuenta, A distant Plain, una planicie lejana que hace referencia a la guerra de guerrillas en el Afganistán "post 11/Septiembre".
Salad Volko with cubic toppings |
Volko Runke es un tipo peculiar, todo hay que decirlo. Si no me equivoco, este juego y sus mecánicas fueron objeto de un más o menos amplio reportaje en USA, donde su autor defendía que había sido concebido como objeto lectivo para la academia de oficiales estadounidense de West Point. Sinceramente, no se hasta que punto les servirá aprender a jugarlo para desarrollar futuras estrategias de posicionamiento y control en Afganistán. Si bien recordemos que los juegos de guerra nacieron como eso, parte del entrenamiento de táctica y estrategia militar para oficiales.
Le hemos dado ya varias partidas y todavía tengo una gran sensación de extrañeza, de no saber muy bien que hacer. Es decir, sé que tengo disponibles las acciones que marca mi guía de juego específica, pero no veo que eso se transforme a largo plazo (en el transcurso de la partida podríamos considerar largo plazo a 10 o 12 turnos, por ejemplo) en situaciones favorables para mi bando. La sensación continua es de caos y de toma y daca. Y la asimetría de los jugadores puede jugar un papel clave.
Es más, veo el equilibrio muy delicado entre los cuatro jugadores, de modo que si uno de ellos es más inexperto que los demás puede suponer una diferencia considerable, pero -y ahí está lo cachondo- no necesariamente para el devenir de su partida, sino que puede repercutir de modo colateral en la de los demás, provocando sin darse cuenta efectos victoriosos para una facción contraria y desastrosos para otra. Y un poco lo hace "ó chou" (al azar), como decimos por aquí.
Un gran acierto: Sequence of play. De lo mejorcito |
Cosas buenas que le he visto han sido varias: la organización del turno, la activación por carta según el orden, que sólo puedan jugar dos facciones cada vez y, dependiendo de lo que haga una, puede actuar la otra y así. También, la producción del juego es de factura buenísima. El tema está bien traído y tiene sentido. Afganistán es un escenario lo suficientemente importante como para tener un juego propio. La gran importancia de las carreteras (LOC), que aparecen por primera vez en este volumen. O los detalles como las regiones Pastún, Pakistán, el track de Islamabad, los cubos de policías y militares para la facción del Gobierno. En resumidas cuentas, la asimetría.
A saber hay cuatro facciones: La coalición aliada encabezada por USA, el gobierno afgano instruido y tutelado por la coalición, los señores de la guerra (y del opio) y los talibanes.
Todos buscan sus objetivos a cambio de que alguno de los otros les eche una mano en la medida que sean más o menos amigos. Pero los efectos compensatorios hacen que el juego se convierta en una locura y que al particular nivel de abstracción que ya de por sí llevan los juegos de Volko Runke (veánse otros, como Labyrinth) le añadan un punto mayor, si cabe, de caos. Porque todas las acciones posibles te permiten hacer una cosa a cambio de ceder o perjudicar otra, que normalmente está indirectamente relacionada con la primera, de modo que aunque subas en un registro, éste va a bajar al turno siguiente, y viceversa. La sensación en el track de puntos es de continuo baile.
Échale huevos, Volko échale huevos... lalala (entonar con musiquilla al efecto) |
"Arriba y abajo, a la derecha y a la izquierda, al centro y padentro. Saca el güisqui, Volko-Cheli para el personal, que vamos a hacer un guateque. Llévate el casete pa poder bailar, como en una discoteque"...
En fin, que creo que sí, que le debemos la enésima oportunidad pero que tampoco tengo mucha fe, y al fin y al cabo uno -creo- se divierte mucho más con un "hex & counter" de toda la vida que con esta clase de juegos.
The End.
que tal el juego en solitario ??
ResponderEliminarEn solitario no lo hemos probado, pero para hacerte una idea: A 3 ya se hace cuesta arriba porque eso de manejar dos bandos que tienen intereses enfrentados, aunque sean de facciones afines, es complicado y desvirtua un poco el juego. Tal vez el problema radique en el excesivo número de bandos/facciones en juego. Nosotros comentamos que quizá estaría más acertado haber planteado un juego con dos o tres facciones a lo sumo. Pero los COIN son lo que tienen, a veces los bandos parecen metidos con calzador para resultar 4 jugadores.
ResponderEliminarAl final, siempre salgo con la misma idea al terminar un juego de Volko Runke (menos al Wilderness War que es un juego más clásico), y es la idea de que son juegos que exigen mucho para lo que ofrecen, para el nivel de diversión e inmersión que ofrecen.
ResponderEliminarExigen mucha concentración, mucha capacidad y técnica para realmente estar representando cosas a escala general y pasadas de puntillas. Los matices los ponen las cartas, el crome, pero vamos, que eso no es definitorio ni mucho menos.
Grandisima reseña!!. No he tenido ocasión de probar este volumen pero sí te puedo decir que este no es el primer volumen en el que aparecen las carreteras (LOC), sino que ya las habia en el primero, Andean Abyss. Un saludo
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