jueves, 18 de enero de 2018

Jugando, que es gerundio.

Llevamos una temporada, entre el final del año y el comienzo del nuevo, dándole a muchos juegos "veteranos" como el Churchill o el Paths of Glory. Viejos conocidos de los que ya he hablado bastante, así que resulta inevitable que las entradas del Blog se espacien más.


Curiosamente, uno de mis compañeros de mesa parecía anticiparlo hace unos años cuando, con ironia galaica, vaticinaba: "se nos acaban los juegos". Será verdad? Es posible que el obsesivo culto a las novedades acabe por pasar y que termines con un "fondo de armario" lúdico?
En realidad, ese ha sido siempre un poco mi objetivo. Conseguir un puñado de juegos "de cabecera" que nunca dejen mis estanterías y a los que apetezca volver con frecuencia. Wargames que al revisitarlos no solo no se agoten, sino que te hagan sentir confortable en sus mecánicas y el mismo placer al recrearlos (luego están los que te quedas sin ser los mejores o super interesantes pero sabes que aportan algo original, aunque esa es otra historia).
Por suerte, actualmente creo que ya tengo unos cuantos...

Pero bueno, también han llegado algunas cosas nuevas. A medida que vayamos profundizando en ellas espero comentarlas.


En lo más alto de mis prioridades se encuentra el Guam, un nuevo título de la "Company Scale", de Compass. Es un juego que parece ampliar (y mejorar) la experiencia del Saipan. Por un lado, las reglas están ya pulidas y por otro el espacio de maniobra resulta mucho mayor, pues la isla es el doble de grande mientras la cantidad de unidades sigue siendo prácticamente la misma. Por tanto, ya no nos encontramos únicamente ante una mera batalla de aniquilación.
Según el diseñador, éste es un escenario más exigente para el japonés mientras el primer título lo era para el Yanky. Veremos. En todo caso, el sistema me ha gustado mucho, así que estoy deseando probarlo con el grupo habitual.


También he empezado a meterme con un nuevo juego de revista, el War of Jenkyn's Ear, sobre la guerra hispano-británica en el Caribe durante el siglo XVIII. Una campaña que vio algunas de las derrotas más dolorosas de la Royal Navy. Como dice el articulo anexo, "el fracaso en la toma de Cartagena fue la primera invasión anfibia rechazada desde Maratón".


Como tal juego de revista, tiene sus ventajas e inconvenientes: Son unos pocos turnos -diez- que comienzan con la obtención de fondos que, acto seguido, permiten comprar unidades (dentro de un variado arsenal; desde cadenas para muelles a barcos incendiarios, pasando por señuelos, líderes, galeones, etc). Luego cada bando mueve y combate. Y vuelta a empezar. Como véís, rápido, de reglas simples y seguramente sin tremenda profundidad, pero como tampoco abundan las simulaciones de la época, pues me apetece darle recorrido...


Con todo, el que realmente jugamos ahora (en una primera partida de prueba, como es habitual) es el Holland 44.
Resulta un poco prematuro opinar pero mi primera impresión es que resulta más sencillo de lo que yo pensaba. Lo cual no es necesariamente bueno o malo, ya que a pesar de que casi todos los juegos de este diseñador comparten sistema, sus complejidades varían. Y hubo varios que no me gustaron, algunos por demasiado simples (Normandía) y otros por su imposible dificultad, que además parecía no aportar nada (Ardenas). Quién sabe, quizá éste acabe siendo el justo término.


The End.

3 comentarios:

  1. Gracias David, por tu comentario. Desde luego, mi intención es seguir escribiendo por aquí, pero siempre que no me repita mucho, claro. ;)

    Respecto al "de la Oreja de Jenkyns", poco más puedo decir de momento. Es un juego de mecánica muy clásica; "primero vas tú, luego yo", con tres fases: Compras y actualizas tu arsenal, después mueves todo lo que quieras (por tierra un infierno y por mar arriesgado, si vas lejos de la costa). Y finalmente peleas, siempre que te hayas encontrado (tirada de intercepción y/o contraintercepción mediante).
    El combate se resuelve tirando dados en función del número de unidades y otros modificadores varios. Si sacas menos o igual a tu factor (a la derecha naval, a la izquierda terrestre) haces una baja. Poco más... pero esa misma simplicidad junto a la cantidad de cosas que debes decidir puede contribuir a su rejugabilidad.
    Yo de momento solo le he dado en solitario, así que obviamente pierde mucho.

    Si quieres conocerlo algo más, puedes ver aquí sus reglas.
    http://strategyandtacticsmagazine.com/site/e-rules/
    No son muy largas y al final tienen un ejemplo que ayuda a entender bastante como va la cosa.

    Los artículos que acompañan también están bien y de todos modos en cuanto pueda probarlo de dos, espero comentar un poco más.

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  2. Sí, vino en el número anterior de la revista Strategy&Tactics. Aunque tenía muchas ganas de darle caña a ese juego, no se me ha presentado la ocasión y me ha llegado el siguiente número con el juego de la guerra de independencia turca. A este sí que lo ehemos jugado y... puffff... el juego se empantana irremediablemtene para el turno dos. Se nota enormemente que se trata de un juego apenas testeado, cosa lógica por venir en una revista. Pero ya, claro, no me fío tanto de que me vaya a gustar el de la Oreja de Jenkins: me he enfriado un poco. ¿Merece la pena, Pavlo? ¿Se le puede dedicar una tarde de juego sin que pienses a mitad de partida que preferirías estar pegándote con el inmejorable Crusade&Revolution?

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  3. Pues me encuentro un poco como tú. Tengo buena impresión y es uno de los primeros en la lista para querer jugar, pero sigo sin haber podido darle más allá de catar sus mecanismos cuando afianzaba las reglas.
    Además últimamente tampoco tengo demasiadas tardes disponibles así que puede ir para largo. Tantos juegos, tan poco tiempo...

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