Ya podemos decir que es oficial: hemos empezado a repetir juegos.
Sabíamos que este día llegaría pero no cuando. Y ojo, que no es una queja. Como decimos por aquí, "os tempos son chegados"; y no es por falta de material sino porque al ritmo que vamos y a pesar de tanta novedad, tampoco sobran los juegos interesantes y bien adecuados para cuatro...
Al final me he decidido por esta campaña, del Storming the Reich, que ya catáramos hace más de dos años y deseché retomar mi "conflictiva relación" con las Ardenas.
Nos lanzamos así al frente occidental recreado casi en su totalidad, menos su primer inicio y el amargo final. Esa acotación es un logro -creo- pues evita bregar con los desembarcos de Normandía y sus reglas específicas (conociendo al autor la de ellas que habría escrito, puff).
Aquí ya estás en tierra y si bien puedes ser devuelto al mar (mal asunto, entonces has perdido!) la cosa se agiliza (Ah, y si te atacan en las playas recuerda que puedes disparar primero!).
Es un juego conocido, que levantó mucha expectación cuando salió, allá por el 2010 (no era para menos pues escaseaban los que trataran está temática en todo su "esplendor"), y seguramente ya sabéis que es "hermano" del Red Storm over the Reich, de tres años antes.
En ese período parece que el amigo Ted no perdió el gusto por las excepciones "reglísticas" pero al menos simplificó sus mecanismos (hay una fase de movimiento menos).
A grandes rasgos, un "hex and counters" tradicional: Refuerzos, reemplazos (que impiden la activación durante un turno), movimiento, combate (primero uno, luego el otro), explotación, suministros... Su escala es "agradable" tanto en tamaño requerido como en número y organización de las unidades (fijaos en las fotos cuanto espacio queda).
En primer plano podéis ver varios puentes del Rhin volados ya que es muy difícil hacerse con ellos. Necesitas una tirada de "1" en un d6 y solamente puedes capturar uno! Con los alemanes también disparando primero desde el otro lado, es un trabajo duro...
Otro elemento interesante, e imprescindible para darle cierta veracidad a la campaña, es contemplar la diferencia de ritmos que se dio históricamente, así como las restricciones al suministro que sufrieron ambos bandos. Aquí todo eso se simula, además de con las rigideces que os digo (turno X: ocupa tal sitio), con el movimiento variable (a veces demasiado variable, como en el caso germano) de las tropas. Añadiendo, para los aliados, la posibilidad de priorizar el suministro de unas pocas unidades (arriba, marcadas con fichas del "red ball express") que podrán mover casi como si estuvieran a "full supply".
También me gusta que el germano pueda desencadenar o no la ofensiva de las Ardenas o el papel de los paracas, bastante abstraído (cuando quiere, sabe hacerlo) y divertido (fundamentales para evitar perder en algunos de esos "macth ball" que te encuentras en medio de la partida).
Así que, como casi siempre, tenemos luces y sombras: Que conste en acta que me parece un juego majo y relativamente ligero para lo que cuenta. Pero igualmente creo que está demasiado "dirigido", marcándote mucho lo que debes y no debes hacer (véase hilo sobre las mecánicas).
Al final puede dar la impresión de que tantas decisiones (a quién le doy reemplazos? cuál avanza más? voy por Amberes o por Metz? declaro "Wacht am Rhein"?) esconden, en el fondo, que las cosas deben ir siempre de la misma forma...
Y no hablamos sólo de monotonía. Todo ello no empaña, además, su rejugabilidad? yo diría que sí pero en nuestra mesa (arriba) no hay unanimidad. A vosotros queda decidirlo.
The End.
Yo de este escenario todavía no he encontrado un juego que realmente me llene. El Liberty también tiene cosas que no acaban de convencerme... mejor el Mighty.
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